Premier jeu de Namco sur la Dreamcast et seul prévu pour l’instant, Soul Calibur est déjà un aboutissement.Comment faire mieux après ?

Vous le savez sans doute déjà, Soul Calibur est en train de faire vendre la Dreamcast japonaise par wagons entiers. Dire que l’on pouvait penser que les jeux de baston étaient en train de passer de mode, qu’après un Tekken 3 tellement achevé il était impossible de faire mieux. C’était sans compter sur Namco et sur une certaine console 128 bits du nom de Dreamcast.

V.M. (Virtual Memory) Vibreur manette conseillé

Soul Calibur 10 champions au début du jeu, puis au fil de vos victoires,11, 12, 13, 14...

Soul Calibur est la suite de Soul Blade (Soul Edge), une alternative à Tekken tentée par Namco en glissant des armes blanches dans les mains des adversaires. Un principe qui obligeait à envisager des attitudes et des combats différents de ceux à mains nues. Soul Blade sur Playstation a été un bon jeu, classé pas très loin dans le souvenir derrière la série des Tekken. Mais il lui manquait quelque chose…, pour devenir aussi indispensable que son aîné Tekken L’Arcade prend un coup de vieux. Soul Calibur est ensuite paru en arcade, et les qualités graphiques incroyables de la borne donnaient de bons espoirs à une convertion sur Dreamcast. Sauf que, après être retourné en arcade depuis la version Dreamcast, pour comparer, la version console 128 bits est supérieure, oui, supérieure ! En arcade les contours des personnages ne sont pas tout à fait stables, idem pour les décors. Sur Dreamcast tous les polygones sont nets, lisses. Les personnages en mouvement comme les décors en 3D à l’arrière plan. Et comme sur console il y a d’autres modes que le basique Mode Arcade, la comparaison s’arrête là. Un combo prémédité vaut bien 3 coups d’affilés tu auras asséné. Vous connaissez le principe, deux combattants habillés, ou déshabillés, de leur meilleure parure, armes à la main, se font face. Coups de poings (main libre), coups de pieds, de coudes, de genoux, d’épaules, de têtes et, puisqu’il y a des armes, coups de bâtons ou de lances, de haches, de Méga-haches, de fines lames, de poignards, de dagues, et de nunchakus… Autant de possibilités offertes par de multiples combinaisons de boutons où le bouton A sert de garde et de préambule au saut, et les trois autres boutons X, Y et B de la manette, des coups hauts ou bas. En les croisant, les doublant, les triplant, ou en faisant des quarts ou des demis tours avec la croix directionnelle (à la Street Fighter) ou avec le stick analogique, on obtient des prises au corps à corps, des coups plus performants qui font jaillir des éclairs d’énergie, des flammes, de la fumée. D’ailleurs, le bouton R sur le côté provoque une accumulation d’énergie temporaire du combattant et est prétexte à des effets lumineux éblouissants, au sens propre du terme cette fois. Comment motion capturer les postures outrées et les acrobaties aériennes inaccessibles à l’homme ? Il faut bien une autre magie pour réussir un tel spectacle… Voilà un descriptif technique qui pourrait s’appliquer à de nombreux autres jeux de combats. La différence d’un jeu à l’autre est la précision des coups portés, la rapidité des enchaînements possibles, la fluidité des mouvements. Soul Calibur est sans contexte le maître dans ce registre. Il suffit d’observer les danses acrobatiques de démonstrations de Xianghua ou de Kilik pour mesurer l’extraordinaire qualité des animations. L’utilisation de la fameuse motion capture suffit-elle à obtenir un tel résultat ? Sans doute pas, car comment expliquer les merveilleux enchaînement chorégraphiques entre les figures corporelles ? Au cœur des combats, notamment, où les postures dépendent des impulsions du joueur ou des coups reçus, le programme relie toujours chaque pose souhaitée ou provoquée à une autre par une animation rapide mais crédible. D’ailleurs, ultime indice de la finition du soft ,certains coups réussis provoquent des convulsions à terre de la victime, et les positions d’échec dans un round, sont variées et propres à chaque individu. Bagarre ou chorégraphie, même combat ! Même concentré sur son combattant et le round à gagner, le joueur prend conscience que malgré des mouvements de caméras généreux, rapides et sans accrocs, le décor est copieux et pour la première fois en 3D (s’il y a au moins une chose que provoque Soul Calibur sur Dreamcast, c’est l’oubli rapide de Virtua Fighter 3tb…). Mais ce sont lors des replays, quand le gagnant a le contrôle de la caméra que l’impact se démultiplie. Le vainqueur peut placer la vue où bon lui semble. A la verticale des combattants, et tout à coup les textures au sol révèlent leur richesse et leur netteté. Le plus loin possible pour observer les deux silhouettes se découpant dans la lumière basse d’un soleil. En gros plan sur les corps pour compter les détails, l’absence de flou, les textures des tissus sur Cervantes aussi réussies que le torse musculeux de Astaroth, la peau laiteuse de Sophitia ou la cuirasse brillante de Siegfried. Et rien n’empêche de faire tourner la caméra en permanence pendant le replay de la joute et, du coup, ce sont les décors qui prennent vie, avec leurs volumes, leurs perspectives, l’horizon toujours dessiné. Regarde moi dans les yeux pendant que je te frappe ! Et il y a bien d’autres détails, peut-être plus subliminaux, qu’un maniaque de l’observation mettra au crédit d’une réalisation sans équivalent. Par exemple, les combattants se suivent du regard, tournent la tête quand l’adversaire découvre la facilité avec laquelle il peut se déplacer dans la profondeur, petit pas vers le fond, petit pas vers l’avant. Selon les décors, les goliaths, comme les acrobates féminines, crachent de la buée, ou bien de la brume traverse l’aire de combat, des rats courent affolés sur le sol. Les doigts qui tiennent si fermement les armes sont dessinés un à un, ils ne sont pas encore mobiles indépendamment, mais l’illusion est là. Et les lèvres accompagnent les mots quand les hérauts éprouvent le besoin de s’exprimer, les yeux cillent, et les ombres au sol suivent fidèlement les poses les plus compliquées. La seule vraie récompense en cas de victoire c’est l’auto-satisfaction. Soul Calibur pioche avec une telle boulimie dans les 1,2 Giga du GD-Rom Sega pour exploiter textures, animations, et détails que cela explique peut-être pourquoi il n’y pas de cinématiques de récompenses à la fin d’une série de victoires. Les premières récompenses conduisent à la libération de nouveaux personnages, puis de nouveaux décors, pour finir sur des points de bonus qui ouvrent progressivement une Galerie d’Art. Intéressant mais si les illustrations couleurs sépias renvoient naturellement à la culture manga originale, elles sont un peu économes face à la puissance graphique du jeu en lui-même. On ne peut sans doute pas tout avoir. Surtout que tous les modes de jeux indispensables sont présents, plus un mode Mission... Chaque Mode améliore le Karma, la "Soul", des combattants. Le tout est scrupuleusement gardé en mémoire… Le Mission Battle est la nouvelle version du très bon mode Histoire du premier Soul Blade sur Playstation. Cette fois-ci, l’utilisation d’une carte géographique est un raccourci pour envoyer un combattant au devant du vieil Edge Master. Celui-ci lance des défis qui obligent à effectuer certaines figures avant de passer à l’étape suivante (attention à la version japonaise actuelle qui pose le problème du texte). Cela fait un peu training mode avec des objectifs, surtout que les gains sont toujours des points bonus pour la Galerie d’Art (ou l’accès à des " Supra " conditions de jeux, perso habillés de métal par exemple). D’un autre côté, il faut également ouvrir certains items dans la Galerie pour débloquer de nouveaux endroits sur la carte… Le Training mode mimé sur celui de Tekken est on ne peut plus complet, le Team Battle qui donne l’occasion à chaque joueur de monter une équipe de plusieurs combattants avant de s’affronter est dorénavant un classique. Idem pour le Time Attack et le Mode Survival. Un des bonus "gratuit" du jeu consiste en un Battle Theater où l’on devient pur spectateur des combats. Il confirme la dimension spectacle suffisamment hypnotisant pour prendre du plaisir rien qu’en regardant..

