Le Burnout next-gen se veut tout en même temps, rush hour, open city GTA-like, online friendly, car et score killer. Un enfer mécanique sur bitume qui voudrait, comme le paradis, se paver et se gaver de bonnes intentions. Parole de «producer».
iBlog #04 \ ID: Bliss \ subject: car hell...
Ma parole ! «Merci d'être là ce soir. Je tiens tout particulièrement à vous remercier, vous public français, qui avez toujours contribué au succès de la série Burnout». «French people get Burnout», les français «comprennent» ce qu'est Burnout.
C'est ainsi que le «producer» (producteur ?) Nick Channon a commencé sa présentation de Burnout Paradise sur PS3 et Xbox 360 dans un café chic près des Champs-Élysées le 5 décembre dernier. A peine la bouffée de satisfaction évaporée, une double sonnerie d'alerte résonne dans ma tête. Les autres pays comprennent moins bien que la France en quoi consiste les courses fracassantes, génialement hypertrophiées mais conceptuellement basiques, au cœur de la série ? Les italiens, les espagnols, les allemands, et même les anglais, pays d'origine du jeu ? Vraiment ? Ce discours caressant dans le sens du poil ne serait-il pas exploité dans chaque pays ? Je remercie le peuple espagnol qui comprend la série depuis ses débuts. Auto satisfaction dans l'assistance placée sur un podium avant même d'avoir commencé une seule course. Ce serait si simple.
La 2e sonnerie insiste à envoyer un message d'alerte déjà vu, ou plutôt de déjà entendu. Mais où ? Quand ? … Une nuit de sommeil et au petit matin le souvenir revient. Ce discours, soupçonné de démagogie bienveillante qui met l'auditoire dans la poche, je l'ai entendu d'un autre «producer» de jeu fin 2005 ou début 2006. C'était à la présentation du jeu Black conçu, comme Burnout, par le studio Criterion ! Si mon souvenir est bon, le type avait commencé son allocution en remerciant la France de savoir, comme personne d'autre, apprécier Burnout à sa juste valeur et donc, sûrement, le prochain Black. Ce n'est donc pas un hasard que le même discours revienne dans la bouche des représentants du studio Criterion désormais propriété de l'éditeur Electronic Arts. Alors, discours rodé ou vérité culturelle ?
Episode 5 « exclusif » ? Développé exclusivement et indépendamment sur les 2 consoles next-gen PlayStation 3 et Xbox 360, Burnout Paradise se fait présenter sans scrupules techniques sur PS3 avec une manette SIXAXIS (pas une Dual Shock 3 vibrante visiblement pas encore en circulation même chez les éditeurs - mais dispo dans le commerce au Japon). La démo de presque une heure est d'une efficacité redoutable. Nick Channon connait bien son sujet, il appuie chaque démonstration technique ou de modes de jeux par des qualificatifs élogieux qu'il soumet, habilement, à notre appréciation, en incitant à, surtout, essayer le jeu après la démo. «C'est un tout nouveau Burnout, affirme-t-il, nous avons tout jeté pour créer de zéro le code nécessaire à la réalisation du jeu sur consoles next-gen. Vous verrez de nombreuses différences mais, s'applique-t-il à rassurer, fondamentalement c'est le même gameplay.» Personne ne s'en plaindra, formule et réalisation étaient déjà impeccables dès le premier épisode sur PlayStation 2 en 2001. Après les superbes déclinaisons sur Xbox et même déjà, avec Revenge, sur Xbox 360, on attend surtout de Burnout un raffinement technique encore plus grand et de nouveaux modes de jeu. Les deux sont bien réunis.
Free vrrrroaming. Les déformations persistantes des carrosseries, la ville totalement, et dès le début, ouverte à l'exploration, l'absence d'écrans de chargement, voire même de menus (sauf dans les 6 junkyards où il faut changer de voitures), la fluidité constante, un framerate calé coute que coute à 60 images/seconde, sont autant de promesses avérées dès cette présentation et en partie dans la démo jouable disponible sur Xbox 360 et PS3 depuis le 13 décembre. L'unique et étendue ville Paradise du titre s'explore librement. Le conducteur roule à la rencontre des épreuves disséminées dans la ville. Une structure empruntée, vous l'aurez compris, à GTA et, en ce qui concerne les jeux de voitures, à l'excellent et finalement pionnier Test Drive Unlimited d'Eden Studios. «Puisque tout le jeu s'articule sur la liberté de circuler, pourquoi ne s‘appelle-t-il pas franchement Burnout Liberty (un certain GTA, justement copié ici, a évidemment déjà opté pour ce nom) et en quoi cette ville est un paradis ?», demandais-je subversivement dans un anglais effroyable ce soir là. «Le nom du jeu a été choisi depuis le début (2 ans de développement nous dit-il par ailleurs) et puis de toutes façons le titre de Liberty était déjà pris» (ah!), me réplique-t-il sans sourire, «quant au paradis c'est celui de Burnout, du point de vue de Burnout». Sous entendu, je crois comprendre, un endroit où on peut tout faire. Sauf descendre de voiture, commander un daïkiri, s'allonger sur un transat, se faire éventer par des anges… Un «paradis» de tôle et de bitume donc. Admettons.
