Pour exciter la corde émotionnelle des joueurs, le héros du futur titre sera flanqué d'un bon gros toutou, intelligent, autonome et cartographe. Une idée épatante qui, après les promesses trop optimistes de Fable, séduit ou agace – mais fait parler d'elle, toujours.
A côté de Warren Spector et de ses réflexions autour du rôle du scénario dans le jeu vidéo, il y a un autre game designer vedette dont on a beaucoup parlé cette semaine à la Game Developers Conference. Peter Molyneux, le créateur de titres aussi séminaux et/ou atypiques que Populous ou Black & White, a donc profité de l'évènement pour révéler l'une des nouvelles caractéristiques de son prochain jeu de rôle, Fable 2. Il ne s'agit pas de la possibilité d'avoir des relations sexuelles au sein du jeu, pas même de la perspective de faire tomber quelqu'un (ou de tomber soi-même) enceinte et d'avoir un enfant. Non, cette fonctionnalité fantastique, c'est un chien, compagnon fidèle qui accompagnera le héros tout au long de sa quête.
La présence d'un élément canin dans Fable 2 remplit, selon Molyneux, deux fonctions essentielles. La première est de créer un lien émotionnel fort entre le joueur et son univers virtuel. L'animal, ainsi, voue une loyauté sans réserve au personnage principal mais rien n'empêche ce dernier de complètement l'ignorer. Next Generation rapporte ainsi que le game designer, durant la conférence spécialement dédiée au jeu, s'est essayé à quelques cruautés sous les huées de la foule, visiblement révoltée à l'idée que cette créature 100% inexistante puisse être maltraitée.
La seconde est celle d'outil de gameplay. L'animal vous prête patte forte durant les combats et est doté d'une intelligence artificielle lui permettant d'apprendre et d'agir seul, puisque le joueur ne le contrôle directement à aucun moment. Son apparence évolue également selon l'alignement bon ou mauvais du joueur... Un concept finalement pas si éloigné que cela de celui de Black & White. Plus intéressant, il s'agira apparemment de la seule interface utilisateur disponible. Selon le créateur, le chien explore les alentours proches, signale les points d'intérêt, commence à aboyer s'il y a du danger, etc. En somme, il s'impose comme une sorte de minimap "vivante", une approche réaliste et intuitive de la communication jeu-joueur qui n'est pas sans évoquer le King Kong de Michel Ancel, lui aussi complètement dépourvu de jauges ou d'indicateurs.
Maintenant, il faut se rappeler que Molyneux a un passif. Fable, en effet, même s'il est très largement considéré comme un bon jeu, est également encore considéré par beaucoup comme un concept survendu durant son développement. On peut citer par exemple une avant-première du magazine Gamespot datant d'avril 2002, à l'époque où le titre était encore connu sous le nom de Project Ego. On y parle entre autres du "plus grand jeu de rôle de tous les temps, selon Molyneux", d'arbres qui pousseraient au fur et à mesure de l'aventure ou de la possibilité d'avoir des enfants (tiens !), autant de fonctionnalités qui, plus de deux ans après, se sont pas ou peu retrouvées dans la version finale. Molyneux offrira d'ailleurs ses excuses publiques en octobre 2004, peu de temps avant la sortie de Fable en Europe.
L'annonce canine de la GDC, du coup, a provoqué toutes sortes de réactions chez les joueurs. Certains, enthousiastes, attendent désormais Fable 2 avec impatience. Beaucoup des journalistes présents lors des démonstrations, en particulier, semblent convaincus – Kotaku remarque d'ailleurs que la fonctionnalité en question est "100% implémentée, signifiant qu'elle se retrouvera dans la version finale sous une forme ou une autre". D'autres, au contraire, peinent encore à avaler la hype monstrueuse faite autour du précédent volet, et adoptent désormais l'attitude assez sage du 'je ne crois que ce que je vois'. D'autres encore estiment que le recours à un brave toutou bien fidèle constitue un moyen assez cheap de générer de l'émotion. Soit. Pour notre part, on s'arrêtera juste à l'idée, géniale. Et puis on retournera à World of Warcraft en attendant, comme il se doit, le produit fini. Pendant ce temps, Fable 2 fait parler de lui – en bien ou en mal, quelle importance ? "Si je peux vous amener à ressentir quelque chose pour ce chien, alors je vous tiens," déclarait Molyneux à la GDC. Touché.
