Forts du succès de Samorost, leur série de jeux d'aventure Flash, les artistes tchèques du studio Amanita Design reviennent avec un nouveau projet d'une beauté sidérante, un univers chaleureux et personnel dans lequel la 3D est définitivement interdite de séjour.
Les jeux Flash d'Amanita Design ont toujours fait l'effet d'une vitale bouffée d'oxygène au sein d'un monde techno-nerd obsédé par la perfection froide de l'image de synthèse et les problématiques stériles de puissance de calcul. En 2005, Samorost et sa suite Samorost 2 ressuscitaient discrètement le jeu d'aventure à l'ancienne en proposant un univers délicat et personnel, un bric-à-brac organico-industriel entièrement 2D débordant de ce qui manque encore à une grande partie de la production vidéo-ludique : le style. Ce qui est finalement assez logique lorsque l'on prend connaissance du pedigree des deux fondateurs tchèques du studio, Jakub Dvorský et Vaclav Blin : études d'art, apparitions dans diverses expositions et festivals, réalisation de sites web et de courts-métrages d'animation, liste d'amis incluant peintres, musiciens et même le réalisateur Darren Aronofsky (Pi, Requiem for a Dream, The Fountain).
Machinarium, leur nouveau projet jeu, s'installe dans la même veine : toujours du pointez-cliquez et des visuels chaleureux entièrement dessinés à la main, pleins de graphite et de rouille. Les deux auteurs ont cependant revu leurs ambitions à la hausse après le succès public et critique remporté par Samorost 2 (le titre avait obtenu le prix du meilleur jeu web durant la compétition 2007 de l'Independent Games Festival). Ceux-ci sont désormais entourés d'un programmeur, d'un sonoriste et de deux peintres, Tomas "Floex" Dvorak travaillant une nouvelle fois sur l'atmosphère musicale. Le titre est lui décrit comme un "jeu d'aventure complet, plus grand et plus complexe" que Samorost même si, dans une interview récente, Dvorský confirmait son intention de privilégier la qualité de l'expérience à la durée de vie. "Nous serions satisfaits si le joueur moyen mettait six ou sept heures à terminer le jeu, expliquait-il au site Indie Games. Ce n'est pas particulièrement long mais il devrait s'agir de six à sept heures intensives. Nous n'avons aucune intention de rallonger le jeu avec des séquences inutiles ou des énigmes impossibles."
Pour le moment, on connait encore peu de choses du futur jeu mis à part le scénario, une charmante histoire de gentil robot cherchant à sauver sa petite amie. Les questions de prix et de distribution sont elles aussi en suspens (le petit studio indique cependant envisager des plateformes telles que Steam ou GameTap), tout comme celle de la date de sortie. Tout juste sait-on que le jeu est actuellement à moitié terminé et qu'il pourrait être prêt pour la fin de l'année. En attendant, on se contentera donc des quelques (superbes) photos d'écran et esquisses disponibles sur le site web officiel – ainsi que de cette certitude rassurante : Machinarium ne devrait pas inclure ne serait-ce que l'ombre d'un polygone. "Je suis fatigué de tous ces jeux réalistes en 3D," confirme Dvorský.
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Machinarium, leur nouveau projet jeu, s'installe dans la même veine : toujours du pointez-cliquez et des visuels chaleureux entièrement dessinés à la main, pleins de graphite et de rouille. Les deux auteurs ont cependant revu leurs ambitions à la hausse après le succès public et critique remporté par Samorost 2 (le titre avait obtenu le prix du meilleur jeu web durant la compétition 2007 de l'Independent Games Festival). Ceux-ci sont désormais entourés d'un programmeur, d'un sonoriste et de deux peintres, Tomas "Floex" Dvorak travaillant une nouvelle fois sur l'atmosphère musicale. Le titre est lui décrit comme un "jeu d'aventure complet, plus grand et plus complexe" que Samorost même si, dans une interview récente, Dvorský confirmait son intention de privilégier la qualité de l'expérience à la durée de vie. "Nous serions satisfaits si le joueur moyen mettait six ou sept heures à terminer le jeu, expliquait-il au site Indie Games. Ce n'est pas particulièrement long mais il devrait s'agir de six à sept heures intensives. Nous n'avons aucune intention de rallonger le jeu avec des séquences inutiles ou des énigmes impossibles."
Pour le moment, on connait encore peu de choses du futur jeu mis à part le scénario, une charmante histoire de gentil robot cherchant à sauver sa petite amie. Les questions de prix et de distribution sont elles aussi en suspens (le petit studio indique cependant envisager des plateformes telles que Steam ou GameTap), tout comme celle de la date de sortie. Tout juste sait-on que le jeu est actuellement à moitié terminé et qu'il pourrait être prêt pour la fin de l'année. En attendant, on se contentera donc des quelques (superbes) photos d'écran et esquisses disponibles sur le site web officiel – ainsi que de cette certitude rassurante : Machinarium ne devrait pas inclure ne serait-ce que l'ombre d'un polygone. "Je suis fatigué de tous ces jeux réalistes en 3D," confirme Dvorský.
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