Il y a tellement de chose à dire sur ce jeu colossal de la Playstation 2 que cette Avant-Première import est publiée en deux parties Dans la première partie (lien dans la zone habituelle) nous avons évoqué sans honte "la force tranquille du chef d'oeuvre" aware" ", pour signaler la "nouvelle évolution du RPG à la japonaise". Nous avons aussi fait le tour des éléments techniques de cet opéra du jeu vidéo avec notamment les combats au tour par tour et la jauge Overkill, la Sphereboard qui remplace les fameuses Materia et l'absence sans doute justifiée de contrôle de la caméra La deuxième partie est ci-dessous
En faisant du héros de l'aventure la star d'un sport de ballon inédit : le Blitzball, non seulement Square s'offre le luxe d'inventer une nouvelle discipline sportive de toute beauté, mais s'ouvre par la même occasion des perspectives intéressantes. Ainsi, puisque ce sport, moitié Handball / Water-Polo moitié Football, se passe sous l'eau (5 joueurs dans chaque équipe s'affrontent dans un environnement "sous apesanteur"), le héros a la faculté de nager sous l'eau sans besoin de s'oxygéner. Une aptitude qui se retrouve en cours d'aventure puisque Tidus explorera à plusieurs reprises des fonds sous-marins. Ce Blitzball semble aussi intimement associé au ballon car il permet, même à l'air libre, de faire des prouesses physiques à la Matrix (bond gigantesque et coup de pied retourné après saut périlleux !). Le ballon est d'ailleurs l'arme d'un autre champion de Blitzball, Wakka, le rouquin et ami de Tidus qui suivra l'équipée. Le blondinet peut donc nager, il commencera même par voler puisque, suite au maelström du début où la ville est sucée par une espèce de trou noir magnétique dans le ciel, Tidus se retrouve en flottaison onirique au-dessus de la ville [voir aussi Actu Blitzball pour les images et plus de détails] Un match de Blitzball intervient donc obligatoirement dans la chronologie du récit. Ayant suivi ou pas l'entraînement proposé, le match aura lieu dans une grande confusion, (on n'apprend pas un nouveau sport en 5 minutes !). A partir de là il sera néanmoins possible de jouer à volonté une partie de Blitzball hors aventure (sélectionnable quand on charge la sauvegarde sur la memory card). Idem pour des jeux avec les ridicules et hilarants poulets géants Chocobos une fois croisés sur le chemin.
Techniquement, SquareSoft, comme Polyphony Digital (GT3) emmène la Playstation 2 dans des territoires inexploités. Les effets de brume, de lumières, l'eau sous toutes ces formes y compris la plus vaporeuse des cascades, renvoient au rudimentaire préhistorique toutes les tentatives précédentes. Il n'y a que l'ombre obstinément ronde sous les pas des personnages qui donnent une impression de limite technique avec, malheureusement, les redoutables & quot;jaggies & quot; de la PS2 toujours visibles mais tout de même mieux contrôlés. Le reste n'est que débauches de mouvements, de transparences, de couleurs. Le moteur 3D est digne de garder la main jusqu'au bout du récit mais, contrairement à Nintendo, SquareSoft continue de défendre la présence des images de synthèse pour faire avancer le récit. A ce niveau de qualité personne ne s'en plaindra, surtout que les temps d'accès (même sans le Disque Dur PS2 auquel FFX se destine éventuellement), sont réduits au minimum. On passe ainsi d'un procédé technologique à l'autre sans vraiment s'en rendre compte, la musique étant toujours là pour accompagner les fondus au noir occasionnels.
La magie SquareSoft repose en fait sur une osmose incroyable entre les codeurs et les artistes hors pairs du studio japonais. Ce n'est pas parce que le jeu affiche des villes animées par des millions de polygones que le spectateur est médusé, c'est parce que la ville en question, le vaisseau ou la montgolfière, sous les yeux du joueur est inspirée par les dieux du crayon et de la peinture. La liberté de ton et le style graphique de ces artistes japonais sont sans égal. C'était vrai sur Playstation et ça l'est plus que jamais sur Playstation 2, alors même que le jeu bascule dans la délicate 3D totale et utilise des scènes entièrement dialoguées. Les personnages sont donc véritablement interprétés, leurs visages s'animent avec une justesse hypnotisante même si toutes les expressions humaines ne sont pas encore reproduites. De plus, maintenant que tous ces héros discutent à n'en plus finir, leurs conversations sont obligatoirement misent en scène comme dans un film, et il ne faut pas ennuyer le joueur et sa manette impatiente ! Un film en images de synthèse où la caméra n'a pas les mêmes contraintes physiques liées au monde réel mais qui respecte au mieux quelques conventions cinématographiques propres au récit en images. Un bel exercice d'équilibriste entre discipline obligatoire et audace créative que semble réussir SquareSoft avec une maestria sans cesse renouvelée. Un spectacle magnifique qui, avouons-le, laisse quand même souvent le joueur passif.
