Le kitsch peut être classe s’il évite le vain. Ce n’est pas le cas de cet Indiana Jones au plastique chic rendu toc par un game design paresseux. Comme le 4e film Indy de trop, il sonne le début de la "legoxploitation" évitée miraculeusement par Lego Star Wars.
Le plaisir procuré par Lego Star Wars tenait autant à la surprise de la réussite inattendue du concept qu'à une réalisation solide, respectueuse de sa source, et maligne malgré quelques raccourcis conceptuels. Fleurant l'exploitation d'un filon inévitable, avant un Lego Batman, Lego Indiana Jones arrive sans surprise et avec une réalisation tristement bancale.
Joué sur Xbox 360, le très kitsch Lego Indiana Jones abrite derrière sa modestie apparente une vraie qualité graphique next-gen. La plupart des textures sont bluffantes de précision et restitue des matières tantôt de façon presque réaliste (le bois notamment), tantôt avec une patine plastifiée surréaliste qui évoque bien les briques Lego (l'eau grasse et huileuse va dans ce sens). Les astuces de cadrages réussissent à donner l'impression qu'il y a toujours plus à voir que ce qui s'affiche concrètement à l'écran. Et la multiplicité des micros objets se brisant (syndrome épuisant des pluies d'écrous à la Ratchet & Clank) donnent toujours l'impression que le jeu, malgré sa raideur de plastique, est vivant.
Indy toyz
L'upgrade visuel par rapport au déjà bien fignolé Lego Star Wars est donc très net et très plaisant sur console next-gen. Sans reprendre les traits des acteurs, les personnages et animaux principaux de la saga Indiana Jones sont immédiatement reconnaissables grâce, évidemment, à leur iconographie. Même si, à côté de l'univers marqué de Star Wars, le fétichisme se réduit vite au fameux chapeau et au fouet. Dessinés de quelques traits à l'encre sur des figurines de plastiques Lego génériques, les costumes, la barbichette ou les lunettes stylisées peuvent même finir par rejoindre au rayon culte les fameuses mini figurines vierges « urbaines » peintes et designées par des artistes et graffiteurs que l'on trouve dans les gammes Artoyz et Kidrobot. Les figurines Lego y gagnent nettement en aristocratie.
Ça fouette
Rapidement pourtant, dès les premiers chapitres des trois célèbres films accessibles en parallèle, le jeu révèle un game design bancal. Et, au lieu de saluer les trouvailles et traits d'humour, une litanie d'approximations, voire de défauts, et donc de déceptions, hélas s'impose.
Décrié par les puristes dans Lego Star Wars mais pourtant généreux et permettant à tout un chacun de jouer, le système de ressuscitation automatique permanent des personnages détruits (pour ne pas dire éliminés, puisqu'ils sont en plastique) est devenu synonyme de paresse dans Lego Indiana Jones. Qu'on le veuille ou non, son personnage meurt, et ressuscite, plusieurs fois par niveau avant même que l'on prenne conscience du danger. Trois fusilleurs, surgis d'une petite foule à Venise lors du premier chapitre de La Dernière Croisade, tirent et éliminent Indiana Jones avant que celui-ci ait vraiment le temps de réagir. Des corniches glissantes et trop étroites provoquent systématiquement des chutes mortelles. Des véhicules au comportement trop incontrôlable écrasent par mégarde les compagnons d'aventure. Autant de « décès » évidemment sans conséquence durable sur le déroulement du jeu puisque les personnages réapparaissent aussitôt et que l'action continue sur sa lancée sans interruption. S'il facilite le travail des game designers en leur évitant visiblement de s'attarder sur un bon équilibrage des périls, l'abus de ce procédé a surtout pour effet négatif d'enlever au joueur toute sensation de contrôle de la situation. A quoi bon s'appliquer, utiliser la pénible aptitude permettant de se plaquer aux murs, batailler consciencieusement avec le fameux fouet des hordes de vilains quand d'évidence il n'est pas possible d'éviter la case destruction. Le jeu se jouerait alors vite d'un œil ou d'une main si, en réalité, il ne s'obstinait à freiner la progression par des puzzles physiques, hélas là aussi mal alambiqués.
