Durant la GDC, le créateur de Deus Ex est revenu sur son sujet préféré : la fusion scénaristique entre fiction linéaire et univers libre à la Sims. Une tâche compliquée, selon lui, par un réalisme graphique croissant et un manque d'ouverture culturelle des designers.
On continue donc, via le biais de la Game Developers Conference, à discuter le rôle du scénario dans le jeu vidéo et, par-là même, à questionner la raison d'être même du médium. Les développeurs doivent-ils raconter des histoires, émouvoir ou divertir ? Raconter des histoires pour émouvoir ou divertir ? Et de quelle manière ? Le débat, bien sûr, est loin d'être nouveau, et il oppose généralement deux concepts à priori radicalement opposés : le jeu vidéo comme expérience parfaitement linéaire, sorte de fiction interactive où le "réalisateur" garde tout contrôle, et, au contraire, le "bac à sable" type SimCity ou les Sims, qui laisse complètement au joueur le soin de créer ses propres histoires.

Warren Spector, comme beaucoup d'autres, cherche le point d'équilibre entre ces deux concepts. Le créateur de Thief ou Deus Ex, tout en revendiquant pleinement son rôle de scénariste, insiste ainsi sur l'importance de laisser des choix significatifs au joueur. "Ma philosophie est la suivante : en tant que développeur, je veux pouvoir contrôler la structure narrative globale, expliquait-t-il en début de semaine au magazine Gamasutra. Celle-ci va fournir un contexte et un sens à tous les choix du joueur. Ceci étant dit, il est possible de dresser une liste d'objectifs à accomplir tout en laissant à l'utilisateur une liberté complète sur la manière dont il va remplir ces objectifs. La clé du système, pour moi, est dans la création de minis bacs à sable reliés entre eux, le joueur pouvant explorer chacun de ces petits bouts de scénario comme bon lui semble. C'est moi qui vous impose de passer à travers cette porte, mais comment vous allez la franchir et qu'est-ce qui s'y passera de l'autre côté, tous ces choix vous appartiennent." Une approche qui rappelle les fameuses histoires élastiques de David Cage dans Fahrenheit ; chaque acte à un début et une fin mais ce sont les actions du joueur qui dictent sa durée et son déroulement global.

Lors d'un discours tenu hier à la Game Developers Conference, Spector est revenu sur ce qu'il qualifie désormais de "création partagée". Pour lui, un bon scénario de jeu vidéo se construit avec le joueur, sans le forcer vers une direction spécifique, via l'utilisation d'embranchements multiples ou de factions, entre autres. Le designer cite ainsi des titres tels que Grand Theft Auto, Oblivion ou son propre Deus Ex comme exemples réussis de création partagée. Evidemment, le challenge est important – et selon Spector, il ne va qu'augmenter avec l'arrivée de la nouvelle génération de consoles et le surcroît de puissance que cette dernière offre. "Cette technologie avancée peut nous permettre de créer des personnages encore plus réalistes, mais le problème est que cette puissance va également générer toutes sortes d'attentes chez les joueurs," estime-t-il. Plus les personnages apparaissent réalistes, en effet, plus on attend d'eux qu'ils se comportent de manière appropriée : les mouvements des yeux, l'animation de chacun membre et, surtout, l'intelligence artificielle, vont revêtir une importance de plus en plus cruciale et tout cela va "laisser de moins en moins de temps à l'élaboration du scénario" pour les équipes de développement, prédit Spector.

Mais le vrai problème, au-delà de la manière dont le jeu vidéo raconte ses histoires, réside peut-être dans la nature des histoires racontées elle-même. Le game designer ne cache ainsi pas son dédain pour les univers archi-rabâchés du médiéval fantastique, du pur blockbuster hollywoodien ou des faux gangstas. En novembre 2005, il s'était ainsi attaqué à Grand Theft Auto, regrettant qu'un titre marquant "un tel progrès au niveau du game design" ne soit au final rien de plus que "la simulation ultime de voyous". "Ne pensez-vous pas qu'il serait intéressant que les développeurs de jeux – surtout des développeurs aussi talentueux que ceux qui ont créé GTA – consacrent leurs énergies à simuler une plus grande variété de mondes virtuels ? lançait-il à l'époque. Vous ne pensez pas que l'équipe GTA pourrait complètement casser la baraque avec quelque chose qui n'implique pas le monde du crime ? Vous n'aimeriez pas les voir essayer ?" "Je veux la possibilité de pouvoir jouer sans avoir à endosser le rôle de Vin Diesel," a-t-il réitéré en plaisantant lors de la conférence, avant d'ajouter que le médium devait être capable de s'intéresser à des sujets plus sérieux, tels que la condition humaine ou les questions d'éthique. Mais cette étape, cruciale selon Spector, ne sera atteinte que lorsque le jeu vidéo et les gens qui le créent s'ouvriront pleinement à d'autres cultures. "Beaucoup de développeurs n'ont aucune expérience de la vie autre que 'J'ai joué à beaucoup de jeux, j'adore les jeux, laissez-moi faire des jeux,' remarque-t-il. Ce que vous obtenez, c'est des jeux à propos d'autres jeux et pas à propos de la vraie vie. Et c'est un réel problème. Nous raconterons de meilleures histoires lorsque les gens qui ont des choses intéressantes à dire commenceront à faire des jeux."