Confronter tête baissée la fusillade lycéenne de 1999 dans un jeu vidéo ? Un peu trop "guérilla" pour les organisateurs du festival alternatif Slamdance, qui ont évincé le titre de la compétition par "obligation morale". Le médium est-il interdit de réflexion ?
Loin, très loin de la grande foire du CES et des chiffres triomphants de Microsoft ou de Sony, la scène alternative du jeu vidéo connaît actuellement l'une de ses crises les plus sérieuses. Tout démarre vendredi dernier, lorsqu'il est annoncé que Slamdance, un festival film et jeu alternatif se déroulant en parallèle du célèbre Sundance, décide de retirer Super Columbine Massacre RPG!, pourtant déclaré finaliste par un panel de juges, de la compétition. Peter Baxter, président et co-fondateur de la manifestation, parle alors d'une décision "profondément regrettable" mais nécessaire à la survie du festival. Certains sponsors, en effet, auraient menacé de retirer leur soutien financier si le titre en question ne disparaissait pas de la liste des nominés.

Car Super Columbine Massacre RPG! est loin d'être un jeu comme les autres. Le titre retrace en effet la virée sanglante de Eric Harris and Dylan Klebold, deux étudiants qui, le 20 avril 1999, ouvrirent le feu dans leur lycée, tuant treize camarades et enseignants et en blessant plus de vingt autres. La tragédie, qui a également inspiré les films Bowling for Columbine et Elephant, est désormais connue comme la fusillade la plus meurtrière ayant jamais eu lieu dans une école américaine.

De ce fait divers, Danny Ledonne a fait un objet interactif étrange, mélange de classique jeu de rôle japonais (points d'expérience, combats au tour par tour, gestion d'inventaire...) et de réflexion autour de la personnalité des lycéens tueurs. Au travers de flashbacks et de dialogues, Super Columbine Massacre RPG! dépeint ainsi des adolescents en marge, détruits par le rejet et les brimades, produits dégénérés d'un milieu social hostile envers toute forme de différence. Pour Ledonne, qui avait lui aussi envisagé le suicide et les actes meurtriers durant sa scolarité, la création du jeu a été un moyen de rationaliser la tragédie. "J'ai au fond de moi la même envie que tout le monde de comprendre ce qui s'est passé, expliquait-il au Rocky Mountain News en mai dernier. J'ai juste choisi de confronter l'évènement de manière très différente et beaucoup de gens ne comprennent pas. Mais c'est important car je peux toucher des gens de mon âge et des jeunes qui appréhendent principalement le monde à travers le jeu vidéo."

Les réactions au titre sont, évidemment, très vives. Si l'un des survivants de la fusillade estime que le jeu "peut être utile d'une certaine manière", nombreux, en revanche, sont ceux qui se disent "tristes" ou "dégoûtés" par l'existence d'un tel projet. Et lorsque son identité est finalement révélée – il avait jusque là gardé l'anonymat – Ledonne reçoit des emails et des coups de téléphone de menaces. Quelques figures reconnues du jeu vidéo apportent cependant leur soutien au jeune créateur. "Super Columbine Massacre RPG dérange parce que c'est sa raison d'être, a écrit Ian Bogost, game designer et assistant professeur à l'institut technologique de Georgie. Cela fait longtemps que je dis et que j'écris que les jeux n'ont pas besoin d'être fun pour être intéressants. Ce jeu n'est pas fun, il est éprouvant et difficile à jouer – pas techniquement mais conceptuellement. Nous avons besoin de plus de jeux comme ça."

Et c'est justement pour cette raison que Slamdance, initialement, "encourage" Ledonne à faire entrer Super Columbine Massacre RPG dans la compétition, une décision que Baxter qualifiera plus tard de "quelque peu naïve". Mais ce qui est fait est fait, et ce que reproche désormais la communauté des développeurs indépendants au festival, ce n'est pas tellement la nomination ou non du jeu dans l'absolu, c'est la démission des organisateurs face à la pression exercée par les détracteurs. "Retenir le titre pour finalement le retirer sous la pression d'influences extérieures remet en question l'impartialité de toute la compétition, estime l'équipe de Waking Games, elle aussi finaliste. Qui arbitre véritablement la manifestation : les juges de Slamdance ou leurs sponsors ?" "Super Columbine Massacre RPG encourage la réflexion et repousse les limites de ce qui définit un jeu. Il a été créé avec plus d'affinités artistiques que la plupart des jeux. Clairement, il a sa place dans ce festival," considère pour sa part Jonathan Blow, créateur de Braid. En effet, l'objectif de Slamdance est, selon l'un des organisateurs, de mettre en avant des titres "emmenant le médium en territoire inconnu, expérimentant avec les styles artistiques, le gameplay, les métaphores, le scénario, les concepts et le temps".

Blow, Waking Games et beaucoup d'autres finalistes – dont les créateurs du très zen flOw – se sont depuis retirés de la compétition en signe de protestation : sur quatorze nominés, il n'en reste plus que sept. Suite à l'incident, la division média interactif de l'université de Californie Sud, elle, a annoncé ne plus sponsoriser Slamdance, une manifestation qui, selon l'organisme, "ne représente plus les intérêts des développeurs indépendants". Slamdance, de son côté, parle "d'obligations morales" et n'envisage pas de revenir sur sa décision.

Mais au-delà des problèmes d'image que connaît désormais l'organisation, l'affaire a surtout le mérite de lancer le débat sur des questions fascinantes. Ledonne remarque ainsi que Michael Moore et Gus Van Sant (réalisateurs de Bowling for Columbine et Elephant, respectivement, eux aussi inspirés du massacre de Columbine) ont tous été couronnés de récompenses. Newsweek, de son côté, se demande si les organisateurs d'un festival dont l'offre cinéma aborde sans broncher les sujets du nazisme ou d'Auschwitz auraient plié aussi facilement si Super Columbine Massacre RPG avait été un film. Un jeu vidéo doit-il intrinsèquement être moins pris au sérieux qu'un film ou un livre sur le même sujet ? La nature interactive du jeu vidéo est-elle automatiquement dévalorisante ? A moins que le dossier Slamdance ne souligne, encore une fois, la jeunesse d'un médium encore grandement incompris et que beaucoup continuent à considérer comme un objet de simple divertissement. "Quelle est la leçon que l'on peut déduire de tout cela ? écrit le magazine 1Up. Que l'idée de jeu vidéo en tant qu'art est acceptable à partir du moment où on reste dans les limites du confortable ?"