Sous la production de John Woo, l'un des maîtres de la fusillade filmée, l'équipe Midway Chicago accouche d'un jeu d'action hyper-spectaculaire encourageant les extravagances les plus invraisemblables. Jouissif, malgré quelques (inévitables ?) frustrations.
A première vue, il est tentant d'expédier Stranglehold comme un simple clone de Max Payne, le jeu du studio finlandais Remedy Entertainment (actuellement au travail sur Alan Wake pour Microsoft Game Studios) sorti en 2001 : même traitement cinématique du jeu d'action à la troisième personne, même fascination pour les armes à feu, même histoire de flic dur à cuire, et même utilisation du ralenti limitée par une jauge spécifique (Tequila Time chez l'un, Bullet Time chez l'autre). Max Payne lui-même, cependant, n'était pas sorti du néant. Largement inspiré par le cinéma d'action de Hong-Kong, le titre déclinait volontiers ses références via quelques clins d'œil mutins. L'un des modes de jeu est en effet nommé Hard Boiled, du nom d'un classique culte de John Woo, réalisateur chinois connu pour filmer ses fusillades comme de véritables ballets. "John Woo" qui, d'ailleurs, était utilisé dans l'un des niveaux en tant que mot de passe par l'un des gangsters. John Woo qui, via sa société de production Tiger Hill Entertainment et Midway, offre aujourd'hui ce Stranglehold, recréation jeu vidéo de l'univers du cinéaste et suite spirituelle de Hard Boiled (A toute épreuve en VF) ; la boucle est donc bouclée.
Quand bien même on notera une ressemblance évidente entre les deux titres, c'est dans les mécanismes de base, et donc l'expérience même, que ceux-ci se différencient. Alors que le ralenti de Max Payne était traité comme un bonus exceptionnel, forçant le joueur à une certaine économie, celui de Stranglehold constitue un élément normal du gameplay, accessible quasiment n'importe quand, la fameuse jauge se rechargeant d'elle-même en une poignée de secondes. Le jeu de Woo prête en revanche beaucoup plus d'intérêt à la manière dont le joueur élimine ses ennemis : plus celui-ci fait preuve d'extravagance (par exemple en s'accrochant à un plafonnier, en glissant le long d'une rambarde d'escalier ou, tout "simplement", en plongeant en avant tous flingues dehors), plus une seconde jauge se remplit, laquelle permet de déclencher quatre pouvoirs spéciaux. A ce titre, la possibilité de soigner instantanément une partie de ses blessures grâce à l'un d'entre eux est révélatrice : plus qu'encouragées, la recherche de style et les acrobaties invraisemblables peuvent ici faire la différence entre la vie et la mort.
Poussant le joueur à multiplier les figures libres, à expérimenter avec différentes armes et à user d'éléments du décor pour se débarrasser de certains adversaires (barils explosifs, ponts à détruire, rochers à faire dégringoler, etc.), Stranglehold a, du coup, un côté chaotique jouissif, surtout lorsqu'il s'abandonne totalement au plaisir anarchique de la destruction. Stimulés par une version améliorée de l'Unreal Engine 3 ainsi que par une technologie propriétaire autorisant la destruction extrême des niveaux, les créateurs prennent un plaisir pervers à jeter le joueur dans des musées ou des suites luxueuses, entouré de vases délicats, de statues centenaires et de vitres ne demandant qu'à voler en éclats sous les impacts des balles. La paire Tiger Hill / Midway accouche par ailleurs de quelques séquences joliment inspirées, comme par exemple cette fusillade au beau milieu d'un club de jazz, alors que l'orchestre, pourtant pris en plein feux croisés, continue à jouer.