Sans doute toujours d'inspiration Kabuki, de théâtreux, le RPG japonais devient, avec Final Fantasy X, franchement cinématographique. Le genre y perd en exploration et en liberté de cheminement mais y gagne en dramatisation. Le rythme d'un récit haletant se doit d'être maîtrisé par ses maîtres d' & #156;uvre et c'est ce que réussit SquareSoft, quitte à décevoir les acharnés du RPG classique. C'est un choix artistique qui se respecte à ce niveau de qualité. Nous sommes loin du plus mauvais exemple de cette tendance que fut le raté The Bouncer. Ici, grâce à une magie drôlement bien distillée, la linéarité de l'histoire et du parcours ne plombe pas vraiment l'aventure, car les auteurs contrôlent le récit avec énormément de brio. Quand une surprise attend toujours au bout du chemin trop bien tracé, il serait mauvais joueur de se plaindre longtemps. FFX est à la fois un RPG traditionnel et plus tout à fait. Peut-être est-il l'étape suivante de l'évolution du genre, celle où la crédibilité des émotions et des péripéties reprend le contrôle sur un monde & quot;ouvert & quot; et donc trop éparpillé.
Un mot, enfin, sur le design des personnages et, surtout, leur habillement. D'aucuns ricaneront sans doute devant le mélange des genres osé par les graphistes de Square, d'autres crieront peut-être au génie artistique. Comment expliquer en effet les mixités des habits streetwear actuels du héros Tidus au bermuda à la jambe droite plus longue, avec des protègent avant-bras dignes d'un gladiateur & nbsp;? Comment justifier la présence du costume traditionnel japonais de Yuna avec son énorme n & #156;ud en tissu dans le dos en face des lunettes de soleil ovale matrixienne de Auron & nbsp;? Rien n'est interdit dans les accoutrements aussi audacieux que élégants des héros comme de tous les protagonistes. A tel point que même nos couturiers les plus iconoclastes comme Jean-Paul Gautier et John Galliano pourraient presque en pâlir.
En réalité, le vrai problème de FFX est de devoir attendre une année avant de le voir traduit pour l'Europe. Car, au-delà du délai et de l'impatience, comme pour les films de science-fiction légendaires des années 70-80 (il faut voir Star Wars - 1977- avant Alien - 1979 - pour apprécier la valeur de l'un et l'autre), FFX a sa place culturelle et technique dans la chronologie Playstation 2 après Gran Turismo 3, avant Devil May Cry et Silent Hill 2 qui arrivent à la fin de cet été au Japon, et même Metal Gear Solid 2 prévu à l'automne. L'Europe, et sans doute même l'Amérique (début 2002), jouera FFX après ces titres là et ne recevra alors plus tout à fait avec le même impact, la même valeur hiérarchique, ce chef d'oeuvre de SquareSoft. Même si, c'est incontestable, ce FFX restera un benchmark pour longtemps, car les premières images de Final Fantasy XI jointes au packaging japonais de FFX montrent une interface graphique beaucoup plus modeste pour s'adapter au jeu massivement en ligne. Un compromis que FFX balaie de toute ça splendeur de jeu d'aventure solo. François de la Boissière En collaboration avec le magasin Hobby One (01 402 11 402)Pour éviter toute confusion, comme dans la première partie de ces Impressions, les images ci-dessous sont exclusivement tirées du moteur 3D temps réel du jeu. Des extraits des cinématiques seront publiés ultérieurement.
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01.07.2009
30.06.2009
29.06.2009
25.06.2009
24.06.2009
23.06.2009
22.06.2009
19.06.2009
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16.06.2009
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