Le shoot'em up, genre que beaucoup considèrent mort, continue à survivre. On en retrouve des miettes ici et là, dans les jeux d'action en vue subjective (Serious Sam constituant peut-être le meilleur exemple) ou, de manière plus inattendue, dans Burnout Revenge, véritable course automobile à scrolling vertical dans lequel le trafic fait figure de powerup. On recense également quelques sorties console exclusivement réservées au marché japonais comme les derniers Mushihime-sama et Raiden III sur Playstation 2.
Mais alors que l'industrie du jeu vidéo affiche clairement ses ambitions très grand public (succès de la série Brain Training ou du Live Arcade, consoles de jeux qui deviennent de véritables centres multimédia...), le pur shooter, lui, s'est fait encore plus élitiste ? et a même accouché d'un sous-genre pour les plus hardcore des hardcore. Le bullet hell, également connu sous le nom de manic shooter, noie ainsi l'écran sous les tirs ennemis et pousse les réflexes et la précision du joueur à leurs maximums.
Même si la zone de collision du vaisseau a été réduite (le contact "léger" avec un projectile n'est donc plus pénalisé), le challenge reste entier pour les fans, qui doivent souvent patiemment apprendre les motifs d'attaque des différents boss. Deux programmes ? japonais, bien entendu ? leurs permettent désormais d'affiner leurs réflexes à n'importe quel moment, pourvu qu'ils disposent d'un PC ou d'une Game Boy Advance. BulletGBA et Siroi Danmakukun sont en fait de véritables banques de données stockant les motifs de tirs de titres comme Gigawing, Radiant Silvergun ou Dodonpachi. Le vaisseau du joueur est réduit à sa plus simple expression (un point) et un système rudimentaire de gestion des collisions permet même de jouer.
Outre la partie "entraînement", ces programmes, de par leur simplicité, proposent un éclairage passionnant sur les mécanismes utilisés par les développeurs pour piéger le joueur. Il peut s'agir par exemple d'une multiplication des motifs, assortie d'une variation de vitesse des différentes vagues. Ou bien le recours à des salves ponctuelles de tirs plus ou moins aléatoires, nécessitant des ajustements de dernière seconde à la trajectoire du vaisseau. On pourra également trouver un intérêt esthétique dans l'étude de ces motifs gracieux, labyrinthes dynamiques et hypnotiques dont le joueur doit trouver la sortie en une fraction de seconde. Le plus fascinant est peut-être d'imaginer que quelque part, des joueurs sont capables de naviguer pendant plus de trois minutes sous un tel déluge de projectiles, tout comme d'autres maîtrisent les derniers niveaux du mode "mortel" de Tetris ou humilient leurs adversaires à Quake III. Ce rédacteur dépasse rarement les dix secondes. Respect.
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