On parle beaucoup de la région Asie / Pacifique en ce moment. Et pour cause, ces marchés ? hors Japon ? jusque là invisibles sont littéralement en train d'exploser, en grande partie grâce au jeu en ligne. World of Warcraft pose le pied en Chine ; 1.5 millions d'abonnés en un mois. Kart Driver, jeu de course phénomène sud-coréen, est lancé il y a un an ; son créateur pèse aujourd'hui plus de 340 millions de dollars. En 2004, les revenus liés au jeu en ligne dans ces pays ont atteint le milliard de dollar, un chiffre qui devrait continuer à augmenter de 19.7% par an jusqu'en 2009. "Le marché du jeu en ligne a connu une croissance dramatique," constate le rapport de la société IDC.
Dramatique ? Le mot est faible. Car en marge de la success story financière, l'Asie a également été le théâtre des faits divers les plus grotesques. Quand on ne s'égorge pas pour une épée ou une pièce d'armure, on monte des gangs de faussaires virtuels, on intente des procès pour effacement abusif d'avatar ou on meurt d'épuisement après 50 heures de jeu consécutives. Ivres de liberté virtuelle, les joueurs se lancent visiblement à c?ur (et parfois à corps) perdu dans la colonisation de ces univers. Tant et si bien que le gouvernement s'est décidé à agir. En début de mois, le Ministère de la Culture chinois a ainsi prononcé une interdiction de moins de 18 ans pour tous les titres permettant de tuer d'autres joueurs via le biais du PvP.
Depuis hier, les officiels sont passés à l'étape supérieure. L'objectif est désormais de limiter le temps de jeu à trois heures consécutives maximum, une durée de session que Beijing qualifie de "saine". Mais pas question pour le gouvernement de compter sur les gérants de cybercafés ; le système de compteur sera intégré à l'intérieur même du programme. Passé trois heures, l'avatar se voit ainsi réduit à la moitié de sa puissance. L'apparition de trésors et d'objets magiques est également moins fréquente. Au bout de cinq heures, le personnage est revenu au niveau le plus bas, et le joueur doit désormais attendre cinq heures avant de se reconnecter pour réinitialiser le compteur. Les interactions sociales telles que le chat, en revanche, ne sont pas affectées.
Le système devrait rentrer en phase de test d'ici Octobre et, si tout se déroule bien, être véritablement implémenté fin 2005 ou début 2006. A ce moment, tous les principaux jeux en ligne (y compris World of Warcraft ou Lineage II) devront s'y plier. Vu de l'Occident, la situation semble donc sérieuse. Assez sérieuse, en tout cas, pour nécessiter l'ouverture il y a deux mois d'une clinique militaire pour "drogués d'Internet". "Tous les enfants présents ici ont quitté l'école parce qu'ils passaient leur temps à jouer ou à discuter dans les chat rooms," constatait à l'époque le Dr. Tao Ran, directeur de l'établissement. "Tout ce que j'avais à l'esprit, c'était le jeu", confiait de son côté l'un des jeunes patients. "Jouer me rendait heureux. J'oubliais tous mes problèmes." En somme, rien de bien nouveau pour les fans durs d'Everquest, ceux-là mêmes qui, il y a plusieurs années, émaillaient les colonnes faits divers de leurs anecdotes tragi-comiques. En 2005, la Chine découvre le jeu en ligne et, surtout, ses effets les plus pervers sur un petit noyau de la communauté. Un phénomène que le gouvernement est bien décidé à contrôler.
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