Aperçu au récent X05, le gigantesque projet du créateur de Rayman et de Beyond Good and Evil prend un pari audacieux : faire réfléchir de nouveaux les joueurs, réveiller leurs instincts et leurs sens endormis par le confort sournois des tutoriaux et objectifs de mission. Un titre qui, par ailleurs, déborde toujours d'atmosphère et d'aventure, à apprivoiser dans une démo PC disponible en téléchargement.

On peut en débattre mais King Kong a néanmoins été l'un des jeux les plus impressionnants présentés à l'E3 2005, en mai dernier. Bref rappel : le titre est basé sur le remake réalisé par Peter Jackson, dont la sortie est prévue dans le monde entier pour le 14 décembre 2005. Et c'est l'équipe de Michel Ancel (Rayman, Beyond Good and Evil) qui s'occupe du développement du titre, très action / aventure. Une vraie dream team, surtout pour une adaptation de film, exercice généralement considéré comme alimentaire chez les éditeurs.

Le gameplay, lui, alterne librement les phases "chassé", dans lequel le joueur doit échapper à toutes sortes de dangers préhistoriques (tribus ancestrales, troupeaux de T-Rex, etc.), et les phases "chasseur", aux commandes du grand Kong. Bien entendu, ce n'est là qu'un résumé très grossier et on préfèrera reporter le lecteur à l'avant-première rédigée en mai (voir article "Post E3 : Peter Jackson's King Kong").

L'un des aspects les plus singuliers de la version E3 de King Kong, cependant, était l'absence complète d'interface à l'écran. Pas de jauge d'énergie, de radar, d'indicateur de munitions, que sais-je encore. S'agissait-il d'une omission temporaire visant à rendre la présentation plus cinématique ou bien une caractéristique volontaire du jeu ? A cette question, Ancel apportera une réponse claire. "L'absence d'interface à l'écran dans King Kong est un véritable choix de design," confirme le designer au magazine Eurogamer en août dernier. "L'objectif est d'offrir une immersion maximale et d'approcher d'aussi près que possible le type d'expérience que seuls les films peuvent fournir. Mais cette fois, vous n'êtes pas spectateur ; vous êtes directement au c?ur de l'action !"

Effectivement, la pré-version Xbox 360 que nous avons pu essayer la semaine dernière, lors de l'X05, nous a lâché sans filet en pleine jungle. A nous de deviner que les lances planquées derrière un coin de mur pouvaient être utilisées pour attirer l'attention des dinosaures. "Nous pensons qu'il est préférable que le joueur réfléchisse, qu'il utilise son sens de l'observation et découvre les choses par lui-même au lieu qu'on lui dise tout et qu'il ait à suivre des ordres tout le temps." En revanche, la démo PC sortie vendredi dernier s'autorise quelques compromis. De rares messages indiquent au joueur qu'il doit déplacer telle poutre ou appuyer sur tel bouton. En cas de mort, le programme dévoile une série d'astuces pour mieux comprendre les mécanismes de base.

Est-ce que ce genre de convention sera également de mise dans la version finale ou bien s'agit-il d'une exception destinée à apprivoiser les futurs acheteurs potentiels ? Quoi qu'il en soit, il semblerait que l'intention des développeurs soit de réveiller l'instinct des joueurs. Ce qui, alors que ces derniers n'ont jamais été autant pris par la main et guidés dans des aventures ultra-linéaires, représente un challenge passionnant.