Darwinia, que l'on peut facilement considérer comme le nouveau fer-de-lance du développement indépendant, a été créé en trois ans, par une équipe de trois personnes revendiquant fièrement le titre de "derniers des programmeurs en chambre". Et pour cause : Introversion Software n'a pas de bureaux ou de studio, juste du temps et des ordinateurs portables. Cela n'a pas empêché le titre de percer dans quelques-uns des plus grands magazines internationaux (PC Gamer, Edge, IGN...) et d'atteindre ainsi une sorte de statut culte sur le World Wide Web.
Si Darwinia fait autant tourner les têtes, cependant, c'est grâce à son approche originale du genre stratégique. Rétro par nécessité (le gros du développement a été assuré par un unique programmeur), le jeu refuse complètement d'entrer dans la course au réalisme graphique et, au lieu de cela, imagine un univers polygonal inspiré du film Tron, l'Eden d'une forme de vie artificielle et intelligente en proie aux attaques de divers virus. Mais Darwinia peut également se lire comme un who's who de la scène jeu vidéo anglaise. A côté des mécanismes de base de la stratégie temps réel, on reconnaîtra ainsi les influences du Populous de Peter Molyneux ou du Cannon Fodder de Sensible Software.
Par rapport à l'ancienne version proposée sur le site web officiel, cette nouvelle démo est beaucoup plus complète et conviviale. Non contente de proposer un niveau inédit, elle inclut désormais un tutorial, une présentation de l'univers et des concepts de base, ainsi qu'une très jolie métaphore du réseau Internet. Introversion a apparemment sorti le grand jeu pour la plate-forme de distribution numérique Valve, mais l'effort en vaut la chandelle : il s'est vendu autant de copies du jeu en trois semaines sur Steam qu'en neuf mois sur le site web officiel. Une rentrée d'argent qui devrait permettre au studio d'aborder sereinement la création de Defcon, son prochain titre.
Le cas Rag Doll Kung Fu est encore plus particulier. D'abord parce que le développement du titre s'est fait exclusivement durant le temps libre de Mark Healey, le créateur quasi-unique, lorsqu'il était encore artiste chez Lionhead (Black & White, Fable). Ensuite ? et surtout ? parce que le titre est impossible à catégoriser, un pur exercice de gameplay expérimental qui a tapé dans l'?il de Valve lors de la dernière Game Developers Conference, en mars 2005.
Pour résumer, on pourrait parler de combats de marionnettes, avec un vrai moteur physique et une interface à la souris permettant de contrôler indépendamment chacun des membres du corps. Une bonne partie du charme de Rag Doll Kung Fu réside cependant dans cet esprit joyeusement alternatif, marque de fabrique des créateurs libérés de toute contrainte externe. Tout est permis : les cinématiques tournées au caméscope et revendiquant ouvertement le mariage de Bruce Lee et de Benny Hill, les références psychédéliques (champignons hallucinogènes, joints aux tailles impossibles), etc.
Il faut donc essayer Rag Doll Kung Fu, ne serait-ce que pour découvrir un jeu ne disposant d'aucun équivalent en matière de gameplay ou même d'atmosphère. Qui sait ? Peut-être changera-t-il votre définition du divertissement interactif ? Le titre a, en tout cas, changé la vie de Mark Healey. Il y a deux semaines, l'artiste a quitté Lionhead (dans les meilleurs termes, c'est bon à souligner) pour fonder son propre studio de développement.
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