Poisson d'avril ! La dixième race du prochain add-on World of Warcraft serait le Wisp, feu-follet destiné au sacrifice et, donc, à la mort permanente. Blizzard rigole, mais le débat entourant le traitement de la mort dans les univers persistants est, lui, très sérieux. Celle-ci fait peur ? personne n'a envie de voir son avatar préféré disparaître à tout jamais ? mais les solutions existent pour adoucir la sentence, tout en ouvrant des horizons inédits aux créateurs d'univers virtuels et, donc, au genre tout entier. Explications.

Encore cette année, c'est Blizzard qui remporte haut-la-main la palme des poissons d'avril les meilleurs et les plus élaborés. Non content de concocter une liste de changements complètement farfelue pour le futur patch 1.11, le développeur a également annoncé le lancement d'une chaîne de restaurants Burgercraft (chef Thrall !) et révélé les Wisps comme dixième race complètement improbable pour The Burning Crusade, le prochain add-on de World of Warcraft. Pour ceux qui n'ont jamais joué à Warcraft III, les Wisps sont de petits feu-follets qui, finalement, ne servent à pas grand-chose d'autre que de ramasser du bois et de construire des bâtiments. Une fonction permet cependant de les sacrifier, déclenchant une explosion absorbant toute l'énergie magique se trouvant aux environs. Selon Blizzard, cette détonation représenterait l'un des "traits raciaux" des Wisps dans World of Warcraft, provoquant instantanément la mort permanente du personnage.

Evidemment, tout cela est très drôle, d'autant plus que l'annonce est accompagnée de photos d'écran absolument hilarantes. Derrière la bonne blague, il y a cependant un débat qui anime la communauté du massivement multijoueur depuis déjà plusieurs mois : l'absence de conséquences notables accompagnant la mort d'un joueur dans ces univers persistants ne freine-t-elle pas l'évolution du genre ? Dans un article paru chez Gamasutra, Richard A. Bartle, auteur d'un livre intitulé "Concevoir des mondes virtuels", met ainsi l'accent sur les avantages que pourraient apporter l'introduction d'une forme de mort permanente dans les titres multijoueur : surcroît de "réalisme", plus grande importance des choix du joueur, plus grande importance de l'aspect "rôle" et, surtout, un système de niveaux basé avant tout la compétence pure, et non pas uniquement le temps passé à jouer. "Derrière un personnage de haut niveau se trouverait forcément un joueur de haut niveau," note Bartle.

Evidemment, l'idée de voir disparaître à jamais son avatar favori n'attire pas grand-monde. Lors des premières présentations de l'E3 2003, les designers de Maxis pensaient déjà à tous ces joueurs qui refuseraient de laisser leur Sim préféré vieillir et mourir, deux nouvelles fonctions introduites par la seconde version ? un cheat code permet finalement de désactiver le vieillissement. Par ailleurs, le modèle actuel de niveaux d'expérience sur lequel sont basés la plupart des titres massivement réseau interdit apparemment l'application d'une pénalité aussi radicale en cas de mort du joueur. "Lorsque quelqu'un parle de mort permanente, les gens imaginent immédiatement leur personnage favori d'Everquest ou de World of Warcraft se faire massacrer par un crétin deux fois au-dessus de leur niveau, concède Nathan Knaack, dans un article paru chez MMORPG.com. Cette situation résume parfaitement pourquoi la mort permanente ne pourrait pas exister dans les titres massivement multijoueur actuels. Cela ne peut pas fonctionner avec un système basé sur les niveaux d'expérience parce qu'il faut investir tellement de temps avant d'être compétitif que tout perdre serait trop pénalisant."

Les solutions existent cependant, et Knaack en énumère quelques-unes. Les situations de mort instantanée devraient, n'importe comment, être bannies au profit d'un système plus souple : coma, hémorragies, pouvant éventuellement laisser une chance à un joueur mourant. Les designers pourraient également créer deux types de personnages, classique et supérieur, ce dernier donnant accès à des quêtes et des récompenses beaucoup plus attirantes ? mais avec le risque de tout perdre si l'avatar est tué. Knaack parle aussi d'un système de "fils" et d'héritage. Le descendant d'un guerrier mort au combat pourrait récupérer les possessions de son "père" via le biais de quêtes inédites, disposer de bonus spécifiques suivant les compétences de son modèle, etc. On peut imaginer ainsi le joueur gérer toute une lignée d'avatars, des générations entières de mages ou de guerriers disposant d'une sorte d'ADN propre, des milliers de combinaisons possibles... La mort, si on prenait le temps d'étudier le problème sérieusement, pourrait aller si bien aux univers persistants.