Un jeu Flash réalisé par un collectif japonais place l'aventure pointez-cliquez à l'ancienne dans un univers singulier : un voyage zen et new age qui, sans oublier la chasse aux indices et les casse-têtes, est aussi une très jolie ode à l'amour. Charmant.
En matière de jeu indépendant, il y a ceux qui s'attachent à expérimenter de nouveaux mécanismes interactifs ou, au contraire, ceux qui rajeunissent des conventions de gameplay connues de tous en y insufflant un point de vue et/ou un regard unique. On se souvient par exemple de Samorost, très jolie variation esthétique sur le jeu d'aventure à l'ancienne qui avait d'ailleurs été exposée dans certaines galeries d'art, et dont nous avions parlé à la fin de l'année 2005. Son auteur tchèque, Jakub Dvorsky, a depuis réalisé des mini-jeux pour le compte de clients tels que la firme Nike ou la troupe rock cool The Polyphonic Spree.
Samorost est justement cité dans la liste des jeux Flash favoris du collectif Terminal House, au centre duquel on semble retrouver un certain Gump. D'origine japonaise, celui-ci réalise depuis début 2007 des jeux pointez-cliquez appartenant au genre "escape the room" ("sortez de la pièce" en VF). Popularisé par le succès de The Mystery Of Time And Space, un titre amateur gratuit dont le développement s'est étalé jusqu'à présent de novembre 2001 à janvier 2007, le terme désigne un style de gameplay particulier consistant à enfermer le joueur dans un espace réduit puis à l'entourer d'objets et d'indices, la pièce entière représentant une gigantesque énigme à résoudre pour, enfin, retrouver la liberté. Terminal House en est à trois jeux de ce type (Terminal House en février 2007, Rental House en avril et Guest House, le plus récent, en novembre) et tous partagent de nombreux éléments : l'arrivée d'on ne sait où d'un personnage humanoïde à la peau entièrement bleue, une porte obstinément fermée, et la présence étrange du même distributeur de canettes.
Mis côte à côte avec les deux premiers titres, cependant, Guest House apparaît de très loin comme le plus abouti – et le plus intéressant. Certes, les mécanismes sont toujours ceux du pur jeu d'aventure, genre dont les grands éditeurs ont décrété la mort, au moins aux yeux du grand public. Il y a donc beaucoup d'observation, des recoins à explorer, de la logique, de brefs appels aux mathématiques et, oui, peut-être aussi un peu de frustration lorsque les clics doivent se faire quasiment au pixel près ou qu'un objet dont on sait qu'il est tout prêt s'entête à rester hors d'atteinte (bon courage pour mettre la main sur la pièce d'argent, d'ailleurs). Mais il y a aussi un univers singulier, un très joli voyage zen et aérien tout en musique ambient et 3D cel-shadée élégante, une variation new age sur le thème de la Belle au Bois Dormant débouchant sur une conclusion merveilleuse : l'amour, c'est la liberté. On est prêts à parier tous les shoot'em up de la Terre que vous ne trouverez pas enseignement plus précieux dispensé par un jeu vidéo en ce début d'année 2008.
Samorost est justement cité dans la liste des jeux Flash favoris du collectif Terminal House, au centre duquel on semble retrouver un certain Gump. D'origine japonaise, celui-ci réalise depuis début 2007 des jeux pointez-cliquez appartenant au genre "escape the room" ("sortez de la pièce" en VF). Popularisé par le succès de The Mystery Of Time And Space, un titre amateur gratuit dont le développement s'est étalé jusqu'à présent de novembre 2001 à janvier 2007, le terme désigne un style de gameplay particulier consistant à enfermer le joueur dans un espace réduit puis à l'entourer d'objets et d'indices, la pièce entière représentant une gigantesque énigme à résoudre pour, enfin, retrouver la liberté. Terminal House en est à trois jeux de ce type (Terminal House en février 2007, Rental House en avril et Guest House, le plus récent, en novembre) et tous partagent de nombreux éléments : l'arrivée d'on ne sait où d'un personnage humanoïde à la peau entièrement bleue, une porte obstinément fermée, et la présence étrange du même distributeur de canettes.
Mis côte à côte avec les deux premiers titres, cependant, Guest House apparaît de très loin comme le plus abouti – et le plus intéressant. Certes, les mécanismes sont toujours ceux du pur jeu d'aventure, genre dont les grands éditeurs ont décrété la mort, au moins aux yeux du grand public. Il y a donc beaucoup d'observation, des recoins à explorer, de la logique, de brefs appels aux mathématiques et, oui, peut-être aussi un peu de frustration lorsque les clics doivent se faire quasiment au pixel près ou qu'un objet dont on sait qu'il est tout prêt s'entête à rester hors d'atteinte (bon courage pour mettre la main sur la pièce d'argent, d'ailleurs). Mais il y a aussi un univers singulier, un très joli voyage zen et aérien tout en musique ambient et 3D cel-shadée élégante, une variation new age sur le thème de la Belle au Bois Dormant débouchant sur une conclusion merveilleuse : l'amour, c'est la liberté. On est prêts à parier tous les shoot'em up de la Terre que vous ne trouverez pas enseignement plus précieux dispensé par un jeu vidéo en ce début d'année 2008.
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12.10.2008
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