Dans une interview passionnante accordée au magazine Popular Science, le créateur de tout un monde de Sim(s) revient sur Spore, son projet le plus ambitieux à ce jour, discute de l'innovation dans le jeu vidéo et dresse les perspectives pour le futur du médium. Extraits.
A propos de Spore.
"J'ai toujours considéré Spore comme une sorte de T, où la base du T représente le joueur devant grimper de niveau en niveau, où les objectifs sont de passer de la cellule à la tribu puis à la civilisation. Une fois que vous arrivez à la phase spatiale, cependant, le jeu s'ouvre – c'est la partie haute du T – avec désormais toutes sortes de méta-jeux et de méta-objectifs à disposition, et ça devient plus comme Grand Theft Auto."
"Quand je vois des choses comme Pokémon ou Neopets, et comment les gens s'identifient à ces créatures alors qu'ils ne les ont même pas créées – ils les ont entraînées ou ont augmenté leurs caractéristiques, peu importe – mais c'est toujours Pikachu ou je ne sais quoi. Ici, je veux que les gens sentent qu'ils sont désormais des créateurs de Pokémon ou de Neopets, ou des designers pour Pixar, et la variété de créatures à disposition [dans Spore] est stupéfiante."
"Nous avons pensé [à faire de Spore un titre massivement multijoueur]. En fait, techniquement, ça ne serait vraiment pas très compliqué. Nous avons déjà résolu tous les problèmes qui pourraient se poser si nous voulions faire une version persistante et en ligne de Spore. Le vrai problème est : qu'est-ce qui se passe si vous descendez sur une planète et que le créateur de celle-ci n'est pas connecté ? C'est l'une des raisons pour laquelle nous avons opté pour une approche hybride, ce que nous appelons un jeu massivement solo. Nous essayons de tirer parti des bénéfices qu'apporte le jeu en ligne, c'est-à-dire que tout le monde construise l'univers du jeu ensemble, mais sans le gamin de 14 ans qui va démolir votre planète, ce qui nécessiterait alors que tout le monde soit plus ou moins au même niveau. Je voulais que les joueurs se sentent puissants. Vous avez l'univers entier, votre vaisseau spatial et vous voulez vraiment faire des choses épiques, mais dans un jeu massivement multijoueur, c'est impossible. L'intersection de ces deux concepts définit là où est Spore actuellement, et pourquoi il s'est retrouvé là."
A propos de World of Warcraft.
"Je me rends compte que je n'adhère pas à World of Warcraft – j'apprécie ce qu'ils ont fait, mais j'ai peut-être une demi-heure, une heure de jeu sur mon planning. Je ne peux pas joindre une guilde et faire des engagements – j'ai déjà assez de mal à tenir mes engagements avec ma propre famille. Et il semble que le temps alloué au jeu vidéo se segmente de plus en plus, contrairement au gamin qui joue tout le temps. Vous avez ces petites plages de temps que vous vous allouez pour le jeu. C'est pourquoi je joue à Battlefield tout le temps, parce que je peux juste m'asseoir, jouer pendant une demi-heure, c'est très satisfaisant et je n'ai pas à m'inquiéter de savoir si je vais y rejouer d'ici les deux prochains mois. Je ne paie rien à personne, personne ne m'attend, aucun engagement. Je peux avoir une expérience très agréable d'une demi-heure."
A propos de l'innovation dans le jeu vidéo.
"Il semblerait que la situation [concernant la pénurie de jeux vraiment innovants] soit en train de s'inverser. Nintendo est un bon exemple, avec la DS et maintenant Wii, on voit que l'innovation est récompensée par l'enthousiasme et le succès du public par rapport au fait de mettre des tonnes d'argent derrière des progrès incrémentaux. Chaque année à l'E3, c'est toujours 'qu'est-ce que tu as vu de nouveau, qu'est-ce que tu as vu de nouveau,' et il y a ces superproductions qui coûtent des millions de dollars, ces super graphismes, la haute définition, etc. etc. et malgré cela, ce n'est pas très impressionnant pour nous parce qu'il s'agit juste d'une progression naturelle par rapport à ce que l'on a vu l'année dernière, et l'année d'avant, et l'année d'avant. Alors que les concepts innovants, à condition qu'ils puissent se hisser au dessus du bruit ambiant, ils excitent vraiment les gens."
A propos de l'avantage d'investir dans des jeux innovants.
"Si vous ne vous intéressez qu'à l'aspect économique, vous pouvez dire 'OK, ce jeu va coûter tant, et on va en vendre tant.' Mais ce jeu va peut-être apporter des solutions à d'autres problèmes de game design, et si le marché les considère innovantes et que nous avons déjà apporté des solutions aux problèmes de base – ce que je veux dire, c'est qu'il a été très difficile de résoudre ces problèmes, et que ça va prendre des années à d'autres sociétés pour qu'elles puissent se mettre à niveau. A ce jour, il est quand même incroyable que personne n'ai pu concevoir un vrai bon compétiteur aux Sims, sept ans après le lancement du jeu."
