Développé par un amateur sur un iPhone piraté, un concept ingénieux utilisant écran tactile et accéléromètre fait parler de lui. Et relance le débat sur l'attribution de brevets logiciels, alors que les "petits" cherchent à protéger leurs idées des grands studios.
S'il ne fallait tirer que deux enseignements de l'expérience Nintendo Wii, ça serait probablement ceux-ci : il existe un engouement véritable – et un marché particulièrement juteux – autour de jeux simples et fun, utilisant des méthodes de contrôle originales et moins abstraites. En cela, l'un des projets les plus intrigants parmi ceux ayant émergé ces dernières semaines est probablement Trism. Développé pour l'iPhone d'Apple par Steve Demeter, un vétéran de la scène émulation (il a, au sein du groupe Demiforce, travaillé pendant longtemps sur des traductions non officielles de jeux NES et SNES), le titre s'apparente au premier coup d'œil à une énième variation sur le concept populaire visant à aligner plusieurs éléments de la même couleur, cette fois-ci avec des triangles. Le créateur, cependant, a eu l'idée somme toute assez pertinente de tirer parti des fonctionnalités spécifiques de l'appareil. C'est ainsi grâce à l'écran tactile, d'un simple glissement du doigt, que le joueur déplace les rangées de pièces afin de créer des groupes. Plus intéressante encore est l'utilisation de l'accéléromètre intégré à l'appareil : celui-ci permet au programme de détecter les changements d'orientation de l'iPhone sur six axes différents et, ainsi, de toujours faire tomber les blocs vers le sol dans le sens de la gravité, offrant au joueur un contrôle et des possibilités stratégiques supplémentaires (voir pour cela la vidéo explicative tournée par le créateur).

Ce n'est bien sûr pas la première fois que le procédé est utilisé à des fins ludiques. En 2000, la cartouche Kirby Tilt 'n' Tumble pour Game Boy Color disposait d'un gyroscope intégré permettant de déplacer le héros en penchant la console. En ce qui concerne l'iPhone, quelques jeux ou prototypes (iSnake, par exemple) ont déjà fait usage du système. Selon Steve Demeter, cependant, Trism est le premier à gérer à la fois écran tactile et accéléromètre, proposant du même coup une expérience de jeu novatrice et totalement naturelle. Et le créateur, visiblement conscient d'avoir défriché ici des territoires interactifs vierges et potentiellement très rentables, entend bien attirer l'attention d'Apple. Que ce soit dans la vidéo ci-dessus ou dans une interview récente, Demeter multiplie les appels au géant américain, soulignant l'aspect "vitrine" de Trism, un jeu tirant parti des fonctionnalités spécifiques de l'iPhone et que les gens "voudront montrer à leurs amis." "Côté business, mon objectif est de pouvoir diffuser le jeu à grande échelle grâce à iTunes, explique-t-il chez GameSetWatch. Apple n'a pas encore révélé comment les petits développeurs comme moi pourront vendre sur le service, alors j'ai décidé d'utiliser la presse pour me faire remarquer."

Car Demeter part avec un certain désavantage. Ne disposant d'aucune licence et en attendant la sortie prochaine du kit de développement officiel, le créateur a codé son jeu en marge totale sur un iPhone piraté, un phénomène loin d'être isolé mais qu'Apple a néanmoins tenté d'enrayer plusieurs fois déjà. En cela, l'affaire Trism attire peut-être l'attentions sur les difficultés que peuvent avoir les plus petits des indépendants à se faire une place sur des chasses gardées et lucratives telles que la plateforme iPhone / iTunes. Demeter, lui, a choisi d'assurer ses arrières en tentant de déposer un brevet logiciel, une décision que le créateur justifie par la nécessité de se protéger contre l'arrivée d'un éventuel "Puzzle Quest : Triangles Tournants." La décision provoque cependant la controverse, beaucoup remarquant que le principe représente un danger pour l'innovation future et la créativité quand Trism lui-même s'inspire largement de Bejeweled et de sa multitude de clones. D'autres, en revanche, soulignent le manque d'options offertes aux "petits" quand les moyens et les contacts dont disposent les grands studios donnent à ces derniers l'avantage décisif de la réactivité. "Est-ce que ça ne serait pas dommage qu'Apple concrétise son idée avant lui ? suggère un lecteur du site Slashdot. La société a les moyens, et il n'est pas dans ses habitudes de partager. C'est difficile de développer en marge sur des plateformes propriétaires comme celle-ci. Les grosses boîtes ont un énorme avantage ; le temps de convaincre quelqu'un que votre projet vaut le coup, elles peuvent sortir un jeu, mettre une marque déposée dessus et soudain, la moitié du monde pense que vous êtes le copieur."