Anecdote marrante. Le tout premier jour et la toute première heure du salon, sur le stand Nintendo, déjà, du matériel abîmé. Emporté par son élan ? et sans nul doute grisé par la liberté de mouvements inédite s'offrant à lui ? un joueur de Wii Sports : Tennis lâche un violent revers du gauche dans le téléviseur. Bilan : une poignée de pixels morts, l'orgueil un peu blessé, peut-être. Mais surtout, une constatation : la télémanette de la nouvelle console Nintendo change effectivement la manière de jouer.
On rit généralement de ce genre de slogans marketing un peu fumeux. Il faut « sentir » la Wii. « Il faut jouer pour comprendre. » Mais pour le coup, là, c'est vrai. Vous pouvez regarder toutes les photos d'écran disponibles, lire toutes les avant-premières rédigées (y compris celle-ci), mais il est difficile de comprendre le plaisir ressenti en jouant à Wii sans l'avoir vécu soi-même. Jouer au tennis devant sa télé en reproduisant simplement les mouvements de la raquette a ce quelque chose d'immédiatement intuitif et satisfaisant que l'on n'éprouverait normalement que sur un véritable court. L'impression de « sentir » la balle et la raquette transforme ce qui ne ressemble au premier abord qu'à un jeu extrêmement modeste en une expérience inédite. Même chose pour le Super Monkey Ball : Banana Blitz de Sega. La télémanette figure désormais le plan de jeu, ce dernier se penchant suivant les mouvements de poignet décidés par le joueur.
C'est Red Steel, le jeu d'action d'Ubi Soft dont on parlait il y a quelques semaines, qui nous a cependant le plus étonnés. En particulier, les mécanismes parade / attaque des combats au sabre, utilisant les deux mains, offrent une dynamique nouvelle et super excitante à ce genre d'affrontement. En offrant une correspondance quasi-directe entre les mouvements effectués par le joueur et les mouvements effectués par son avatar à l'écran, l'interface Wii élimine une abstraction significative et immerge encore plus le joueur au sein de son univers virtuel.
Ce qui ne veut pas dire non plus que le procédé est parfait, ou qu'il se prête à tous types de titres. Sonic Wildfire, par exemple, transforme la télémanette en une sorte de guidon, que l'on penche à droite ou à gauche pour diriger la course du héros. Le résultat, bien que parfaitement fonctionnel, semble un peu artificiel ; un pad classique aurait tout aussi bien fait l'affaire. Le degré de sensibilité des capteurs dans Red Steel semble par ailleurs un peu aléatoire. La visée durant les séquences FPS, par exemple, demande un temps d'adaptation ; peut-être aussi parce que l'on n'a jamais eu trop l'habitude des zapper guns. Mais il ne s'agit encore que des premiers jeux, de la première génération. Et en attendant que les développeurs apprivoisent totalement l'interface, la promesse n'en reste pas moins fabuleuse. « De la même façon qu'au fur et à mesure de la durée de vie d'une console comme la Playstation ou la Xbox, de nouvelles librairies graphiques apparaissent, on peut imaginer que des méthodes de reconnaissance de mouvements de plus en plus détaillées finissent par arriver sur Wii, tout simplement parce les développeurs vont continuer à creuser la technologie, nous a expliqué Roman Campos Oriola, game designer de Red Steel. On en est encore qu'au début. »
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