Des multitudes de projets annoncés durant l'évènement annuel dédié au studio, Rage, l'après-Doom III, est probablement le plus important : le croisement d'un FPS et de Motorstorm, un nouveau moteur 3D moins conçu pour les joueurs que pour les développeurs.
Traditionnellement l'apogée du Quakecon, qui s'est déroulé le weekend dernier à Dallas, dans le Texas, la conférence de presse d'id Software a offert cette année un nombre invraisemblable d'annonces pour un évènement dédié à un seul et unique studio. Date de sortie de la version PC d'Enemy Territory : Quake Wars, le jeu d'action en équipe de Splash Damage (Wolfenstein : Enemy Territory) : 28 septembre 2007 en Europe. Arrivée du catalogue complet id Software (de Commander Keen jusqu'à Doom III : Resurrection of Evil, en passant par Hexen et Heretic) sur Steam. Annonce de Quake Arena Arcade pour le Xbox Live. Formation d'une seconde équipe de développement id, laquelle travaille actuellement sur Quake Zero, une déclinaison entièrement gratuite et jouable dans un navigateur web de Quake III Arena.

Pour beaucoup, la pièce de résistance de cette conférence aura cependant été l'annonce du nouveau projet post-Doom III du studio. Finis pour l'instant les corridors sombres et les lampes-torche ; comme le laissait à penser la présentation Apple de juin dernier, Rage, c'est son nom, se déroulera entre autres dans des extérieurs écrasés par le soleil post-apocalyptique de l'Arizona, une promesse qui a apparemment réjouit le public de la Quakecon. Egalement confirmé : le pilotage, qui constituera l'un des éléments fondamentaux du gameplay. Outre des séquences action plus traditionnelles à pied et en vue subjective, les joueurs pourront emprunter des véhicules pour se déplacer, voire même pour se faire la course. Des échoppes permettant de personnaliser son engin sont d'ailleurs d'ores et déjà sur le cahier des charges. On recense enfin la présence d'éléments plus inspirés du jeu d'aventure : PNJ à qui parler, gestion d'inventaire, mais sans transformer le titre en un RPG, précise id chez 1Up. Les journalistes présents à Dallas citent aussi bien Mad Max que Grand Theft Auto ou Motorstorm.

Rage est bien évidemment basé sur Tech 5, le nouveau moteur 3D de cinquième génération du studio, et à ce sujet, il est intéressant de constater que l'on a finalement assez peu parlé de ce qu'il ferait pour les joueurs. Certes, il suffit de visionner la bande-annonce du titre pour se convaincre qu'encore une fois, id Software place la barre du réalisme très haut avec textures gigantesques, niveau de détail insensé et effets multiples (flou, profondeur de champ, etc.). Mais la grande nouvelle, insiste le studio, est plus ici ce que la nouvelle technologie va faire pour les développeurs, en l'occurrence, de la gestion quasi-transparente de projets multiplateformes. Alors qu'actuellement, plusieurs équipes sont souvent nécessaires pour créer plusieurs portages d'un même jeu, id Software se propose de simplifier et de standardiser : toutes les versions (PC, Mac, Playstation 3 et Xbox 360) utilisent les mêmes données graphiques et la même base de code, et toutes sont censées tourner de manière identique, à 60 images par seconde, sur toutes les plateformes. Réaliser un portage sur l'une ou l'autre des machines citées précédemment devrait être aussi simple que de "cliquer sur une boîte à options," selon Carmack.

Ce glissement des priorités de communication du joueur vers le développeur n'est pas tout à fait inattendu, alors que, coûts oblige, les stratégies multiplateforme n'ont jamais été aussi populaires et que l'on parle en ce moment beaucoup de la Playstation 3 en tant que machine difficile à apprivoiser. Carmack a d'ailleurs déclaré durant la conférence que "si quelque chose doit clocher [durant la création d'un jeu], ça sera avec la PS3," avant de confirmer que le développement d'Enemy Territory : Quake Wars sur cette plateforme était "plutôt en retard" par rapport aux versions PC et Xbox 360. Faut-il également en déduire que les progrès en matière de réalisme graphique deviennent de moins en moins significatifs et/ou importants aux yeux des joueurs ? Le programmeur semble le suggérer en estimant que les développeurs sont actuellement "très près de disposer de tout ce dont [ils] ont besoin" dans ce domaine. "C'est incroyable le nombre de pixels que nous calculons – même en résolution 720p – et qui ne servent pas vraiment à grand-chose," a-t-il déclaré.


[Image de une via Gamespot]