Partant d'un freeware PC au concept génial, mélange de shoot'em up et de jeu de réflexion, Tetsuya Mizuguchi (Rez, Lumines) réalise un remake "synesthétique" aux couleurs et aux sons techno. Un titre un peu austère – certains diront répétitif – mais fascinant.
L'histoire d'Every Extend Extra se raconte en deux temps. Acte premier : création en 2004 d'Every Extend, un freeware tournant sur PC Windows. Son créateur japonais, Omega, décrit alors le titre comme un "jeu 'd'explodion suicide' avec de nouvelles sensations". "Explosez-vous pour impliquer les ennemis !" s'enthousiasme le site officiel en anglais très approximatif.
Moquerie (gentille) mise à part, Every Extend part d'une vraie bonne idée de game design, une variation fascinante sur le thème classique du shooter. D'un côté, donc, des écrans remplis d'ennemis, des tirs à éviter et un boss de fin de niveau. De l'autre, l'impossibilité de tirer sur les dits ennemis. Pour attaquer, le joueur n'a d'autre choix que d'autodétruire son vaisseau, déclenchant une explosion éliminant tous les adversaires se trouvant à portée, lesquels disparaissent eux aussi dans une explosion et ainsi de suite. L'objectif est ainsi d'atteindre la chaîne ou le combo le plus long possible.
Every Extend est donc à la fois un vrai jeu d'action et un passionnant jeu de réflexion / stratégie. Les seules armes du joueur sont également ses "vies", et le game over est bien entendu inévitable si celle-ci sont épuisées. Positionnement et timing sont donc des éléments clés du gameplay, à la fois pour gérer intelligemment sa réserve mais aussi pour maximiser son score, ceci afin d'atteindre le plus rapidement possible les fameux extend accordant un vaisseau supplémentaire.
Deuxième acte : Q Entertainment entre en scène. "Un jour, l'un des jeunes membres du studio a déniché Every Extend pour PC et tout le monde a commencé à y jouer, raconte Tetsuya Mizuguchi, fondateur de Q. Ca nous a rendu accro ! Et au bout d'un moment, quelqu'un de l'équipe est venu me voir et m'a dit qu'il voulait en faire un remake PSP mais façon Q Entertainment. J'ai pensé que c'était une bonne idée."
Cette fameuse Q touch, c'est bien entendu la synesthésie, une "condition neurologique", dit Wikipédia, tendant à associer plusieurs sens – ici, la musique et les couleurs – et qui est au centre de l'œuvre de Mizuguchi. Partant du concept original, le créateur de Rez et de Lumines conçoit donc une dizaine de niveaux (Every Extend n'en comporte que deux), chacun disposant de leur propre bande-son techno et de leurs propres visuels psychédéliques. Le gameplay change peu. On note principalement la possibilité de "charger" l'explosion pour augmenter sa portée ou les stratégies générales plus complexes pour vaincre les boss. Le concept positionnement / timing prend ici toute son importance puisque ces adversaires ne peuvent être endommagés directement par les explosions du joueur. D'où la nécessité de créer la chaîne la plus longue possible, tout en s'arrangeant pour qu'elle se termine sur le boss. Plus facile à dire qu'à faire, d'autant plus qu'il faut, en même temps, continuer à éviter les tirs ennemis.
Every Extend Extra partage beaucoup de points communs avec Lumines, entre autres cette idée de symbiose entre joueur, musique et visuels, chacun, quelque part, se nourrissant de l'autre. EEE, cependant, se laisse apprivoiser moins facilement : il faut passer outre la complexité initiale des mécanismes de base et la nature totalement abstraite des graphismes avant de "comprendre" et, éventuellement, d'apprécier. Mais malgré les qualités indéniables du remake – ses boss, son atmosphère techno, ses niveaux secrets que seuls les scores les plus élevés sauront débloquer – on ne peut complètement évacuer un petit sentiment de déception. Peut-être parce que la nouvelle version exhibe une certaine pesanteur dans les déplacements et l'action, assez éloignée de la vivacité électrique (voire électrisante) de l'original. Peut-être aussi parce qu'en copiant-collant onze fois l'unique modèle de niveau hérité d'Every Extend, sans autre forme de modifications ou d'ajouts (ennemis, bonus supplémentaires...), Extra prend le parti-pris austère de la fidélité quasi-absolue au concept de base, au risque d'en exposer parfois le caractère répétitif. Pour beaucoup, donc, il est probable que cette expérience inédite et immanquable s'arrête à la version freeware PC. Les autres, bien sûr, seront trop occupés à améliorer leur high score, tapant du pied au rythme de la ludo-rave de Mizuguchi.
