Longtemps promis comme l'un des tous premiers vrais jeux de nouvelle génération, le dernier titre des studios Ubi Soft Montréal commence par décevoir. Avant de retomber sur ses pieds et d'offrir l'une des expériences les plus grisantes de ces derniers mois.
Alors que la next gen a fêté il n'y a pas très longtemps son second anniversaire (happy birthday Xbox 360, le 22 novembre dernier), on continue à entendre parler ici et là de "jeu nouvelle génération," souvent pour décrire des titres qui sont en fait les mêmes qu'hier, mais habilement recouverts d'une fraiche couche de polygones. Depuis son annonce en 2006, Assassin's Creed a souvent été présenté – et attendu – comme l'une des exceptions ; on a parlé d'une dynamique inédite de foule, d'interaction totale avec l'environnement et même de nouveaux types de gameplay. Et durant les premières minutes, le titre fait effectivement des promesses excitantes. Cousin du GTA-like (la ville comme terrain d'expérimentation libre), Assassin's Creed accorde néanmoins une importance inhabituelle à la notion de "socialement acceptable," expliquant longuement la manière dont réagissent les gardes et les passants, insistant lourdement sur la nécessité de rester discret. Puis il est question du crédo du héros, qui pourrait aussi bien être le crédo de tous les jeux de ce type jusque-là : "rien n'est réel, tout est permis." Or, Assassin's Creed met rapidement les choses au point : ici, ça ne se passe comme ça, prévient le mentor, avant de notifier clairement au joueur que tout est à réapprendre. Le message semble clair : ce que l'on attend désormais, c'est ni plus ni moins qu'une réinvention du genre, une vie d'assassin de l'ombre dans un univers virtuel où les actions ont de réelles conséquences, où la ville et ses habitants réagissent de manière un tant soit peu réaliste à ce qui s'y passe.
Quelques heures plus tard, cependant, il faut déchanter. Même s'il est effectivement possible (et souvent assez gratifiant) de maintenir un profil bas, cette option n'offre que peu d'avantages spécifiques. A vrai dire, déclencher une alerte a tout de l'évènement insignifiant : un combat s'ensuit (combats qui s'imposent d'ailleurs rapidement comme le moyen le plus simple et le plus efficace de résoudre les problèmes posés par le jeu), suivi éventuellement par un bref séjour dans l'une des nombreuses cachettes dont sont parsemés les niveaux. La partie peut ensuite reprendre normalement, une dizaines de secondes suffisant aux gardes pour oublier complètement l'existence du héros. Que l'on choisisse d'être discret ou pas, l'impact du joueur sur son environnement apparaît donc comme minimal. Plus sérieux peut-être est le manque de variété dans les missions, manque de variété d'autant plus frappant qu'il est en contraste direct avec le soin et la minutie dont a bénéficié la modélisation de l'environnement. Dans les rues, des marchands, des temples, des prêtres, des mendiants, et pourtant, toujours les mêmes objectifs simplistes, des courses absurdes aux drapeaux (placés là par on ne sait qui, et pour on ne sait quoi), du vol à la tire ou de l'interrogatoire. Les bases du gameplay (capture des tourelles d'observation, collecte d'informations), posées dès la première mission, évoluent ensuite très peu, formant une routine dont le jeu n'a visiblement aucune intention de s'extirper.
Il y a donc une déception initiale légitime dans Assassin's Creed : celle de constater qu'au cœur de la grande expérience promise de "nouvelle génération" se trouve un titre volontiers répétitif, dont les mécanismes de base ne sont finalement pas beaucoup différents de ceux d'un énième clone de Grand Theft Auto. Mais le titre trouve son salut ailleurs. On pourrait mentionner la présentation impeccable, à la fois en terme de qualité des graphismes et de fluidité / réalisme des animations. Le combat, par ailleurs, est une jolie affaire de rythme, tout en contres et en parades transformant la précision des timings en un ballet spectaculaire. Mais ce sont surtout les éléments de parcours libre qui deviennent, à la longue, l'élément le plus réjouissant du titre. Approchant la ville comme un gigantesque terrain de jeu, le héros grimpe le long de n'importe quelle surface, un principe d'exploration verticale qui n'est pas sans rappeler l'excellent Crackdown, sorti en début d'année. A la complexité des architectures (majestueuses cathédrales, assemblages biscornus de maisons de toutes tailles et de toutes formes, ruelles encombrées) répond par ailleurs la simplicité des contrôles ; un seul bouton pour sauter de carriole en poutre, et de poutre en toit. Peu d'endroits sont interdits ou inaccessibles au joueur et rarement l'impression de dominer l'espace aura été aussi forte et aussi excitante.