Le concept du titre finit pourtant par révéler quelques limites. Il arrive parfois de constater quelques faiblesses dans la gestion de caméra, que telle rambarde ou tel plafonnier ne se laissent pas facilement attraper, que le héros semble trop lent ou trop rigide. Mais peut-être était-ce inévitable ? Tequila, le héros, vit dans un monde ultra-fantasmatique où des colombes venues de nulle part accompagnent le lancement de sa fameuse spin attack, où invulnérabilité et munitions infinies sont possibles, où il peut glisser sur tables et surfaces comme si elles n'existaient pas. Dans ces conditions, toute imperfection, toute contrainte peut vite devenir une frustration insupportable, échéance inévitable à mesure qu'augmente la difficulté et, donc, que les besoins stratégiques et tactiques viennent entraver le ballet insouciant de Tequila. De l'art d'évoluer entre une chose (l'extravagance) et son contraire (la rigueur) : l'expérience Stranglehold propose un équilibre fragile mais souvent réjouissant entre ces deux pôles, un univers ivre de spectaculaire bien que constamment menacé par les exigences mesquines de la réalité.
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Quand bien même on notera une ressemblance évidente entre les deux titres, c'est dans les mécanismes de base, et donc l'expérience même, que ceux-ci se différencient. Alors que le ralenti de Max Payne était traité comme un bonus exceptionnel, forçant le joueur à une certaine économie, celui de Stranglehold constitue un élément normal du gameplay, accessible quasiment n'importe quand, la fameuse jauge se rechargeant d'elle-même en une poignée de secondes. Le jeu de Woo prête en revanche beaucoup plus d'intérêt à la manière dont le joueur élimine ses ennemis : plus celui-ci fait preuve d'extravagance (par exemple en s'accrochant à un plafonnier, en glissant le long d'une rambarde d'escalier ou, tout "simplement", en plongeant en avant tous flingues dehors), plus une seconde jauge se remplit, laquelle permet de déclencher quatre pouvoirs spéciaux. A ce titre, la possibilité de soigner instantanément une partie de ses blessures grâce à l'un d'entre eux est révélatrice : plus qu'encouragées, la recherche de style et les acrobaties invraisemblables peuvent ici faire la différence entre la vie et la mort.
Poussant le joueur à multiplier les figures libres, à expérimenter avec différentes armes et à user d'éléments du décor pour se débarrasser de certains adversaires (barils explosifs, ponts à détruire, rochers à faire dégringoler, etc.), Stranglehold a, du coup, un côté chaotique jouissif, surtout lorsqu'il s'abandonne totalement au plaisir anarchique de la destruction. Stimulés par une version améliorée de l'Unreal Engine 3 ainsi que par une technologie propriétaire autorisant la destruction extrême des niveaux, les créateurs prennent un plaisir pervers à jeter le joueur dans des musées ou des suites luxueuses, entouré de vases délicats, de statues centenaires et de vitres ne demandant qu'à voler en éclats sous les impacts des balles. La paire Tiger Hill / Midway accouche par ailleurs de quelques séquences joliment inspirées, comme par exemple cette fusillade au beau milieu d'un club de jazz, alors que l'orchestre, pourtant pris en plein feux croisés, continue à jouer.
Le concept du titre finit pourtant par révéler quelques limites. Il arrive parfois de constater quelques faiblesses dans la gestion de caméra, que telle rambarde ou tel plafonnier ne se laissent pas facilement attraper, que le héros semble trop lent ou trop rigide. Mais peut-être était-ce inévitable ? Tequila, le héros, vit dans un monde ultra-fantasmatique où des colombes venues de nulle part accompagnent le lancement de sa fameuse spin attack, où invulnérabilité et munitions infinies sont possibles, où il peut glisser sur tables et surfaces comme si elles n'existaient pas. Dans ces conditions, toute imperfection, toute contrainte peut vite devenir une frustration insupportable, échéance inévitable à mesure qu'augmente la difficulté et, donc, que les besoins stratégiques et tactiques viennent entraver le ballet insouciant de Tequila. De l'art d'évoluer entre une chose (l'extravagance) et son contraire (la rigueur) : l'expérience Stranglehold propose un équilibre fragile mais souvent réjouissant entre ces deux pôles, un univers ivre de spectaculaire bien que constamment menacé par les exigences mesquines de la réalité.
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