Il y a quelques mois, Variety proposait un petit article intéressant (et bourré de spoilers ? vous êtes prévenus) sur la genèse de Condemned : Criminal Origins. On y apprenait comment Jason Hall, ex-Monolith (les développeurs du titre) et vice-président de Warner Bros Interactive, avait avant tout accouché d'un univers, dont les moindres détails sont maintenant consignés dans une bible de 20 pages. Et comment le jeu n'était en fait qu'une sorte de prélude à un film à venir, Species X, dont la sortie est grosso modo prévue en même temps que la suite de Condemned. "Nous voulions spécifiquement créer quelque chose qui nous permette de raconter des histoires en utilisant plusieurs supports et en gardant une sorte de continuité ainsi qu'un fil conducteur," expliquait Hall.
L'histoire d'Ethan Thomas, justement, bascule alors qu'il enquête sur le Match Maker, serial killer "créatif" utilisant des mannequins de grand magasin pour placer ses victimes au sein de tableaux macabres. Une mission qui tourne mal (voir la version démo) et l'agent du FBI se retrouve à son tour traqué, accusé du meurtre de deux policiers. Seule solution : suivre les traces du Match Maker, une plongée dans les pires bas-fonds de la ville.
Warner voulait donc "raconter des histoires". Voilà qui explique la sensation inhabituelle de passivité ressentie en jouant. En limitant volontairement le pas de marche du personnage, Hall et Monolith imposent un rythme lent, pesant, et définissent Condemned comme un jeu d'atmosphère. Par ailleurs, en réduisant les interactions disponibles au strict minimum (un curseur contextuel, impossibilité de sauter ou de s'accroupir), les concepteurs prennent dès le départ la main du joueur et ne la lâchent que très rarement. La partie enquête, durant laquelle Thomas part à la recherche d'indices, est ainsi ultra-guidée ; le programme vous indique exactement quand sortir vos instruments et sélectionne automatiquement le bon suivant la situation. La linéarité des niveaux, balisés de murs invisibles et de portes inexplicablement fermées, et l'utilisation forcée du format 16/9 (y compris sur moniteurs classiques) achèvent elles de confirmer que Condemned appartient plus au courant du "cinéma interactif" qu'à celui du tout-gameplay.
Ce n'est donc pas une grosse surprise de constater que l'ambiance angoissante du jeu a bénéficié de toutes les attentions du couple Warner / Monolith. Thomas déambule dans des gares de métro désaffectées ou des grands magasins abandonnés, tous squattés par des junkies qui, au fur et à mesure de l'aventure, perdent de plus en plus leurs attributs humains. L'avancée, lente, à la seule lueur d'une lampe-torche, réserve quelques belles sueurs froides et ravive les souvenirs de Doom 3 ou, plus récemment, de F.E.A.R., un autre titre Monolith. Quelques séquences de combat viennent rythmer la progression, même si Condemned n'est clairement pas un FPS dans le sens shooter du terme. Les quelques armes récupérées sur le chemin (pistolets, fusils à pompe...) épuisent vite leurs munitions, et que c'est fréquemment dans un corps à corps sauvage ? à coups de pieds de biche, de panneaux de signalisation ou de massue ? que les adversaires doivent être éliminés. La férocité des affrontements est étonnante, mais le dispositif simplissime attaque / parade s'essouffle assez rapidement. Si l'on continue à jouer, c'est d'abord pour se faire peur et tirer le fin mot de l'intrigue principale.
Alors évidemment, ce genre de constat ravive un vieux débat. La "qualité" d'un jeu vidéo se définit-elle par des mécanismes interactifs novateurs ou par une expérience visuelle et narrative passionnante ? "Nous avons troqué le pouvoir incroyable [du jeu vidéo] pour une 'expérience cinématique' inoffensive et linéaire ? et au final, nous n'avons pas fait avancer l'art du jeu vidéo d'un iota," remarquait il y a quelques mois David A. Rodriguez, game designer chez High Voltage Software. Possible. Mais alors que certains se demandent si le terme même de "jeu vidéo" n'est pas désormais devenu trop réducteur, on se dit que le support est encore jeune, qu'il a encore bien des années et des mutations devant lui. En attendant d'en savoir plus sur le véritable "art du jeu vidéo", on prendra ? et on appréciera ? Condemned pour ce qu'il est : pas un challenge, pas l'expérimentation de mécanismes de jeux inédits, mais la découverte souffle retenu d'un univers sordide et brutal comme rarement, que les nombreux filtres graphiques (grain cinéma, bloom...) et le doux flottement du faisceau de la lampe torche rendent presque irréel. Un cauchemar délicieux, en somme. Mais un cauchemar sur lequel le joueur n'a finalement que très peu d'incidence.
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