Après Microsoft et Sony, Nintendo est le dernier constructeur à s'ouvrir aux projets indépendants. Deux des plus intéressants d'entre eux, TUMIKI Fighters et De Blob, ont récemment été récupérés par respectivement Majesco et THQ. Présentation.
On avait déjà remarqué ici et là que les petits jeunes pleins d'idées du vivier indépendant – voire étudiant – commençaient à intriguer les grosses majors du jeu vidéo. Le Xbox Live Arcade, par exemple, met régulièrement en avant les travaux de studios quasi-inconnus. On avait également vu, il y a plusieurs mois, Sony donner sa chance à flOw, projet de fin d'études de Jenova Chan, désormais directeur artistique du studio thatgamecompany. Puis, plus tard, à l'ex-Lionhead responsable du très cinglé Rag Doll Kung Fu, désormais au travail sur LittleBigPlanet, l'un des titres-phares du futur line-up Playstation 3. On pourrait également citer Valve, qui a fait de Narbacular Drop, encore un projet d'étudiants ayant été présenté au festival du jeu vidéo indépendant de San Francisco, le très hype Portal, dont la sortie est prévue le 9 octobre prochain aux côté de Half-Life 2 : Episode Two et de Team Fortress 2.

L'histoire ne s'arrête pas là ; à vrai dire, elle ne fait que commencer. Les droits de Line Rider, le jeu/jouet-phénomène réalisé en Flash par un étudiant slovène, avaient été rachetés en décembre 2006 par la société inXile, pour une sortie sur Wii et DS. Et quelques jours seulement après l'annonce de WiiWare, le programme de Nintendo désirant donner un coup de pouce aux développeurs à "petits budgets et de grandes idées", évidemment inspiré par le modèle Xbox Live Arcade, on découvre que la Wii accueillera prochainement deux titres de grands éditeurs basés sur des concepts 100% indépendants.

Le premier est, à l'origine, une création de Kenta Cho, également connu sous le nom d'ABA Games. Personnage reconnu dans le milieu du shmup indé japonais, Cho accouche régulièrement de jeux d'action aux graphismes abstraits et aux mécanismes singuliers. TUMIKI Fighters, l'un d'entre eux, se présente ainsi sous la forme d'un shoot'em up à scrolling horizontal peuplé de vaisseaux entièrement constitués de blocs polygonaux élémentaires. Plus intéressante est la mécanique de gameplay : chaque adversaire éliminé peut-être "collé" à son vaisseau, qui se transforme vite en un assemblage informe. Le système a deux avantages : un, il permet de bénéficier d'une puissance de feu améliorée, le joueur s'appropriant également les armes de l'adversaire absorbé et deux, il permet de bénéficier d'un bouclier improvisé, les ajouts encaissant les tirs ennemis pour éviter le game over au vaisseau principal. Problème : plus on accumule les épaves, plus la puissance de feu augmente mais en même temps que la taille de l'assemblage complet, qui se retrouve de plus en plus exposé aux tirs. Un bouton permet donc de masquer temporairement tous les vaisseaux récupérés pour mieux se faufiler entre le danger – au prix, bien sûr, d'une vulnérabilité accrue, puisque plus rien ne protège son vaisseau. Tel est le moteur numéro un du gameplay : jongler en permanence entre les deux modes afin de maximiser ses capacités d'offense et de défense tout en gardant une certaine mobilité.

Le concept a désormais été récupéré par l'éditeur Majesco qui va "s'en inspirer" pour créer Blast Works : Build, Fuse & Destroy. L'original est, en effet, diffusé sous la très permissive licence BSD ; autant dire qu'il se trouve dans le domaine public. Le remake sera lui développé par Budcat Creations (le portage de Psychonauts sur PS2, New York Times Crosswords sur DS) et plusieurs nouveautés sont annoncées : 15 missions complètes, mode deux joueurs coopératif, et présence d'un "Hangar" permettant au joueur d'améliorer son vaisseau et de concevoir ses propres niveaux. La sortie est prévue pour l'automne mais, en attendant, la version originale et gratuite peut toujours être téléchargée sur le site de Kenta Cho.

Dans un registre complètement différent, De Blob, projet des étudiants de l'université d'Utrecht en Hollande, puise lui son inspiration aussi bien chez Katamari Damacy que chez Marble Madness, avec peut-être un soupçon thématique d'Okami. Dans le rôle d'un drôle d'alien gélatineux tombé par accident sur Terre, le joueur roule sa boule, change de ton en absorbant diverses créatures colorées (jaune, rouge, vert, bleu) et repeint les bâtiments gris de la cité d'Utrecht simplement en les touchant. Il y a un peu de genre plateforme, quelques adversaires et des objectifs à remplir, mais le plaisir vient avant tout de cette expérience redécouverte du barbouillage insouciant, de la recherche d'une créature bien spécifique pour obtenir la bonne couleur secondaire.

Dévoilé pour la première fois dans les pages du magazine allemand Maniac, le remake commercial du titre n'a pas encore été officiellement annoncé. THQ nous a cependant confirmé que le titre faisait bien partie de son portfolio, pour une sortie prévue à priori pas avant 2008. C'est le studio australien Blue Tongue (Nicktoons : Battle for Volcano Island, Barnyard) qui est chargé de la conversion. En attendant, encore une fois, les joueurs peuvent s'essayer gratuitement à la version originale sur le site des étudiants, réunis sous la bannière cocasse de Banana Games.