A San Francisco, le constructeur annonce les Community Games, aboutissement logique du XNA et du projet de création d'un "YouTube du jeu vidéo" sur Xbox Live. Et lève officiellement le voile sur Gears of War 2, fausse surprise mais vrai exercice de hype. Résumé.
"Le truc marrant à propos des rumeurs sur Internet est que, de temps en temps, elles sont vraies," a déclaré avec un aplomb étonnant Cliff Bleszinski durant la conférence de presse Microsoft de la GDC, quelques secondes avant de confirmer officiellement la sortie future de Gears of War 2. Car il faut un certain aplomb pour qualifier Gears of War 2 de rumeur alors qu'il y a un an, durant le même salon, le game designer déclarait qu'Epic avait "l'intention de développer une suite" à son hit des fêtes 2006, et que l'existence du titre, déflorée par une flopée d'indices et de scoops récents, était désormais loin d'être un secret. L'annonce d'aujourd'hui tient cependant moins de la vraie révélation que du teasing marketing, à l'image de la première bande-annonce officielle, efficace mais vide de toute information concrète si ce n'est un semblant de date (novembre 2008) et une plateforme, toujours la Xbox 360.

Pour en savoir un peu plus, on reviendra donc sur la présentation du nouvel Unreal Engine effectuée un peu plus tôt durant la même conférence ; éclairages et gestion des fluides plus sophistiqués, plus grand nombre de personnages à l'écran, animations plus organiques et environnements destructibles, "beaucoup plus de détail en somme," selon Tim Sweeney, maître-programmeur chez Epic. CliffyB, lui, qualifie désormais Gears of War de "hors d'œuvre" et promet quelque chose de "beaucoup plus fort" pour la suite. De l'aplomb, donc, mais aussi un sens impeccable de la mise en scène (le designer a fait irruption sur la scène fusil-tronçonneuse à la main) et du langage marketing, preuves s'il y en avait encore besoin d'une assimilation parfaite du jeu de la promotion. "C'est un programme minutieusement orchestré chargé de faire monter la hype jusqu'à la sortie du jeu, qui est désormais un évènement, expliquait Bleszinski il y a deux jours. Si vous ne faites pas de la sortie de votre jeu un évènement, autant abandonner. […] Il faut planter le buzz dans la tête des gens le plus tôt possible et le laisser mûrir… pour que le moment venu, ils fassent la queue devant le Best Buy et salivent d'avance."

Outre l'annonce de Gears of War 2, deux titres ont eu les honneurs d'une longue démonstration en présence de leurs créateurs respectifs. Ninja Gaiden II, annoncé au dernier Tokyo Game Show, dispose désormais d'une date de sortie (juin 2008, le 3 aux Etats-Unis, un peu plus tard ailleurs) et d'une nouvelle fonctionnalité : la possibilité, à chaque point de sauvegarde, de stocker ses meilleurs replays et de les envoyer sur un serveur central où ils pourront être visionnés par tous, comme avec Halo 3. Le rapprochement est intéressant ; quelques minutes plus tôt, John Schappert, directeur Xbox Live, revendiquait plus de 100.000 uploads par jour pour le jeu de Bungie, 30% de plus que pour YouTube selon le responsable. Peter Molyneux a également présenté les dernières nouveautés du futur Fable 2 : jeu coopératif "dynamique," permettant à un ami de rejoindre sa partie et son univers à n'importe quel moment, et symbioses avec le Live Arcade. Carbonated Games, développeur d'Uno, travaille ainsi sur un mini-jeu de hasard indépendant de Fable 2 dont les gains pourront être exportés dans le titre de Lionhead afin d'acheter équipement et armures. Selon une interview parue dans Next Generation, trois titres Arcade seraient d'ores et déjà compatibles.

Dernière annonce d'importance, enfin, Microsoft a profité de la conférence pour dévoiler l'initiative Community Games, ultime étape et aboutissement logique d'un processus démarré il y a plus d'un an et demi avec l'annonce du kit de développement amateur XNA et visant à faire du Xbox Live le "YouTube du jeu vidéo." Les abonnés au Creator's Club (49 dollars pour 4 mois ou 99 dollars par an) auront désormais l'opportunité de publier eux-mêmes leurs jeux via le service Microsoft au terme d'un processus démocratique de vote : la qualité des projets est jugée par les autres membres de la communauté XNA, qui approuve ou non leur diffusion auprès du grand public. Les spécificités du programme sont encore en discussion mais le blog de l'équipe XNA confirme que différentes options de rémunération seront offertes aux créateurs s'ils souhaitent vendre leur jeu, la gratuité étant entièrement possible. L'accès public aux Community Games sera, lui, "gratuit pour les membres du Xbox Live." Dès à présent, et à l'occasion de cette annonce, Microsoft propose à ces derniers un avant-goût du futur service sous la forme de sept jeux amateurs à télécharger, dont The Dishwasher: Dead Samurai, beat them all old school ayant remporté cet été le concours Dream-Build-Play lancé par le constructeur, et JellyCar, expériences physiques amusantes dans un monde de caoutchouc. Les portes se refermeront cependant le 24 février prochain, avant le lancement d'un beta-test réservé aux développeurs ce printemps. La version finale et publique du service, elle, devrait arrive d'ici la fin de l'année, selon Microsoft.


[Image de une via le blog Microsoft]