Looking Glass est mort ; vive Looking Glass. Pour ceux qui ne seraient pas encore au courant, le développeur a fermé ses portes il y a quelques semaines, acculé par des problèmes financiers importants. Durant sa longue carrière (près de dix ans), le studio a accouché de classiques tels que Ultima Underworld, System Shock, Flight Unlimited ou, justement, Dark Project. Ce dernier, sorti en 1998, a brillamment lancé le concept du First Person Sneaker, en gros, un shoot 3D dans lequel on ne shoote pas. Au lieu de cela, on se faufile, on se fait discret et on évite au maximum les combats. Il ne s'agit donc plus vraiment de quake-like.
Dark Project 2 est le dernier (dans tous les sens du terme) projet du développeur. Les principes de base n'ont pas changé, mais pour ceux qui n'ont pas joué au premier volet, en voici un bref rappel. Contrairement à la majorité des jeux d'action en vue subjective, dans lesquels les joueurs foncent dans le tas et se prennent des coups de fusil à pompe sans broncher, Dark Project met en scène un cambrioleur de haut vol ne pouvant compter ni sur une force physique incroyable, ni sur des super-armes dévastatrices. Au lieu de cela, Garrett, notre héros, doit faire avec ses qualités de brigand, c'est à dire éviter au maximum de se faire remarquer et, s'il faut neutraliser quelqu'un, frapper par derrière.
Il y a deux aspects très importants dans le gameplay de Dark Project 2. Le premier, c'est la visibilité de Garrett, signalée en permanence par un petit indicateur lumineux placé au bas de l'écran. Pour attirer le moins possible l'attention, il faut privilégier les zones sombres pour les déplacements et éviter de courir. Par ailleurs, certaines sources de lumière gênantes (torches, lampes à gaz) peuvent être éteintes en tirant des flèches à eau. Deuxième aspect fondamental & nbsp;: le bruit. Marcher fait du bruit, courir fait encore plus de bruit, courir sur du sol en marbre est sûr d'attirer l'attention de tous les gardes à 2 kilomètres à la ronde. Là encore, le joueur doit utiliser l'environnement à bon escient, préférer les tapis, avancer à petits pas à proximité d'une sentinelle... En dernier recours, certaines flèches génèrent un tapis de mousse au sol, ce qui permet de passer sans faire de bruit.
Mais pourquoi toutes ces précautions ? Ne suffit-il pas de sortir son arme et de trucider tout le monde ? Non, car Garrett est avant tout un homme comme les autres : quelques coups bien placés et c'est la mort à coup sûr. De plus, ses seules armes sont une épée et un gourdin, dont il peut se servir pour assommer un adversaire. En fait, la confrontation directe avec les autres personnages (passants, gardes, etc.) est l'un des chemins les plus courts vers la défaite. Les gardes sont des ennemis redoutables et en affronter plus d'un à la fois relève quasiment du suicide. Mais ce n'est pas tout : combattre, ça fait du bruit, et ce bruit risque d'attirer d'autres gardes. Pire encore : s'il est blessé, l'adversaire peut alors choisir la retraite et courir dans les rues en beuglant. Là encore, à éviter. Les passants, eux, ont l'air inoffensifs. Mais dès qu'ils vous voient, ils hurlent au voleur et courent vous dénoncer à la plus proche patrouille. La manière la plus élégante pour se débarrasser de ces nuisibles est, au final, de les assommer d'un bon coup de gourdin derrière le crâne. Mais cette option n'est envisageable que si l'adversaire n'a pas été alerté de la présence du joueur par le bruit ou par une trop grande visibilité. Et là encore, il faut se méfier : si quelqu'un tombe sur une personne inconsciente (ou un cadavre), il va immédiatement donner l'alerte et la moitié des gardes de la ville va vous tomber sur le dos. En clair, lorsque le joueur choisit de mettre quelqu'un hors circuit (en l'assommant ou en le tuant), il doit également prendre soin de cacher le corps loin des regards et des lieux de passage.
Dit comme ça, ça aurait pu être fastidieux et pourtant, c'est passionnant. D'abord, parce que les niveaux ne sont pas linéaires. La banque et le commissariat, par exemple, sont truffés de passages secrets. De même, dans la ville, il est possible de "couper" en passant dans des maisons et en sautant de fenêtre en fenêtre. Ceci dit, il est également possible d'éliminer les gardes un à un pour être plus tranquille, le choix est entièrement dans les mains du joueur. C'est également passionnant parce que l'intelligence artificielle est excellente et déjouer l'attention des gardes est un vrai plaisir. Enfin, il est clair que Looking Glass a passé beaucoup de temps sur la création de niveaux gigantesques et, surtout, très crédibles. Résultat, on se surprend à explorer une bâtisse dans ses moindres recoins ou à partir à la recherche de secrets alors que les objectifs sont déjà remplis depuis belle lurette.
L'ambiance, très réussie, joue également un très grand rôle. Le scénario de Dark Project 2 se déroule dans une sorte de passé parallèle mélangeant moyen âge, machineries façon 18ème siècle et surnaturel. En plus des gardes et des zombies, il est ainsi fréquent d'avoir à faire à des machines terrifiantes, sortes d'androïdes archaïques dotés d'une voix à glacer le sang (dans la VO en tout cas). Profitons-en d'ailleurs pour souligner la qualité extraordinaire des effets sonores et de la musique, réussissant à créer un état de tension perpétuelle chez le joueur.
L'un des seuls petits reproches que l'on pourrait faire au jeu concerne sa trop grande similitude avec Dark Project 1. Hormis les niveaux plus grands, moins linéaires, et les quelques gadgets supplémentaires (l'oeil de surveillance, la bombe aveuglante, etc.), les habitués du premier épisode ne seront pas dépaysés. De plus, même si les textures sont parfois de toute beauté, le moteur 3D accuse un peu son âge. On regrettera principalement de ne pas trouver d'option rendu 32 bits, alors que celle-ci est quasiment devenue le standard dans la majorité des jeux 3D.
Même si ce nouveau volet ne propose pas de grosses améliorations par rapport au précédent, le concept est toujours aussi captivant et l'univers (à la fois scénario et ambiance) est solide. Les nouveaux venus se régaleront à coup sûr et les anciens, eux, apprécieront le fait d'évoluer dans des environnements gigantesques et non linéaires. L'expérience devient ainsi plus crédible et donne une impression de liberté littéralement grisante. Dark Project 2, en fait, c'est l'exemple même du jeu d'action intelligent dans lequel attention et réflexion valent mieux que la puissance brute... "quelques grammes de finesse" que l'on aurait tort (ou mauvais goût) de refuser.
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