Fable 2 est prévu sur Xbox 360 pour 2008.
La présence d'un élément canin dans Fable 2 remplit, selon Molyneux, deux fonctions essentielles. La première est de créer un lien émotionnel fort entre le joueur et son univers virtuel. L'animal, ainsi, voue une loyauté sans réserve au personnage principal mais rien n'empêche ce dernier de complètement l'ignorer. Next Generation rapporte ainsi que le game designer, durant la conférence spécialement dédiée au jeu, s'est essayé à quelques cruautés sous les huées de la foule, visiblement révoltée à l'idée que cette créature 100% inexistante puisse être maltraitée.
La seconde est celle d'outil de gameplay. L'animal vous prête patte forte durant les combats et est doté d'une intelligence artificielle lui permettant d'apprendre et d'agir seul, puisque le joueur ne le contrôle directement à aucun moment. Son apparence évolue également selon l'alignement bon ou mauvais du joueur... Un concept finalement pas si éloigné que cela de celui de Black & White. Plus intéressant, il s'agira apparemment de la seule interface utilisateur disponible. Selon le créateur, le chien explore les alentours proches, signale les points d'intérêt, commence à aboyer s'il y a du danger, etc. En somme, il s'impose comme une sorte de minimap "vivante", une approche réaliste et intuitive de la communication jeu-joueur qui n'est pas sans évoquer le King Kong de Michel Ancel, lui aussi complètement dépourvu de jauges ou d'indicateurs.
Maintenant, il faut se rappeler que Molyneux a un passif. Fable, en effet, même s'il est très largement considéré comme un bon jeu, est également encore considéré par beaucoup comme un concept survendu durant son développement. On peut citer par exemple une avant-première du magazine Gamespot datant d'avril 2002, à l'époque où le titre était encore connu sous le nom de Project Ego. On y parle entre autres du "plus grand jeu de rôle de tous les temps, selon Molyneux", d'arbres qui pousseraient au fur et à mesure de l'aventure ou de la possibilité d'avoir des enfants (tiens !), autant de fonctionnalités qui, plus de deux ans après, se sont pas ou peu retrouvées dans la version finale. Molyneux offrira d'ailleurs ses excuses publiques en octobre 2004, peu de temps avant la sortie de Fable en Europe.
L'annonce canine de la GDC, du coup, a provoqué toutes sortes de réactions chez les joueurs. Certains, enthousiastes, attendent désormais Fable 2 avec impatience. Beaucoup des journalistes présents lors des démonstrations, en particulier, semblent convaincus – Kotaku remarque d'ailleurs que la fonctionnalité en question est "100% implémentée, signifiant qu'elle se retrouvera dans la version finale sous une forme ou une autre". D'autres, au contraire, peinent encore à avaler la hype monstrueuse faite autour du précédent volet, et adoptent désormais l'attitude assez sage du 'je ne crois que ce que je vois'. D'autres encore estiment que le recours à un brave toutou bien fidèle constitue un moyen assez cheap de générer de l'émotion. Soit. Pour notre part, on s'arrêtera juste à l'idée, géniale. Et puis on retournera à World of Warcraft en attendant, comme il se doit, le produit fini. Pendant ce temps, Fable 2 fait parler de lui – en bien ou en mal, quelle importance ? "Si je peux vous amener à ressentir quelque chose pour ce chien, alors je vous tiens," déclarait Molyneux à la GDC. Touché.
Fable 2 est prévu sur Xbox 360 pour 2008.
|
23.07.2008
22.07.2008
21.07.2008
17.07.2008
16.07.2008
15.07.2008
15.07.2008
14.07.2008
14.07.2008
11.07.2008
|













Lire ou participer