Offerte comme une next-gen. Nick fait le tour des modes de jeu hérités des précédents épisodes. Pas de surprise sauf que les épreuves ou les modes de jeu se déclenchent quasi instantanément là où se trouve le véhicule sur la route (et s'arrêtent en se garant au frein à main - nouveau dans la série - sur le bas-côté, très fort !). De nombreuses sous épreuves peuvent d'ailleurs se lancer à volonté sur n'importe quel tronçon de route (meilleur temps sur tel segment de rue par exemple). Le jeu fonctionne véritablement «à la carte». Cette vision «ouverte» du gameplay s'impose peu à peu dans les productions next-gen comme une garantie de jeu nouvelle génération. Nick Channon en tous cas le proclame pour Burnout. Cette liberté de circulation popularisée poussivement par GTA sur les anciennes consoles prend le risque, en relâchant la pression sur le joueur qui n'est plus poussé à la fuite en avant, d'offrir un grand vide à explorer comme le masque plus ou moins habilement l'Assassin's Creed d'Ubisoft. Burnout semble anticiper ce relâchement structurel en accumulant les challenges à volonté, et en jalonnant la ville de 600 «objets» à trouver (tremplins, super tremplins, panneaux publicitaires à briser, raccourcis…). Nick rappelle fréquemment qu'il faut absolument mémoriser les routes et parcours pour gagner les épreuves. Le nom des 65 rues s'affichent justement systématiquement en haut de l'écran comme un vrai panneau indicatif US placé au centre de la route. Les rues de gauche et de droite s'affichent également de part et d'autre au fur et à mesure qu'elles approchent. Encore plus malin, ce système de repérage permet de donner très précisément rendez-vous à un autre joueur en ligne. RDV au croisement de Arlingtown road et Santo-Manica Bvd ! On s'y croirait.
Réseau routier instantané. Un mode online lui aussi inspiré de Test Drive Unlimited, puisqu'on roule à la rencontre des autres véhicules, mais que je veux bien admettre «nouveau» comme le prétend Nick Channon. Son argument ? «Jouer en ligne est compliqué, même sur consoles. Il faut passer par plusieurs écrans statiques, faire des choix de serveurs et d'options et attendre 15mn que le jeu veuille bien se lancer pour, finalement, se faire battre par des gens habitués à jouer en réseau.» Enfin quelqu'un le dit tout haut, bravo ! Alors si je n'ai pas bien compris comment j'allais éviter les rouleurs de mécaniques rodant des nuits durant dans Paradise City, j'ai totalement apprécié le système de connexion instantané en pleine partie solo. Sans rien interrompre à sa course, il suffit d'appuyer à droite sur la croix directionnelle pour faire apparaître sa liste d'amis, puis pour lancer une invitation. Toujours sans que ni l'un ou l'autre joueur invité n'arrête de rouler, ils se retrouvent pare-choc contre pare-choc, prêt à s'affronter ou à faire un bout de route ensemble. L'innovation ici consiste donc à marier sans rupture le jeu solo et en ligne. Toujours très fort techniquement, Criterion semble avoir relevé ce défi.
Crash crashé. Remanié et consistant surtout à faire rebondir la voiture d'un impact à l'autre comme un ballon, «le Crash Mode des épisodes précédents ne serait-il pas devenu le mode Showtime dans celui-ci pour adopter un profil politiquement correct ?» interrogeais-je avec le vague espoir que l'on discute ensemble de la perception parfois simpliste et erronée des médias de ce mode où il fallait provoquer des accidents de carrefour ? «Non, nous faisons exactement ce que nous voulons, il n'y a pas eu de pression ni aucune volonté dans ce sens» se défend le producer du jeu. Précisons-le au passage, Nick Channon fait partie d'Electronic Arts (il a travaillé sur des – peu recommandables- jeux Harry Potter…) et s'occupe des Burnout chez Criterion depuis le rachat du studio anglais par l'éditeur américain. «Il ne faut pas voir du mal en ce qu'un responsable d'EA travaille avec Criterion» s'empresse de rajouter l'aimable chef de produit français du jeu. Bien sûr que non, mais si l'objectif commercial consiste à courir après un public encore plus large, ce peut être utile d'adoucir une des épreuves les plus susceptibles d'être mal comprise et donc critiquée.
