Malgré le point de départ du titre (un maître du Mal est exhumé pour semer le chaos), le (anti) héros vole en fait au secours des villageois et craque même pour ses adorables larbins. Qui a dit que les joueurs étaient des machines impitoyables ?
Un rituel immuable accompagne chez moi le lancement d'une partie d'Overlord. Sitôt le donjon principal chargé, un larbin, sorte de gobelin grimaçant, se précipite vers moi et m'offre ses salutations respectueuses tout en écartant grand ses petits bras malingres, comme s'il offrait entièrement son corps vulnérable à tous mes caprices. Invariablement, c'est le moment que je choisis pour lancer ma botte droite dans son estomac, aplatissant du même coup le pauvre gremlin sur le sol pierreux du donjon. Mais ne vous inquiétez pas ; dix secondes plus tard, incapable de remords, il est revenu sur mes talons et ne se tarit pas de louanges à mon égard. C'est bon d'être le roi, dirait le Louis XVI de Mel Brooks dans son Histoire du Monde, sortie sur les écrans en 1981.

Ou plutôt, c'est bon d'être l'Overlord, entité humanoïde menaçante fraîchement exhumée d'une crypte pour remettre un peu de chaos dans des contrées un peu trop verdoyantes. Beaucoup, ici et là, ont évoqué le classique Dungeon Keeper, en partie parce que les deux exhibent une fascination bon enfant pour le Mal, de toute évidence le camp le plus excitant à jouer. La comparaison est cependant un peu réductrice : alors que le cœur du Molyneux reposait sur des principes hérités du genre gestion, Overlord fait plutôt penser à une forme perverse et hybride de jeu de stratégie temps réel qui aurait fauté avec l'action, l'aventure et le jeu de rôle, tout en poussant la relation commandeur / commandé vers les extrêmes réjouissants du maître / esclave.

Jaillis littéralement de la terre et du feu, une petite armée de larbins accepte ainsi des ordres rudimentaires de la part du joueur (aller, attaquer, etc.). Mais ces créatures se voient refuser toute individualité, réunis, au lieu de cela, sous forme de horde, nuée perpétuellement grouillante et bruyante qui balaie littéralement le décor, le nettoyant de tous ses ennemis et de tous ses trésors. Réduits à l'état de chair (à canon ou à sacrifice) ou de matière (première, pour la fabrication d'objets magiques), ces lutins difformes n'ont pour ainsi dire pas d'autre existence que celle d'obéir aveuglément aux moindres commandes du joueur, une idée de servilité absolue renforcée par la présence presque incongrue, au premier plan, de l'avatar du joueur, un méchant gaillard en armure qui, soyons francs, n'en glande pas une.

Un lien émotionnel d'autant plus fort qu'il est inattendu finit pourtant par se nouer entre le joueur et ses créatures, pourtant à priori 100% interchangeables. Peut-être parce que celles-ci vous apportent personnellement les trésors qu'elles dénichent avec l'attitude du bon chien loyal n'espérant ne serait-ce qu'un regard bienveillant. Peut-être aussi parce que chacun des larbins finit par se détacher visuellement des autres, équipé de bric et de broc récupéré sur le champ de bataille (bras de zombie en guise d'arme, crâne en guise de casque improvisé…). A tel point qu'il arrive parfois de constater la disparition de "tête de citrouille" avec une pointe de regret, à deux doigts de recharger une partie précédemment sauvegardée pour lui offrir une seconde chance.

Le magazine Eurogamer avançait qu'Overlord éveillait chez le joueur une certaine fibre parentale. Peut-être bien. Car, sous sa carapace menaçante de faux Sauron (l'ultime ennemi de la série du Seigneur des Anneaux), le joueur passe finalement son temps à sauver des villages de la peste ou à libérer des demoiselles en détresse. Volontiers méchant, oui, mais pas mégalo ou cruel, le héros d'Overlord n'a visiblement pas oublié qu'une part de bonté sommeillait en lui. Et le titre rappelle, du coup, que sous le stéréotype du gamer à la gâchette impitoyable, les joueurs peuvent eux aussi être de grands émotifs.