Depuis nos premières impressions, parues il y a un peu plus d'une semaine, les choses ont bien évolué. Sur les forums, dans les pages des magazines en ligne, tout le monde ou presque a fait connaître son avis sur Doom 3. Des avis qui vont de "vous ne regarderez jamais plus votre PC de la même façon" à "chiant à mourir". Car Doom 3 n'est pas parfait, loin de là même. Une fois l'excitation de la découverte retombée, on commence petit à petit à trouver des défauts au jeu. Pourtant, une fois la partie démarrée, on ne peut s'empêcher de continuer. Id nous aurait-il envoûtés & nbsp;? Non, mais le développeur a néanmoins un secret.
Commençons avec les bases. Pour ceux qui n'auraient pas lu nos premières impressions, rapide résumé de l'épisode précédent. Vous endossez le rôle d'un marine, fraîchement assigné à la garde d'une base martienne. Dès votre arrivée, les diverses conversations que vous interceptez indiquent que quelque chose ne tourne pas rond, que plus loin, dans le labo Delta, une menace mystérieuse rôde. Et assurément, tout finit par péter. Pas le temps de dire "Yes, sir !" que la base se retrouve infestée de démons et que vous devenez le dernier espoir des occupants, voire le dernier espoir de l'humanité.
On pourrait faire la comparaison avec Half-Life (les ressemblances entre les deux titres sont d'ailleurs nombreuses), mais on se contentera de dire que la force de Doom 3 n'est pas dans son scénario. Doom 3, comme la majorité des jeux d'id, est principalement un jeu de techniciens et d'artistes. Sur la liste des crédits, imprimée dans le manuel, le premier game designer n'arrive qu'en cinquième position derrière le PDG (!). Et ça se sent & nbsp;: le gameplay, rudimentaire, se résume en gros à une course linéaire où le joueur doit éliminer monstre après monstre. Quelques passages (ravivant le souvenir de Half-Life, encore une fois) font exception & nbsp;: un petit puzzle plate-forme par ci, un jeu avec des bidons par là. L'avantage d'id, cependant, c'est qu'en plus de dix ans, le développeur a largement eu le temps de perfectionner ce style de gameplay. Les monstres ont le juste degré de stupidité qui en fait de la parfaite chair à machine gun. Les armes, classiques mais bien équilibrées, offrent une diversité d'expériences réjouissante pour renvoyer ce bestiaire démoniaque là d'où il vient.
Mais à la rigueur, là n'est pas l'intérêt. Il apparaît clair dès les premières minutes de jeu que l'intention d'id était de mettre en avant une atmosphère angoissante. Celle-ci est rendue possible par un nouveau moteur 3D gérant ombres et lumières de manière étonnamment réaliste. Autant le dire tout de suite & nbsp;: les photos d'écran ne lui rendent pas justice. Il faut le voir en mouvement, voir le relief sur les textures et les divers effets graphiques donner véritablement corps à l'univers, voir chaque source de lumière et chaque objet projeter une ombre crédible en temps réel.
Cette gestion des ombres, couplée à un environnement sonore sombre et minimaliste, id l'a mise à profit pour créer de la peur. Et ça marche bien... au début. Puis, à force de réutiliser les mêmes ficelles, Doom 3 devient rapidement prévisible. Un bonus en plein milieu d'une pièce, c'est souvent un démon qui va vous sauter dessus sitôt que vous aurez posé la main sur l'objet convoité. Un grand hangar plein de poteaux & nbsp;? Vous pouvez être sûr que des choses se cachent derrière. L'effet de surprise s'effiloche d'autant plus que la vision d'id d'une station spatiale envahie par les démons s'apparente plus à un train fantôme qu'au chaos total que l'on imagine. Situation typique & nbsp;: vous rentrez dans une pièce, elle est vide. Au moment où vous passez à côté d'un pan de mur, celui-ci s'ouvre pour révéler un cabinet minuscule dans lequel était caché un zombie. On voit mal comment cette créature a atterri là, ou quelle est l'utilité d'un tel dispositif dans une station spatiale. Dans le même esprit, vous pouvez arriver dans une pièce et faire tout le bruit possible & nbsp;: rien ne bougera. Les monstres ne sortent de leur retraite que lorsque le programmeur leur en a donné l'ordre. Certes, l'enfer a pris possession des lieux, donc on pourrait argumenter qu'une force maléfique dirige les zombies et modifie la structure des pièces à loisirs. Mais c'est tout de même aller un peu loin et l'immersion, fatalement, en prend un coup. Autre revers de la médaille & nbsp;: si vous mourez, vous pouvez refaire le chemin à toute vitesse. Plus de surprises, puisque vous savez où les ennemis sont et où ils vont apparaître. La nature extrêmement scriptée du jeu rend la perspective de le refaire une seconde fois peu attirante.