Amalgame. C'est sans doute le moment de préciser que je fais partie de ceux qui dénoncent l'amalgame qui a pu être fait entre la série Burnout et d'autres jeux à la Carmageddon (1997) lui-même inspiré de La Course à la Mort de l'An 2000 (film produit par Roger Corman en 1975) où il faut écraser le plus de piétons possibles, officiellement ou officieusement. Il n'y aucun humain visible au volant ou sur les trottoirs des précédents Burnout et de celui-ci. Le jeu ne cherche pas à comptabiliser des victimes mais des impacts de métal. À ce titre, malgré tous ses ressorts mécaniques concrets et rutilants, en donnant à piloter des voitures sans chauffeur, comme télécommandées, les Burnout jouent la carte d'une forme d'abstraction dilatée du jeu de course. La jouissance métallique des crashs qu'il faut à la fois éviter et provoquer est à des kilomètres de la jouissance masochiste charnelle du film Crash de David Cronenberg ou sadique d'un jeu GTA. C'est dans le jeu des enfants qui, une voiture miniature dans chaque main, les font s'entrechoquer en mimant le bruit de l'impact des tôles, qu'il faut retrouver l'origine de Burnout. Rien à voir donc avec un simulateur d'accidents de la route.
Hollywood syndrome. Le seul handicap perçue à cette version nouvelles consoles s'avère être la ville fictive de Paradise. Conçue exclusivement pour le jeu, «Vous voyez la rue de Paris là devant le café ? Trop étroite, et, j'ai regardé, je ne pourrais pas prendre le virage au bout», s'amuse à expliciter Nick Channon, Paradise City ressemble à n'importe quelle ville américaine, coucher de soleil rasant compris. Une ville générique, fade, étendue et traversées de longues artères impersonnelles comme les faubourgs interminables de Los Angeles (d'ailleurs, des lettres géantes Paradise City s'affichent sur le flanc d'une colline telles les fameuses Hollywood au-dessus de La Mecque du cinéma). Comment le plaisir de la conduite exploratoire ne va-t-il pas s'essouffler rapidement dans des décors vus et revus ? En appuyant en permanence sur le boost sûrement. FBdelaB
Burnout Paradise / PS3 et Xbox 360 / Criterion / EA / Sortie le 24 janvier 2008
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Ma parole ! «Merci d'être là ce soir. Je tiens tout particulièrement à vous remercier, vous public français, qui avez toujours contribué au succès de la série Burnout». «French people get Burnout», les français «comprennent» ce qu'est Burnout.
C'est ainsi que le «producer» (producteur ?) Nick Channon a commencé sa présentation de Burnout Paradise sur PS3 et Xbox 360 dans un café chic près des Champs-Élysées le 5 décembre dernier. A peine la bouffée de satisfaction évaporée, une double sonnerie d'alerte résonne dans ma tête. Les autres pays comprennent moins bien que la France en quoi consiste les courses fracassantes, génialement hypertrophiées mais conceptuellement basiques, au cœur de la série ? Les italiens, les espagnols, les allemands, et même les anglais, pays d'origine du jeu ? Vraiment ? Ce discours caressant dans le sens du poil ne serait-il pas exploité dans chaque pays ? Je remercie le peuple espagnol qui comprend la série depuis ses débuts. Auto satisfaction dans l'assistance placée sur un podium avant même d'avoir commencé une seule course. Ce serait si simple.
La 2e sonnerie insiste à envoyer un message d'alerte déjà vu, ou plutôt de déjà entendu. Mais où ? Quand ? … Une nuit de sommeil et au petit matin le souvenir revient. Ce discours, soupçonné de démagogie bienveillante qui met l'auditoire dans la poche, je l'ai entendu d'un autre «producer» de jeu fin 2005 ou début 2006. C'était à la présentation du jeu Black conçu, comme Burnout, par le studio Criterion ! Si mon souvenir est bon, le type avait commencé son allocution en remerciant la France de savoir, comme personne d'autre, apprécier Burnout à sa juste valeur et donc, sûrement, le prochain Black. Ce n'est donc pas un hasard que le même discours revienne dans la bouche des représentants du studio Criterion désormais propriété de l'éditeur Electronic Arts. Alors, discours rodé ou vérité culturelle ?