Moquerie (gentille) mise à part, Every Extend part d'une vraie bonne idée de game design, une variation fascinante sur le thème classique du shooter. D'un côté, donc, des écrans remplis d'ennemis, des tirs à éviter et un boss de fin de niveau. De l'autre, l'impossibilité de tirer sur les dits ennemis. Pour attaquer, le joueur n'a d'autre choix que d'autodétruire son vaisseau, déclenchant une explosion éliminant tous les adversaires se trouvant à portée, lesquels disparaissent eux aussi dans une explosion et ainsi de suite. L'objectif est ainsi d'atteindre la chaîne ou le combo le plus long possible.
Every Extend est donc à la fois un vrai jeu d'action et un passionnant jeu de réflexion / stratégie. Les seules armes du joueur sont également ses "vies", et le game over est bien entendu inévitable si celle-ci sont épuisées. Positionnement et timing sont donc des éléments clés du gameplay, à la fois pour gérer intelligemment sa réserve mais aussi pour maximiser son score, ceci afin d'atteindre le plus rapidement possible les fameux extend accordant un vaisseau supplémentaire.
Deuxième acte : Q Entertainment entre en scène. "Un jour, l'un des jeunes membres du studio a déniché Every Extend pour PC et tout le monde a commencé à y jouer, raconte Tetsuya Mizuguchi, fondateur de Q. Ca nous a rendu accro ! Et au bout d'un moment, quelqu'un de l'équipe est venu me voir et m'a dit qu'il voulait en faire un remake PSP mais façon Q Entertainment. J'ai pensé que c'était une bonne idée."
Cette fameuse Q touch, c'est bien entendu la synesthésie, une "condition neurologique", dit Wikipédia, tendant à associer plusieurs sens – ici, la musique et les couleurs – et qui est au centre de l'œuvre de Mizuguchi. Partant du concept original, le créateur de Rez et de Lumines conçoit donc une dizaine de niveaux (Every Extend n'en comporte que deux), chacun disposant de leur propre bande-son techno et de leurs propres visuels psychédéliques. Le gameplay change peu. On note principalement la possibilité de "charger" l'explosion pour augmenter sa portée ou les stratégies générales plus complexes pour vaincre les boss. Le concept positionnement / timing prend ici toute son importance puisque ces adversaires ne peuvent être endommagés directement par les explosions du joueur. D'où la nécessité de créer la chaîne la plus longue possible, tout en s'arrangeant pour qu'elle se termine sur le boss. Plus facile à dire qu'à faire, d'autant plus qu'il faut, en même temps, continuer à éviter les tirs ennemis.
Every Extend Extra partage beaucoup de points communs avec Lumines, entre autres cette idée de symbiose entre joueur, musique et visuels, chacun, quelque part, se nourrissant de l'autre. EEE, cependant, se laisse apprivoiser moins facilement : il faut passer outre la complexité initiale des mécanismes de base et la nature totalement abstraite des graphismes avant de "comprendre" et, éventuellement, d'apprécier. Mais malgré les qualités indéniables du remake – ses boss, son atmosphère techno, ses niveaux secrets que seuls les scores les plus élevés sauront débloquer – on ne peut complètement évacuer un petit sentiment de déception. Peut-être parce que la nouvelle version exhibe une certaine pesanteur dans les déplacements et l'action, assez éloignée de la vivacité électrique (voire électrisante) de l'original. Peut-être aussi parce qu'en copiant-collant onze fois l'unique modèle de niveau hérité d'Every Extend, sans autre forme de modifications ou d'ajouts (ennemis, bonus supplémentaires...), Extra prend le parti-pris austère de la fidélité quasi-absolue au concept de base, au risque d'en exposer parfois le caractère répétitif. Pour beaucoup, donc, il est probable que cette expérience inédite et immanquable s'arrête à la version freeware PC. Les autres, bien sûr, seront trop occupés à améliorer leur high score, tapant du pied au rythme de la ludo-rave de Mizuguchi.
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