Si la surprise et la véritable frayeur se font plus rares au fur et à mesure que le joueur avance, l'angoisse et la tension, elles, restent toujours présentes. C'est en grande partie dû à la présence d'un accessoire génial & nbsp;: la lampe torche. Certes, ce n'est pas nouveau, mais alors que la plupart des jeux s'en servent comme gadget, elle tient ici le premier rôle. Doom 3 est très sombre. Inutile d'ajuster la luminosité & nbsp;: c'est comme ça que les concepteurs ont voulu le jeu. Cette lampe torche, vous allez vous en servir en permanence pour inspecter chaque recoin de toutes les pièces. Par ailleurs, cet accessoire est également au cœur d'un mécanisme redoutable & nbsp;: impossible, en effet, d'avoir la torche et une arme en même temps. Il faut choisir entre voir ou se défendre. Un dilemme que les concepteurs ne cessent d'exploiter car c'est généralement dans les coins les plus sombres que se cache le danger. Doit-on alors se suffire du maigre éclairage de la base mais être prêt à tirer & nbsp;? Ou, au contraire, privilégier la visibilité, quitte à devoir perdre une précieuse seconde si l'on doit riposter en urgence. Fort heureusement, id a prévu une simple touche pour passer de l'une à l'autre option très rapidement. Mais la tension, elle, n'en est pas diminuée pour autant.
Passons rapidement sur le mode multijoueurs qui, en l'état, offre très peu d'intérêt. Cinq maps, quatre modes ultra-classiques, limitation de la plupart des serveurs à quatre joueurs seulement… en attendant d'éventuels mods, si vous recherchez un bon FPS réseau, de meilleures alternatives sont disponibles (Unreal Tournament 2004 notamment). Non, si vous décidez de mettre la main au portefeuille, ça sera pour le mode solo. Et, soyons francs, ce dernier s'enferme rapidement dans une routine & nbsp;: même gameplay, même environnement général, mêmes monstres, mêmes grosses ficelles pour faire peur, etc. On a donc parfaitement le droit de trouver ça "chiant à mourir". Mais il y a néanmoins une chose que l'on ne peut retirer au jeu, et c'est son moteur 3D. On le sait depuis longtemps & nbsp;: le jeu vidéo est difficilement dissociable de la technique qu'il utilise. C'est d'autant plus vrai pour Doom 3, qui n'aurait pas été si intéressant s'il n'avait pas été réalisé par John Carmack. Dans une interview accordée récemment au magazine Fortune, le programmeur expliquait modestement que sa contribution au jeu vidéo n'était pas si importante que ça, que s'il ne créait pas ces moteurs 3D fabuleux, quelqu'un d'autre finirait par le faire au bout d'un an ou deux. Et Todd Hollenshead (PDG d'id Software) d'ajouter & nbsp;: "Id et nos jeux sont plus que juste John Carmack". Foutaises. Car ce que Carmack fait, il le fait six mois avant tout le monde, et c'est là toute la différence. Jouer à Doom 3, c'est faire un bond en avant dans le temps, c'est une balade angoissante dans un univers donnant réellement l'impression d'être là, juste derrière le verre du moniteur. Alors peut-être qu'effectivement, lorsque tous les jeux possèderont cette qualité graphique, on oubliera Doom 3 et son gameplay finalement assez bateau. Mais en attendant, il est là avant tous les autres, et on peut y jouer dès maintenant. Et c'est là toute la différence.
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