Archi-confidentielle, archi-culte et récemment exhumée après deux ans d'existence souterraine, une série de cinq jeux surréalistes pousse les codes du jeu vidéo aux frontières de l'art interactif et s'impose comme l'une des expériences les plus obsédantes de 2008.
Ce qu'il y a de fantastique avec le jeu vidéo expérimental, c'est qu'il devient de plus en plus audacieux d'année en année. 2008 a ainsi vu défiler des curiosités bien barrées telles que Randy Balma: Municipal Abortionist, ici et là qualifié de premier jeu no wave, ou bien I Made This. You Play This. We Are Enemies, exercice punk et nihiliste vaguement déguisé en jeu de plateforme. Le vrai choc, cependant, aura été la découverte sur le tard d'une série archi-confidentielle et archi-culte réalisée en 2006, comptant entre autres parmi ses fans Jonathan Blow, le créateur de Braid. De La La Land, pourtant, on ne sait pas grand-chose. L'auteur, entité mystérieuse connue uniquement sous le pseudonyme de TheAnemic ou de Biggt, poste le premier épisode début 2006 sur quelques sites spécialisés Game Maker (un logiciel de création de jeux vidéo). L'œuvre divise immédiatement la communauté, laquelle parle tour à tour d'une "idiotie qui n'aurait jamais dû exister" ou bien d'une expérience extraordinaire.
Car La La Land n'a effectivement rien d'ordinaire ; il y a un score et – on devine – des règles, mais tous les autres éléments poussent les codes traditionnels du jeu vidéo aux frontières de l'art interactif. Pas de structure de niveau à proprement parler, pas d'unité de lieu, pas d'unité tout court à vrai dire, le personnage principal disparaissant, se démultipliant ou se téléportant au gré, semble-t-il, de l'humeur du programme. Le tout rythmé par une bande-son et des visuels inquiétants, bad trip numérique envisageant le fatal error comme seule issue. La La Land 2 et 3 sont un peu moins intéressants, peut-être parce que plus "sages" structurellement (même si les graphismes, eux, sont toujours aussi tarés) ou parce qu'ils en disent trop (des voix et même des textes font leur apparition). Les deux épisodes suivants - le cinquième particulièrement – marquent en revanche un retour triomphal à l'abstrait mettant en scène voyages extracorporels, amours impossibles et vendeurs de bibles.
Sans surprise, la série a fait l'objet de plusieurs tentatives d'analyse. Certains y ont repéré des accents Marxistes, ou tentent des comparaisons avec des travaux de William S. Burroughs. D'autres, esquivant l'écueil de la sur-explication, préfèrent simplement remarquer que ces titres "mettent l'accent sur les zones d'ombres existant dans le dialogue entre joueur et jeu", peut-être à la manière dont un film de David Lynch n'existe réellement que dans l'esprit du spectateur. L'auteur, pour sa part, s'est toujours refusé à tout décryptage, déclarant au lieu de cela "ne pas avoir créé ces jeux pour qu'ils soient soumis à la critique". Restent donc les précieux zips, exhumés il y a quelques mois par le site Auntie Pixelante et comptant haut la main parmi les œuvres de jeu vidéo les plus obsédantes de 2008. Même si l'on avait un temps parlé d'un sixième épisode, Biggt semble lui (elle ?) avoir complètement disparu de la surface du web. S'agissait-il d'un grand artiste ou designer ayant profité de l'anonymat pour tester une production plus expérimentale ? Des quinze minutes de gloire d'un quidam lambda ? Des créations thérapeutiques d'un patient en hôpital psychiatrique ? Le mystère, comme il se doit, reste entier.
[Télécharger les cinq épisodes de La La Land chez Auntie Pixelante]
Car La La Land n'a effectivement rien d'ordinaire ; il y a un score et – on devine – des règles, mais tous les autres éléments poussent les codes traditionnels du jeu vidéo aux frontières de l'art interactif. Pas de structure de niveau à proprement parler, pas d'unité de lieu, pas d'unité tout court à vrai dire, le personnage principal disparaissant, se démultipliant ou se téléportant au gré, semble-t-il, de l'humeur du programme. Le tout rythmé par une bande-son et des visuels inquiétants, bad trip numérique envisageant le fatal error comme seule issue. La La Land 2 et 3 sont un peu moins intéressants, peut-être parce que plus "sages" structurellement (même si les graphismes, eux, sont toujours aussi tarés) ou parce qu'ils en disent trop (des voix et même des textes font leur apparition). Les deux épisodes suivants - le cinquième particulièrement – marquent en revanche un retour triomphal à l'abstrait mettant en scène voyages extracorporels, amours impossibles et vendeurs de bibles.
Sans surprise, la série a fait l'objet de plusieurs tentatives d'analyse. Certains y ont repéré des accents Marxistes, ou tentent des comparaisons avec des travaux de William S. Burroughs. D'autres, esquivant l'écueil de la sur-explication, préfèrent simplement remarquer que ces titres "mettent l'accent sur les zones d'ombres existant dans le dialogue entre joueur et jeu", peut-être à la manière dont un film de David Lynch n'existe réellement que dans l'esprit du spectateur. L'auteur, pour sa part, s'est toujours refusé à tout décryptage, déclarant au lieu de cela "ne pas avoir créé ces jeux pour qu'ils soient soumis à la critique". Restent donc les précieux zips, exhumés il y a quelques mois par le site Auntie Pixelante et comptant haut la main parmi les œuvres de jeu vidéo les plus obsédantes de 2008. Même si l'on avait un temps parlé d'un sixième épisode, Biggt semble lui (elle ?) avoir complètement disparu de la surface du web. S'agissait-il d'un grand artiste ou designer ayant profité de l'anonymat pour tester une production plus expérimentale ? Des quinze minutes de gloire d'un quidam lambda ? Des créations thérapeutiques d'un patient en hôpital psychiatrique ? Le mystère, comme il se doit, reste entier.
[Télécharger les cinq épisodes de La La Land chez Auntie Pixelante]
|
01.07.2009
30.06.2009
29.06.2009
25.06.2009
24.06.2009
23.06.2009
22.06.2009
19.06.2009
19.06.2009
16.06.2009
|













Lire ou participer