Episode 5 « exclusif » ? Développé exclusivement et indépendamment sur les 2 consoles next-gen PlayStation 3 et Xbox 360, Burnout Paradise se fait présenter sans scrupules techniques sur PS3 avec une manette SIXAXIS (pas une Dual Shock 3 vibrante visiblement pas encore en circulation même chez les éditeurs - mais dispo dans le commerce au Japon). La démo de presque une heure est d'une efficacité redoutable. Nick Channon connait bien son sujet, il appuie chaque démonstration technique ou de modes de jeux par des qualificatifs élogieux qu'il soumet, habilement, à notre appréciation, en incitant à, surtout, essayer le jeu après la démo. «C'est un tout nouveau Burnout, affirme-t-il, nous avons tout jeté pour créer de zéro le code nécessaire à la réalisation du jeu sur consoles next-gen. Vous verrez de nombreuses différences mais, s'applique-t-il à rassurer, fondamentalement c'est le même gameplay.» Personne ne s'en plaindra, formule et réalisation étaient déjà impeccables dès le premier épisode sur PlayStation 2 en 2001. Après les superbes déclinaisons sur Xbox et même déjà, avec Revenge, sur Xbox 360, on attend surtout de Burnout un raffinement technique encore plus grand et de nouveaux modes de jeu. Les deux sont bien réunis.
Free vrrrroaming. Les déformations persistantes des carrosseries, la ville totalement, et dès le début, ouverte à l'exploration, l'absence d'écrans de chargement, voire même de menus (sauf dans les 6 junkyards où il faut changer de voitures), la fluidité constante, un framerate calé coute que coute à 60 images/seconde, sont autant de promesses avérées dès cette présentation et en partie dans la démo jouable disponible sur Xbox 360 et PS3 depuis le 13 décembre. L'unique et étendue ville Paradise du titre s'explore librement. Le conducteur roule à la rencontre des épreuves disséminées dans la ville. Une structure empruntée, vous l'aurez compris, à GTA et, en ce qui concerne les jeux de voitures, à l'excellent et finalement pionnier Test Drive Unlimited d'Eden Studios. «Puisque tout le jeu s'articule sur la liberté de circuler, pourquoi ne s‘appelle-t-il pas franchement Burnout Liberty (un certain GTA, justement copié ici, a évidemment déjà opté pour ce nom) et en quoi cette ville est un paradis ?», demandais-je subversivement dans un anglais effroyable ce soir là. «Le nom du jeu a été choisi depuis le début (2 ans de développement nous dit-il par ailleurs) et puis de toutes façons le titre de Liberty était déjà pris» (ah!), me réplique-t-il sans sourire, «quant au paradis c'est celui de Burnout, du point de vue de Burnout». Sous entendu, je crois comprendre, un endroit où on peut tout faire. Sauf descendre de voiture, commander un daïkiri, s'allonger sur un transat, se faire éventer par des anges… Un «paradis» de tôle et de bitume donc. Admettons.
Offerte comme une next-gen. Nick fait le tour des modes de jeu hérités des précédents épisodes. Pas de surprise sauf que les épreuves ou les modes de jeu se déclenchent quasi instantanément là où se trouve le véhicule sur la route (et s'arrêtent en se garant au frein à main - nouveau dans la série - sur le bas-côté, très fort !). De nombreuses sous épreuves peuvent d'ailleurs se lancer à volonté sur n'importe quel tronçon de route (meilleur temps sur tel segment de rue par exemple). Le jeu fonctionne véritablement «à la carte». Cette vision «ouverte» du gameplay s'impose peu à peu dans les productions next-gen comme une garantie de jeu nouvelle génération. Nick Channon en tous cas le proclame pour Burnout. Cette liberté de circulation popularisée poussivement par GTA sur les anciennes consoles prend le risque, en relâchant la pression sur le joueur qui n'est plus poussé à la fuite en avant, d'offrir un grand vide à explorer comme le masque plus ou moins habilement l'Assassin's Creed d'Ubisoft. Burnout semble anticiper ce relâchement structurel en accumulant les challenges à volonté, et en jalonnant la ville de 600 «objets» à trouver (tremplins, super tremplins, panneaux publicitaires à briser, raccourcis…). Nick rappelle fréquemment qu'il faut absolument mémoriser les routes et parcours pour gagner les épreuves. Le nom des 65 rues s'affichent justement systématiquement en haut de l'écran comme un vrai panneau indicatif US placé au centre de la route. Les rues de gauche et de droite s'affichent également de part et d'autre au fur et à mesure qu'elles approchent. Encore plus malin, ce système de repérage permet de donner très précisément rendez-vous à un autre joueur en ligne. RDV au croisement de Arlingtown road et Santo-Manica Bvd ! On s'y croirait.