En ce sens, le plus intéressant dans Assassin's Creed n'est pas le cadre restrictif des missions fournies par le développeur mais les aventures improvisées que le joueur vit hors de celui-ci, le plaisir simple mais puissant d'évoluer dans un tel univers et de créer ses propres opportunités de jeu. Sur le chemin du prochain challenge, un unique garde patrouille le toit d'un bâtiment et menace de donner l'alerte. On pourrait tout aussi bien faire un détour, mais l'occasion est trop belle : patiemment, le joueur arpente murs et rebords, jusqu'à arriver à quelques mètres de sa proie. Sans un bruit, il se faufile derrière le garde et lui plante sa lame dans le dos, avant de laisser tomber le corps inerte dans la rue, en contrebas. Alors que les cris des passants lui parviennent en un lointain écho, notre héros est déjà loin, bondissant de maison en maison avec une grâce d'acrobate. Acrobate, Assassin's Creed l'est aussi : ouvrant sur des échecs parfois flagrants et une déception certaine, le titre retombe finalement sur ses pieds et s'impose comme l'une des expériences les plus grisantes de ces derniers mois.
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Quelques heures plus tard, cependant, il faut déchanter. Même s'il est effectivement possible (et souvent assez gratifiant) de maintenir un profil bas, cette option n'offre que peu d'avantages spécifiques. A vrai dire, déclencher une alerte a tout de l'évènement insignifiant : un combat s'ensuit (combats qui s'imposent d'ailleurs rapidement comme le moyen le plus simple et le plus efficace de résoudre les problèmes posés par le jeu), suivi éventuellement par un bref séjour dans l'une des nombreuses cachettes dont sont parsemés les niveaux. La partie peut ensuite reprendre normalement, une dizaines de secondes suffisant aux gardes pour oublier complètement l'existence du héros. Que l'on choisisse d'être discret ou pas, l'impact du joueur sur son environnement apparaît donc comme minimal. Plus sérieux peut-être est le manque de variété dans les missions, manque de variété d'autant plus frappant qu'il est en contraste direct avec le soin et la minutie dont a bénéficié la modélisation de l'environnement. Dans les rues, des marchands, des temples, des prêtres, des mendiants, et pourtant, toujours les mêmes objectifs simplistes, des courses absurdes aux drapeaux (placés là par on ne sait qui, et pour on ne sait quoi), du vol à la tire ou de l'interrogatoire. Les bases du gameplay (capture des tourelles d'observation, collecte d'informations), posées dès la première mission, évoluent ensuite très peu, formant une routine dont le jeu n'a visiblement aucune intention de s'extirper.
Il y a donc une déception initiale légitime dans Assassin's Creed : celle de constater qu'au cœur de la grande expérience promise de "nouvelle génération" se trouve un titre volontiers répétitif, dont les mécanismes de base ne sont finalement pas beaucoup différents de ceux d'un énième clone de Grand Theft Auto. Mais le titre trouve son salut ailleurs. On pourrait mentionner la présentation impeccable, à la fois en terme de qualité des graphismes et de fluidité / réalisme des animations. Le combat, par ailleurs, est une jolie affaire de rythme, tout en contres et en parades transformant la précision des timings en un ballet spectaculaire. Mais ce sont surtout les éléments de parcours libre qui deviennent, à la longue, l'élément le plus réjouissant du titre. Approchant la ville comme un gigantesque terrain de jeu, le héros grimpe le long de n'importe quelle surface, un principe d'exploration verticale qui n'est pas sans rappeler l'excellent Crackdown, sorti en début d'année. A la complexité des architectures (majestueuses cathédrales, assemblages biscornus de maisons de toutes tailles et de toutes formes, ruelles encombrées) répond par ailleurs la simplicité des contrôles ; un seul bouton pour sauter de carriole en poutre, et de poutre en toit. Peu d'endroits sont interdits ou inaccessibles au joueur et rarement l'impression de dominer l'espace aura été aussi forte et aussi excitante.
En ce sens, le plus intéressant dans Assassin's Creed n'est pas le cadre restrictif des missions fournies par le développeur mais les aventures improvisées que le joueur vit hors de celui-ci, le plaisir simple mais puissant d'évoluer dans un tel univers et de créer ses propres opportunités de jeu. Sur le chemin du prochain challenge, un unique garde patrouille le toit d'un bâtiment et menace de donner l'alerte. On pourrait tout aussi bien faire un détour, mais l'occasion est trop belle : patiemment, le joueur arpente murs et rebords, jusqu'à arriver à quelques mètres de sa proie. Sans un bruit, il se faufile derrière le garde et lui plante sa lame dans le dos, avant de laisser tomber le corps inerte dans la rue, en contrebas. Alors que les cris des passants lui parviennent en un lointain écho, notre héros est déjà loin, bondissant de maison en maison avec une grâce d'acrobate. Acrobate, Assassin's Creed l'est aussi : ouvrant sur des échecs parfois flagrants et une déception certaine, le titre retombe finalement sur ses pieds et s'impose comme l'une des expériences les plus grisantes de ces derniers mois.
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