A propos de l'ensemble de l'œuvre de Wright.
"Je pense que s'il y a une progression naturelle dans ma production, c'est que les joueurs endossent un rôle de plus en plus grand en tant que créateurs de l'univers de jeu. Quelque part, ça revient plus ou moins à demander aux joueurs qu'ils s'occupent de plus en plus de mon boulot – vous savez, déléguer. Et à ce qu'ils me paient pour ce privilège. C'est une super façon de considérer le concept. Le fait qu'ils s'amusent à faire mon boulot est encore mieux."
A propos du futur...
"Un domaine qui m'intéresse vraiment, et que l'on touche un petit peu avec Spore, c'est la possibilité que l'ordinateur puisse définir un modèle du joueur. Je pense que ça va devenir un facteur différentiel fondamental entre le jeu vidéo et les autres formes de média. Un jeu, par nature, peut vous observer et construire un modèle de plus en plus fidèle du joueur sur chaque machine individuelle, et faire ensuite des tonnes de choses avec ce modèle – personnaliser le jeu, sa difficulté, le type de contenu affiché, la nature des objectifs, le type de scénario dans lequel le joueur est plongé. Donc d'une certaine manière, le programme fait connaissance avec vous et celui-ci devient un camarade de jeu ultime, capable de vous dire 'oh, je pense que tu aimerais ça' ou 'tu devrais essayer ça'. Vous et moi pourrions acheter le même titre et un mois plus tard, nos jeux seraient presque complètement différents – parce que le vôtre a évolué selon vos goûts, et le mien selon les miens. Et je pense que c'est quelque chose qui va devenir fondamental d'ici une dizaine d'années."
"Je suis très intéressé par des formes de jeu plus pertinentes socialement. Ouvrir des connections supplémentaires au monde réel via le jeu. Parce que je pense que nous sommes tous dans nos petites bulles, que nous avons nos petites vies et qu'il y a tout un monde d'évènements et d'actions au loin dont nous sommes à peine conscients. Nous considérons des choses comme la politique, l'économie, l'environnement comme horriblement compliquées et brassant un million de variables. Mais malgré tout, il est possible d'aboutir à un niveau de compréhension limité de tous ces concepts, et nous pourrions prendre n'importe qui et le rendre cinq points plus intelligent dans l'un de ces domaines. Et le simple fait de rendre tous les citoyens du monde cinq points plus intelligents dans chacun de ces domaines aurait, je pense, un impact extraordinaire sur l'ensemble du système."
Lire l'intégralité de l'interview (en anglais)
"J'ai toujours considéré Spore comme une sorte de T, où la base du T représente le joueur devant grimper de niveau en niveau, où les objectifs sont de passer de la cellule à la tribu puis à la civilisation. Une fois que vous arrivez à la phase spatiale, cependant, le jeu s'ouvre – c'est la partie haute du T – avec désormais toutes sortes de méta-jeux et de méta-objectifs à disposition, et ça devient plus comme Grand Theft Auto."
"Quand je vois des choses comme Pokémon ou Neopets, et comment les gens s'identifient à ces créatures alors qu'ils ne les ont même pas créées – ils les ont entraînées ou ont augmenté leurs caractéristiques, peu importe – mais c'est toujours Pikachu ou je ne sais quoi. Ici, je veux que les gens sentent qu'ils sont désormais des créateurs de Pokémon ou de Neopets, ou des designers pour Pixar, et la variété de créatures à disposition [dans Spore] est stupéfiante."
"Nous avons pensé [à faire de Spore un titre massivement multijoueur]. En fait, techniquement, ça ne serait vraiment pas très compliqué. Nous avons déjà résolu tous les problèmes qui pourraient se poser si nous voulions faire une version persistante et en ligne de Spore. Le vrai problème est : qu'est-ce qui se passe si vous descendez sur une planète et que le créateur de celle-ci n'est pas connecté ? C'est l'une des raisons pour laquelle nous avons opté pour une approche hybride, ce que nous appelons un jeu massivement solo. Nous essayons de tirer parti des bénéfices qu'apporte le jeu en ligne, c'est-à-dire que tout le monde construise l'univers du jeu ensemble, mais sans le gamin de 14 ans qui va démolir votre planète, ce qui nécessiterait alors que tout le monde soit plus ou moins au même niveau. Je voulais que les joueurs se sentent puissants. Vous avez l'univers entier, votre vaisseau spatial et vous voulez vraiment faire des choses épiques, mais dans un jeu massivement multijoueur, c'est impossible. L'intersection de ces deux concepts définit là où est Spore actuellement, et pourquoi il s'est retrouvé là."
A propos de World of Warcraft.