Réseau routier instantané. Un mode online lui aussi inspiré de Test Drive Unlimited, puisqu'on roule à la rencontre des autres véhicules, mais que je veux bien admettre «nouveau» comme le prétend Nick Channon. Son argument ? «Jouer en ligne est compliqué, même sur consoles. Il faut passer par plusieurs écrans statiques, faire des choix de serveurs et d'options et attendre 15mn que le jeu veuille bien se lancer pour, finalement, se faire battre par des gens habitués à jouer en réseau.» Enfin quelqu'un le dit tout haut, bravo ! Alors si je n'ai pas bien compris comment j'allais éviter les rouleurs de mécaniques rodant des nuits durant dans Paradise City, j'ai totalement apprécié le système de connexion instantané en pleine partie solo. Sans rien interrompre à sa course, il suffit d'appuyer à droite sur la croix directionnelle pour faire apparaître sa liste d'amis, puis pour lancer une invitation. Toujours sans que ni l'un ou l'autre joueur invité n'arrête de rouler, ils se retrouvent pare-choc contre pare-choc, prêt à s'affronter ou à faire un bout de route ensemble. L'innovation ici consiste donc à marier sans rupture le jeu solo et en ligne. Toujours très fort techniquement, Criterion semble avoir relevé ce défi.
Crash crashé. Remanié et consistant surtout à faire rebondir la voiture d'un impact à l'autre comme un ballon, «le Crash Mode des épisodes précédents ne serait-il pas devenu le mode Showtime dans celui-ci pour adopter un profil politiquement correct ?» interrogeais-je avec le vague espoir que l'on discute ensemble de la perception parfois simpliste et erronée des médias de ce mode où il fallait provoquer des accidents de carrefour ? «Non, nous faisons exactement ce que nous voulons, il n'y a pas eu de pression ni aucune volonté dans ce sens» se défend le producer du jeu. Précisons-le au passage, Nick Channon fait partie d'Electronic Arts (il a travaillé sur des – peu recommandables- jeux Harry Potter…) et s'occupe des Burnout chez Criterion depuis le rachat du studio anglais par l'éditeur américain. «Il ne faut pas voir du mal en ce qu'un responsable d'EA travaille avec Criterion» s'empresse de rajouter l'aimable chef de produit français du jeu. Bien sûr que non, mais si l'objectif commercial consiste à courir après un public encore plus large, ce peut être utile d'adoucir une des épreuves les plus susceptibles d'être mal comprise et donc critiquée.
Amalgame. C'est sans doute le moment de préciser que je fais partie de ceux qui dénoncent l'amalgame qui a pu être fait entre la série Burnout et d'autres jeux à la Carmageddon (1997) lui-même inspiré de La Course à la Mort de l'An 2000 (film produit par Roger Corman en 1975) où il faut écraser le plus de piétons possibles, officiellement ou officieusement. Il n'y aucun humain visible au volant ou sur les trottoirs des précédents Burnout et de celui-ci. Le jeu ne cherche pas à comptabiliser des victimes mais des impacts de métal. À ce titre, malgré tous ses ressorts mécaniques concrets et rutilants, en donnant à piloter des voitures sans chauffeur, comme télécommandées, les Burnout jouent la carte d'une forme d'abstraction dilatée du jeu de course. La jouissance métallique des crashs qu'il faut à la fois éviter et provoquer est à des kilomètres de la jouissance masochiste charnelle du film Crash de David Cronenberg ou sadique d'un jeu GTA. C'est dans le jeu des enfants qui, une voiture miniature dans chaque main, les font s'entrechoquer en mimant le bruit de l'impact des tôles, qu'il faut retrouver l'origine de Burnout. Rien à voir donc avec un simulateur d'accidents de la route.
Hollywood syndrome. Le seul handicap perçue à cette version nouvelles consoles s'avère être la ville fictive de Paradise. Conçue exclusivement pour le jeu, «Vous voyez la rue de Paris là devant le café ? Trop étroite, et, j'ai regardé, je ne pourrais pas prendre le virage au bout», s'amuse à expliciter Nick Channon, Paradise City ressemble à n'importe quelle ville américaine, coucher de soleil rasant compris. Une ville générique, fade, étendue et traversées de longues artères impersonnelles comme les faubourgs interminables de Los Angeles (d'ailleurs, des lettres géantes Paradise City s'affichent sur le flanc d'une colline telles les fameuses Hollywood au-dessus de La Mecque du cinéma). Comment le plaisir de la conduite exploratoire ne va-t-il pas s'essouffler rapidement dans des décors vus et revus ? En appuyant en permanence sur le boost sûrement. FBdelaB
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