Zéro solo
A la disposition douteuse et peu praticable des éléments de décors s'ajoute alors des problèmes de collisions et, plus grave encore, des défauts de fonctionnement. Les deux premiers segments du Temple Maudit sont à ce titre démonstratif. Récupérer puis jeter un item particulier à la tête de vilains perchés sur des estrades dans la cohue du cabaret de Shangai est, malgré et à cause d'un système de verrouillage automatique de la cible, un exercice vite pénible, et répétitif. Là comme ailleurs, si un meuble - ici un piano à queue – devrait autoriser un personnage d'y grimper pour accéder ensuite au surplomb où se trouvent les agresseurs, le jeu provoque une glissade scriptée du personnage alors mis dans l'impossibilité de sauter là où l'œil et son aptitude au saut devrait le lui permettre. Une contrainte imposée sans autre raison que de faciliter le travail des game designers là où ils auraient pu trouver une solution cohérente.
Plus tard, dans la ruelle adjacente au cabaret, un système de corde et de contrepoids permettant au petit groupe de 3 personnages d'aller d'un toit à un autre, refusera de fonctionner correctement. Malgré son prompteur affiché à l'écran, le bouton Y permettant de changer de personnage refuse de fonctionner dans certains cas. Les membres du groupe contrôlés par le programme ne restant pas en place, tout le système du puzzle semble absolument impraticable. Sauf à faire intervenir un 2e joueur et une 2e manette. Bien pour le jeu en collaboratif du coup quasi imposé, zéro pour le jeu solo.
Pas parodie
D'une manière générale ces énigmes géolocalisése à la logique grossière ou incertaine sont rendues encore plus pénibles parce que leurs objectifs ne sont pas assez explicites, pas répétées en cours de mission et que la lecture des décors, tout mignons soient-ils, n'est pas du tout favorable au gameplay. Sans savoir ce qu'il est, ni choisir ce qu'il devrait être, le jeu oscille donc entre petites mêlées confuses de jeu d'action défouloir et jeu d'aventure plate-formes à énigmes maladroitement prise de tête.
Avec une production graphique et sonore particulièrement soignée (le Collège Barnett façon manoir-hub de Lara Croft avec ses rayons de soleil rasant les parquets luisants est une réussite), des décors et personnages humains ou animaliers réjouissants à voir, et des clins d'œil malicieux permanents à la série, Lego Indiana Jones retrouve la patte du talentueux studio Traveller's Tales mais pas toute sa tête ni ses jambes. Ou peut-être qu'Indiana Jones, vieil aventurier un rien ringard au cinéma, lui-même clin d'œil référentiel aux films d'aventures populaires des années 40-50, n'est pas aussi propice au pastiche 3e degré que la prétentieuse saga Star Wars. FBdelaB
Galerie complémentaire
Joué sur Xbox 360, le très kitsch Lego Indiana Jones abrite derrière sa modestie apparente une vraie qualité graphique next-gen. La plupart des textures sont bluffantes de précision et restitue des matières tantôt de façon presque réaliste (le bois notamment), tantôt avec une patine plastifiée surréaliste qui évoque bien les briques Lego (l'eau grasse et huileuse va dans ce sens). Les astuces de cadrages réussissent à donner l'impression qu'il y a toujours plus à voir que ce qui s'affiche concrètement à l'écran. Et la multiplicité des micros objets se brisant (syndrome épuisant des pluies d'écrous à la Ratchet & Clank) donnent toujours l'impression que le jeu, malgré sa raideur de plastique, est vivant.
Indy toyz
L'upgrade visuel par rapport au déjà bien fignolé Lego Star Wars est donc très net et très plaisant sur console next-gen. Sans reprendre les traits des acteurs, les personnages et animaux principaux de la saga Indiana Jones sont immédiatement reconnaissables grâce, évidemment, à leur iconographie. Même si, à côté de l'univers marqué de Star Wars, le fétichisme se réduit vite au fameux chapeau et au fouet. Dessinés de quelques traits à l'encre sur des figurines de plastiques Lego génériques, les costumes, la barbichette ou les lunettes stylisées peuvent même finir par rejoindre au rayon culte les fameuses mini figurines vierges « urbaines » peintes et designées par des artistes et graffiteurs que l'on trouve dans les gammes Artoyz et Kidrobot. Les figurines Lego y gagnent nettement en aristocratie.
Ça fouette
Rapidement pourtant, dès les premiers chapitres des trois célèbres films accessibles en parallèle, le jeu révèle un game design bancal. Et, au lieu de saluer les trouvailles et traits d'humour, une litanie d'approximations, voire de défauts, et donc de déceptions, hélas s'impose.