"Je me rends compte que je n'adhère pas à World of Warcraft – j'apprécie ce qu'ils ont fait, mais j'ai peut-être une demi-heure, une heure de jeu sur mon planning. Je ne peux pas joindre une guilde et faire des engagements – j'ai déjà assez de mal à tenir mes engagements avec ma propre famille. Et il semble que le temps alloué au jeu vidéo se segmente de plus en plus, contrairement au gamin qui joue tout le temps. Vous avez ces petites plages de temps que vous vous allouez pour le jeu. C'est pourquoi je joue à Battlefield tout le temps, parce que je peux juste m'asseoir, jouer pendant une demi-heure, c'est très satisfaisant et je n'ai pas à m'inquiéter de savoir si je vais y rejouer d'ici les deux prochains mois. Je ne paie rien à personne, personne ne m'attend, aucun engagement. Je peux avoir une expérience très agréable d'une demi-heure."
A propos de l'innovation dans le jeu vidéo.
"Il semblerait que la situation [concernant la pénurie de jeux vraiment innovants] soit en train de s'inverser. Nintendo est un bon exemple, avec la DS et maintenant Wii, on voit que l'innovation est récompensée par l'enthousiasme et le succès du public par rapport au fait de mettre des tonnes d'argent derrière des progrès incrémentaux. Chaque année à l'E3, c'est toujours 'qu'est-ce que tu as vu de nouveau, qu'est-ce que tu as vu de nouveau,' et il y a ces superproductions qui coûtent des millions de dollars, ces super graphismes, la haute définition, etc. etc. et malgré cela, ce n'est pas très impressionnant pour nous parce qu'il s'agit juste d'une progression naturelle par rapport à ce que l'on a vu l'année dernière, et l'année d'avant, et l'année d'avant. Alors que les concepts innovants, à condition qu'ils puissent se hisser au dessus du bruit ambiant, ils excitent vraiment les gens."
A propos de l'avantage d'investir dans des jeux innovants.
"Si vous ne vous intéressez qu'à l'aspect économique, vous pouvez dire 'OK, ce jeu va coûter tant, et on va en vendre tant.' Mais ce jeu va peut-être apporter des solutions à d'autres problèmes de game design, et si le marché les considère innovantes et que nous avons déjà apporté des solutions aux problèmes de base – ce que je veux dire, c'est qu'il a été très difficile de résoudre ces problèmes, et que ça va prendre des années à d'autres sociétés pour qu'elles puissent se mettre à niveau. A ce jour, il est quand même incroyable que personne n'ai pu concevoir un vrai bon compétiteur aux Sims, sept ans après le lancement du jeu."
A propos de l'ensemble de l'œuvre de Wright.
"Je pense que s'il y a une progression naturelle dans ma production, c'est que les joueurs endossent un rôle de plus en plus grand en tant que créateurs de l'univers de jeu. Quelque part, ça revient plus ou moins à demander aux joueurs qu'ils s'occupent de plus en plus de mon boulot – vous savez, déléguer. Et à ce qu'ils me paient pour ce privilège. C'est une super façon de considérer le concept. Le fait qu'ils s'amusent à faire mon boulot est encore mieux."
A propos du futur...
"Un domaine qui m'intéresse vraiment, et que l'on touche un petit peu avec Spore, c'est la possibilité que l'ordinateur puisse définir un modèle du joueur. Je pense que ça va devenir un facteur différentiel fondamental entre le jeu vidéo et les autres formes de média. Un jeu, par nature, peut vous observer et construire un modèle de plus en plus fidèle du joueur sur chaque machine individuelle, et faire ensuite des tonnes de choses avec ce modèle – personnaliser le jeu, sa difficulté, le type de contenu affiché, la nature des objectifs, le type de scénario dans lequel le joueur est plongé. Donc d'une certaine manière, le programme fait connaissance avec vous et celui-ci devient un camarade de jeu ultime, capable de vous dire 'oh, je pense que tu aimerais ça' ou 'tu devrais essayer ça'. Vous et moi pourrions acheter le même titre et un mois plus tard, nos jeux seraient presque complètement différents – parce que le vôtre a évolué selon vos goûts, et le mien selon les miens. Et je pense que c'est quelque chose qui va devenir fondamental d'ici une dizaine d'années."
"Je suis très intéressé par des formes de jeu plus pertinentes socialement. Ouvrir des connections supplémentaires au monde réel via le jeu. Parce que je pense que nous sommes tous dans nos petites bulles, que nous avons nos petites vies et qu'il y a tout un monde d'évènements et d'actions au loin dont nous sommes à peine conscients. Nous considérons des choses comme la politique, l'économie, l'environnement comme horriblement compliquées et brassant un million de variables. Mais malgré tout, il est possible d'aboutir à un niveau de compréhension limité de tous ces concepts, et nous pourrions prendre n'importe qui et le rendre cinq points plus intelligent dans l'un de ces domaines. Et le simple fait de rendre tous les citoyens du monde cinq points plus intelligents dans chacun de ces domaines aurait, je pense, un impact extraordinaire sur l'ensemble du système."
Lire l'intégralité de l'interview (en anglais)
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