L'histoire dit que Namco a plus ou moins imposé à Keita Takahashi le développement d'une suite à un titre qui n'en nécessitait pas vraiment une. Qu'à cela ne tienne. Le créateur de la série s'en sort avec une jolie pirouette, plaçant les fans - et lui-même - à l'intérieur du jeu. Un triomphe de gameplay expérimental qui se révèle également une plongée passionnante dans l'univers unique de l'un des meilleurs espoirs du game design.

We love Katamari, c'est le jeu qui n'aurait jamais dû exister. Keita Takahashi, le créateur de la série, ne s'est en effet jamais privé d'exprimer publiquement son inquiétude concernant la prolifération de suites et de franchises qui, selon lui, trahissent le manque d'originalité de l'industrie du jeu vidéo. "Alors que j'étais en train de concevoir Katamari Damacy, j'ai remarqué que beaucoup des jeux produits actuellement se ressemblaient," expliquait-il dans une interview accordée au magazine 1Up. "Et pour ne rien arranger, il y avait énormément de suites. Bien qu'il s'agisse aussi de 'jeux', je ne voyais pas du tout ce qu'ils pouvaient proposer d'excitant ou de fun. C'est pourquoi je n'avais pas prévu de donner de suite à Katamari Damacy."

L'histoire veut en fait que Namco n'ait pas vraiment laissé le choix au créateur, suggérant que le second volet de la série se ferait sans lui si besoin est. Takahashi pliera donc (mais une seule et unique fois : le développement de Me & My Katamari, le prochain épisode sur PSP, a été supervisé par Mitsumasa Fujita, producteur de la série). Il s'en défendra presque ? avec humour ? durant l'édition 2005 de la Game Developers Conference européenne. "Il y a beaucoup de raisons qui m'ont décidé à réaliser cette suite, mais elles sonneront probablement comme des excuses alors je ne vais pas vous ennuyer avec ça," déclarait-il alors.

Comment donc donner une suite à un jeu qui n'en nécessitait pas vraiment une ? En ne changeant rien. Katamari Damacy était né d'une envie de concevoir quelque chose de simple et fun ; We love Katamari se garde bien de compliquer inutilement le concept de base, que nous expliquions dans un précédent article. Le titre s'en sort grâce à des variations subtiles : rouler un nombre défini d'objets, rouler sous l'eau, rouler des lucioles ou des fleurs... Rouler toujours, en somme. Pour Takahashi, cette suite est surtout l'occasion de s'amuser en prenant au pied de la lettre la commande de Namco. Les fans en veulent plus ? We love Katamari se fera donc entièrement pour et avec eux, de la jaquette originale japonaise, qui les montre rassemblés devant les bureaux du développeur / éditeur, jusqu'à l'intérieur même du jeu, leurs exigences faisant office de "missions". Cette irruption de la réalité au beau milieu de l'univers Katamari permet également au créateur de glisser toutes sortes de commentaires sur l'état de l'industrie. Au travers des fans ou du Roi du Cosmos, il s'étonne de la popularité de son titre, se moque du concept de killer app ou regrette le manque de jeux vidéo réellement fun.

Parler de We love Katamari, c'est donc également parler de Keita Takahashi, apprenti créateur propulsé du jour au lendemain au rang de génie. Son franc-parler, ses réussites et son approche fraîche du game design ont cristallisé les désirs et les espoirs d'une frange de joueurs lassée de voir défiler les mêmes titres et les mêmes idées. Ce qui ne doit rien retirer aux mérites propres de la série, triomphe de gameplay expérimental qui n'est pas sans rappeler les meilleurs exercices des étudiants de l'université de Carnegie Mellon : une idée simple, habillée et raffinée jusqu'à ce qu'elle devienne irrésistible. Certains pourront éventuellement reprocher à We love Katamari de tourner (rouler ?) un peu en rond. Mais les autres, en particulier les européens qui n'ont jusqu'à maintenant pas pu bénéficier d'une sortie officielle, découvriront un créateur libéré de toutes contraintes, plus proche que jamais de son idée originale. Et un jeu unique, plein de la sincérité et de l'audace de ceux qui savent qu'ils peuvent tout se permettre.