Décrié par les puristes dans Lego Star Wars mais pourtant généreux et permettant à tout un chacun de jouer, le système de ressuscitation automatique permanent des personnages détruits (pour ne pas dire éliminés, puisqu'ils sont en plastique) est devenu synonyme de paresse dans Lego Indiana Jones. Qu'on le veuille ou non, son personnage meurt, et ressuscite, plusieurs fois par niveau avant même que l'on prenne conscience du danger. Trois fusilleurs, surgis d'une petite foule à Venise lors du premier chapitre de La Dernière Croisade, tirent et éliminent Indiana Jones avant que celui-ci ait vraiment le temps de réagir. Des corniches glissantes et trop étroites provoquent systématiquement des chutes mortelles. Des véhicules au comportement trop incontrôlable écrasent par mégarde les compagnons d'aventure. Autant de « décès » évidemment sans conséquence durable sur le déroulement du jeu puisque les personnages réapparaissent aussitôt et que l'action continue sur sa lancée sans interruption. S'il facilite le travail des game designers en leur évitant visiblement de s'attarder sur un bon équilibrage des périls, l'abus de ce procédé a surtout pour effet négatif d'enlever au joueur toute sensation de contrôle de la situation. A quoi bon s'appliquer, utiliser la pénible aptitude permettant de se plaquer aux murs, batailler consciencieusement avec le fameux fouet des hordes de vilains quand d'évidence il n'est pas possible d'éviter la case destruction. Le jeu se jouerait alors vite d'un œil ou d'une main si, en réalité, il ne s'obstinait à freiner la progression par des puzzles physiques, hélas là aussi mal alambiqués.
Zéro solo
A la disposition douteuse et peu praticable des éléments de décors s'ajoute alors des problèmes de collisions et, plus grave encore, des défauts de fonctionnement. Les deux premiers segments du Temple Maudit sont à ce titre démonstratif. Récupérer puis jeter un item particulier à la tête de vilains perchés sur des estrades dans la cohue du cabaret de Shangai est, malgré et à cause d'un système de verrouillage automatique de la cible, un exercice vite pénible, et répétitif. Là comme ailleurs, si un meuble - ici un piano à queue – devrait autoriser un personnage d'y grimper pour accéder ensuite au surplomb où se trouvent les agresseurs, le jeu provoque une glissade scriptée du personnage alors mis dans l'impossibilité de sauter là où l'œil et son aptitude au saut devrait le lui permettre. Une contrainte imposée sans autre raison que de faciliter le travail des game designers là où ils auraient pu trouver une solution cohérente.
Plus tard, dans la ruelle adjacente au cabaret, un système de corde et de contrepoids permettant au petit groupe de 3 personnages d'aller d'un toit à un autre, refusera de fonctionner correctement. Malgré son prompteur affiché à l'écran, le bouton Y permettant de changer de personnage refuse de fonctionner dans certains cas. Les membres du groupe contrôlés par le programme ne restant pas en place, tout le système du puzzle semble absolument impraticable. Sauf à faire intervenir un 2e joueur et une 2e manette. Bien pour le jeu en collaboratif du coup quasi imposé, zéro pour le jeu solo.
Pas parodie
D'une manière générale ces énigmes géolocalisése à la logique grossière ou incertaine sont rendues encore plus pénibles parce que leurs objectifs ne sont pas assez explicites, pas répétées en cours de mission et que la lecture des décors, tout mignons soient-ils, n'est pas du tout favorable au gameplay. Sans savoir ce qu'il est, ni choisir ce qu'il devrait être, le jeu oscille donc entre petites mêlées confuses de jeu d'action défouloir et jeu d'aventure plate-formes à énigmes maladroitement prise de tête.
Avec une production graphique et sonore particulièrement soignée (le Collège Barnett façon manoir-hub de Lara Croft avec ses rayons de soleil rasant les parquets luisants est une réussite), des décors et personnages humains ou animaliers réjouissants à voir, et des clins d'œil malicieux permanents à la série, Lego Indiana Jones retrouve la patte du talentueux studio Traveller's Tales mais pas toute sa tête ni ses jambes. Ou peut-être qu'Indiana Jones, vieil aventurier un rien ringard au cinéma, lui-même clin d'œil référentiel aux films d'aventures populaires des années 40-50, n'est pas aussi propice au pastiche 3e degré que la prétentieuse saga Star Wars. FBdelaB
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