Après le prix, les jeux, la puissance, reste un autre facteur important : l'esthétique. Oui, le design extérieur d'une console a toujours quelque chose à dire, qu'il ait été inspiré par des gratte-ciels ou par un célèbre spécialiste des arts martiaux. Décryptage.
Playstation 3 : nouveau concept
La dernière console de salon Sony connaît de multiples surnoms, souvent tirés du rayon électroménager : frigidaire, grill à viande, monolithe, etc. Une victoire pour le constructeur ? Avec ses surfaces courbes et brillantes, la Playstatation 3 se devait en effet d'être "complètement différente des produits précédents," que l'on parle de magnétoscopes, de lecteurs de DVD ou, surtout, de consoles de jeux. "Quand nous avons conçu le design de la machine, nous nous sommes inspirés de gratte-ciels, de vases, et d'autres objets mariant une forte présence physique avec des lignes épurées," révèle Teiyu Goto, le designer, dans une interview récente parue sur le site officiel Playstation.com. Luxe, art, immensité et durée ; on retrouve là les grands thèmes de la communication Sony, une console œuvre ou investissement, parée pour le futur, bien au-delà du seul jeu vidéo et à laquelle la relative autonomie (pas besoin de la toucher pour la mettre en route ou l'arrêter, contrôle à distance via les manettes sans fil…) confère un caractère immuable, imposant et définitif. Aucun mot, en revanche, sur le "boomerang", première version de la manette dévoilée à l'E3 2005 en même temps que la console et évacuée sans cérémonie un an plus tard en faveur du classique design DualShock. "La manette Playstation est devenu un standard […] et il était donc important pour nous d'en garder la forme," confirmera simplement Goto.
Wii : fonctionnel avant tout
On se souvient de la conférence Nintendo à l'E3 2005 et des promesses de Satoru Iwata, président de la société, de créer une console (alors encore connue sous le nom de Revolution) pas plus épaisse que trois boîtiers DVD empilés. C'est apparemment cette contrainte simple qui a été "l'objectif spécifique" du constructeur et dicté le design final de la machine. "Le mode de fonctionnement même de la Wiimote nécessite que la console soit placée près du téléviseur, déclarait Junji Takamoto, responsable développement produit, sur le site officiel Wii Nintendo. Bien sûr, ça impose des limites physiques à la taille de l'appareil." Des limites qui ont également interdit à l'équipe toute fantaisie esthétique même si des choix, certains déterminants, ont donné à la machine son identité. L'idée du socle, finalisée quelques semaines seulement avant l'E3 2006, est qualifiée en particulier de "tournant décisif" dans le processus de création de la Wii, un moyen astucieux de donner à la console une prestance inattendue malgré, au final, son statut de simple boîte rectangulaire. Kenichiro Ashida, designer, note également avoir pris acte du vieillissement du public Nintendo en concevant une machine moins jouet (au contraire de la Gamecube) et plus proche d'un appareil audiovisuel traditionnel ; la console de jeu vidéo pour tous, conformément au message actuel du constructeur. "Faire de la Wii un appareil plaisant à tout le monde était pour nous plus important que d'afficher un désir farouche d'individualité esthétique," concluait Ashida. Pari réussi : la console a récemment été élue l'un des 15 objets les plus beaux par un comité japonais de spécialistes du design industriel.
Xbox 360 : Bruce Lee
Vu la quantité d'articles consacrés à la genèse de la console, Microsoft est apparemment le constructeur ayant fait le plus d'efforts côté design – et à raison, probablement : la première Xbox avait souvent été qualifiée de monstre, un pavé noir, pesant et agressif. Terminé, donc, la console convexe peinant à contenir le tigre dans le moteur, à deux doigts de vous sauter à la figure. "Notre approche a été de passer du style Hulk à cette force tranquille et aux aguets, quelque chose de toujours incroyablement dangereux mais contenant plus d'élégance et de grâce, expliquait Michael Jager, créateur de la philosophie Xbox 360. L'analogie que nous avons utilisée est celle de Bruce Lee." Résultat : une machine concave cette fois-ci, évoquant "l'inspiration d'air précédant la frappe," et une fonte conçue spécialement pour elle, jusque dans les moindres détails. Le B de Xbox dispose ainsi d'une partie biseautée et dangereuse comme un cutter, symbole discret d'une attaque-éclair "très Bruce." Le X du logo, lui, a été affiné. "Il s'agit toujours d'une brèche, mais une brèche vers un monde que l'on peut voir et auquel on peut accéder, décryptait Jonathan Hayes, responsable design Microsoft, en 2005. Ce n'est plus quelque chose qui menace de vous sauter dessus, c'est une invitation à entrer." Pas étonnant que la Xbox 360 soit l'incarnation de multitudes de symboles et d'idées : une douzaine de consultants et de responsables maison ont apparemment travaillé sur l'aspect plastique seul, dont le fameux studio Astro de San Francisco, concepteur du design final de la machine et partisan, à l'inverse de Nintendo, de choix esthétiques forts. "Si les gens adorent ou détestent, vous avez accouché de quelque d'audacieux et de puissant, avait déclaré Brett Lovelady, président de la société, chez Gamasutra. Mais si vous atteignez le consensus parfait, le design dont tout le monde se fiche, il y a un problème."