Que dire de plus d’un jeu si techniquement abouti ? Qu’il est fun à jouer, accessible aux novices comme aux experts qui iront chercher dans le ventre du programme les centaines de combinaisons de coups possibles. Attention cependant, si Soul Calibur est un classique instantané c’est aussi et surtout parce qu’il respecte à la lettre un gameplay connu depuis le premier Battle Arena Toshiden et Tekken sur Playstation. Soul Calibur est l’aboutissement technique d’un genre mais il n’invente rien, contrairement à Power Stone, plus modeste et plus novateur. Le jeu de Namco est technique, classique, déjà vu, mais heureusement revu et corrigé. Il y a beaucoup de lumières mais, il faut bien l'avouer, pas vraiment d'idées neuves.Mais enfin, toutes ces considérations n’auront plus lieu une fois le jeu lancé sous vos yeux. La question qui reste alors en suspens est de savoir si c’est la puissance 128 bits de la Dreamcast qui autorise un tel jeu où un savoir faire sans équivalent de la part de Namco ? Il faudra attendre le prochain prétendant au trône pour prendre la vraie mesure de Soul Calibur. Si le projet Star Gladiator (2) de l’autre grand faiseur de jeux de bastons, Capcom, ne fait pas aussi bien l’affaire, alors Namco restera le grand responsable de cet achèvement. François de la Boissière

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