[Image de une : les cercles concentriques de la Xbox 360, partie intégrante de l'identité graphique de la machine]
La dernière console de salon Sony connaît de multiples surnoms, souvent tirés du rayon électroménager : frigidaire, grill à viande, monolithe, etc. Une victoire pour le constructeur ? Avec ses surfaces courbes et brillantes, la Playstatation 3 se devait en effet d'être "complètement différente des produits précédents," que l'on parle de magnétoscopes, de lecteurs de DVD ou, surtout, de consoles de jeux. "Quand nous avons conçu le design de la machine, nous nous sommes inspirés de gratte-ciels, de vases, et d'autres objets mariant une forte présence physique avec des lignes épurées," révèle Teiyu Goto, le designer, dans une interview récente parue sur le site officiel Playstation.com. Luxe, art, immensité et durée ; on retrouve là les grands thèmes de la communication Sony, une console œuvre ou investissement, parée pour le futur, bien au-delà du seul jeu vidéo et à laquelle la relative autonomie (pas besoin de la toucher pour la mettre en route ou l'arrêter, contrôle à distance via les manettes sans fil…) confère un caractère immuable, imposant et définitif. Aucun mot, en revanche, sur le "boomerang", première version de la manette dévoilée à l'E3 2005 en même temps que la console et évacuée sans cérémonie un an plus tard en faveur du classique design DualShock. "La manette Playstation est devenu un standard […] et il était donc important pour nous d'en garder la forme," confirmera simplement Goto.
Wii : fonctionnel avant tout
On se souvient de la conférence Nintendo à l'E3 2005 et des promesses de Satoru Iwata, président de la société, de créer une console (alors encore connue sous le nom de Revolution) pas plus épaisse que trois boîtiers DVD empilés. C'est apparemment cette contrainte simple qui a été "l'objectif spécifique" du constructeur et dicté le design final de la machine. "Le mode de fonctionnement même de la Wiimote nécessite que la console soit placée près du téléviseur, déclarait Junji Takamoto, responsable développement produit, sur le site officiel Wii Nintendo. Bien sûr, ça impose des limites physiques à la taille de l'appareil." Des limites qui ont également interdit à l'équipe toute fantaisie esthétique même si des choix, certains déterminants, ont donné à la machine son identité. L'idée du socle, finalisée quelques semaines seulement avant l'E3 2006, est qualifiée en particulier de "tournant décisif" dans le processus de création de la Wii, un moyen astucieux de donner à la console une prestance inattendue malgré, au final, son statut de simple boîte rectangulaire. Kenichiro Ashida, designer, note également avoir pris acte du vieillissement du public Nintendo en concevant une machine moins jouet (au contraire de la Gamecube) et plus proche d'un appareil audiovisuel traditionnel ; la console de jeu vidéo pour tous, conformément au message actuel du constructeur. "Faire de la Wii un appareil plaisant à tout le monde était pour nous plus important que d'afficher un désir farouche d'individualité esthétique," concluait Ashida. Pari réussi : la console a récemment été élue l'un des 15 objets les plus beaux par un comité japonais de spécialistes du design industriel.
Xbox 360 : Bruce Lee
Vu la quantité d'articles consacrés à la genèse de la console, Microsoft est apparemment le constructeur ayant fait le plus d'efforts côté design – et à raison, probablement : la première Xbox avait souvent été qualifiée de monstre, un pavé noir, pesant et agressif. Terminé, donc, la console convexe peinant à contenir le tigre dans le moteur, à deux doigts de vous sauter à la figure. "Notre approche a été de passer du style Hulk à cette force tranquille et aux aguets, quelque chose de toujours incroyablement dangereux mais contenant plus d'élégance et de grâce, expliquait Michael Jager, créateur de la philosophie Xbox 360. L'analogie que nous avons utilisée est celle de Bruce Lee." Résultat : une machine concave cette fois-ci, évoquant "l'inspiration d'air précédant la frappe," et une fonte conçue spécialement pour elle, jusque dans les moindres détails. Le B de Xbox dispose ainsi d'une partie biseautée et dangereuse comme un cutter, symbole discret d'une attaque-éclair "très Bruce." Le X du logo, lui, a été affiné. "Il s'agit toujours d'une brèche, mais une brèche vers un monde que l'on peut voir et auquel on peut accéder, décryptait Jonathan Hayes, responsable design Microsoft, en 2005. Ce n'est plus quelque chose qui menace de vous sauter dessus, c'est une invitation à entrer." Pas étonnant que la Xbox 360 soit l'incarnation de multitudes de symboles et d'idées : une douzaine de consultants et de responsables maison ont apparemment travaillé sur l'aspect plastique seul, dont le fameux studio Astro de San Francisco, concepteur du design final de la machine et partisan, à l'inverse de Nintendo, de choix esthétiques forts. "Si les gens adorent ou détestent, vous avez accouché de quelque d'audacieux et de puissant, avait déclaré Brett Lovelady, président de la société, chez Gamasutra. Mais si vous atteignez le consensus parfait, le design dont tout le monde se fiche, il y a un problème."
[Image de une : les cercles concentriques de la Xbox 360, partie intégrante de l'identité graphique de la machine]
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