Aventure correcte mais trop distante en solo, le titre-phare des lancements de novembre continue cependant, quatre mois après sa sortie, à offrir quelque chose d'unique : une expérience fun, clés en mains et, surtout, gratuite du FPS multijoueur sur console next gen.
C'est marrant, je me souviens encore (je vais jejoyer, ça ne vous dérange pas ?) de la toute première présentation de Resistance : Fall of Man à l'E3 2005, à l'époque où le titre était encore connu sous le pseudonyme abscons de I-8. Après que Sony ait épaté sa galerie avec les bandes-annonces plus ou moins honnêtes de Devil May Cry, de Motorstorm, de Killzone ou de Tekken, le huitième projet du studio Insomniac débarquait presque comme un invité de dernière minute, casé en fin de conférence aux côtés de titres tels qu'Eyedentify, complètement disparu de la circulation depuis. Drôle de renversement de situation, presque une revanche. Au lancement de la Playstation 3 en novembre dernier, pas de Devil May Cry ou de Motorstorm, et encore moins de Killzone. C'est Resistance, faute de pouvoir compter sur Genji ou Untold Legends, qui a fièrement porté la bannière Sony Studios.

Dans une interview récente accordée au magazine Game Developer, Marcus Smith, responsable de projet Resistance : Fall of Man chez Insomniac, est revenu sur ce qu'il qualifie "d'ascension du mont Everest" : la pression de devoir ouvrir le bal, la difficulté de développer pour une machine aux spécifications flottantes "avec seulement une vague idée de comment tout cela va tourner". On apprend aussi quelques anecdotes intéressantes, comme par exemple le fait qu'au départ, le scénario de Resistance était supposé être 100% futuriste. L'idée de passé alternatif, l'inclusion d'éléments seconde guerre mondiale aux côtés des aliens sont arrivés en cours de développement et, selon Smith, le changement, même s'il a nécessité de refaire entièrement certains aspects du jeu, a été bénéfique. "La nouvelle thématique a motivé toute l'équipe de manière formidable – plus que si nous avions pris cette décision dès le départ," explique-t-il.

Je peux faire une remarque, Marcus ? Ce mélange, prometteur dès cette première vidéo de l'E3 2005, représente la partie la moins intéressante du jeu. On repère immédiatement les influences, Call of Duty / Medal of Honor et Half-Life en tête, mais ton studio les invoque platement sans jamais les transcender, assemblage compétent mais dénué d'une véritable idée qui donnerait à l'univers son identité propre. Plus ennuyeux, l'équipe a choisi de traiter son univers fantastique sur le ton ici déplacé de la reconstitution historique. En lieu de la grande aventure épique et fluide à laquelle se prêtait le sujet, la campagne solo rate ainsi un peu son coup en optant pour une succession de flashbacks, vignettes reliées entre elles par des entractes barbants majoritairement à base de voix-off et d'écrans statiques. Au lieu de donner au joueur au moins l'illusion d'agir et de participer à l'instant présent, l'un des objectifs-clés de la vue subjective, Resistance, lui, l'enferme dans un passé artificiel à l'odeur de naphtaline.

Là où le titre fonctionne, en revanche, c'est sur des questions de gameplay pur. A défaut de révolutionner le genre FPS, Insomniac utilise l'héritage Ratchet & Clank à bon escient et livre un arsenal inspiré, lui aussi à cheval entre deux univers. A côté des classiques (mais efficaces) fusils à pompe, mitrailleuses ou lance-roquettes, on découvrira ainsi quelques joujoux exotiques – et de nouvelles stratégies avec lesquelles expérimenter. Le Bullseye, par exemple, marque un ennemi et dirige ensuite tous les tirs vers lui, tandis que l'Augur, plus défensif, permet de générer un bouclier de protection tout en tirant des projectiles passe-muraille. Du coup, c'est en multijoueur, délesté des promesses encombrantes du solo, que Resistance parvient à se réaliser pleinement. En coopératif sur écran splitté d'abord, une fonction assez rare pour être signalée, mais surtout sur le fameux Playstation Network, là où le deathmatch et la capture de drapeau rassemblent sans broncher plusieurs dizaines de joueurs (40 maximum) sur des cartes gigantesques à l'architecture ingénieuse. Avec en plus un système d'expérience et de grades débloquant de nouveaux vêtements et accessoires au fur et à mesure de la progression, le mode online, développé par "une équipe relativement petite et dans un temps record" dit Smith, pourrait presque constituer l'attraction principale.

Correct en solo et d'une profondeur surprenante en réseau, on comprend pourquoi, en novembre dernier, Resistance : Fall of Man a été reconnu par la critique comme l'un des seuls jeux véritablement dignes d'intérêt de la première vague. Mais tout cela, c'était il y a quatre mois, et le line-up de lancement européen a eu le temps de s'étoffer un peu : Motorstorm, Virtua Fighter 5 ou Virtua Tennis 3 devraient tous se trouver aux côtés du dernier Insomniac le 23 mars prochain. Trois semaines plus tard, c'est F.E.A.R., un concurrent sérieux et déjà nettement plus direct, qui s'installera sur la machine Sony. Resistance, certes, peut difficilement prétendre à un statut de chef d'œuvre éternel, y compris dans le genre FPS. Mais il continue, encore aujourd'hui, à offrir quelque chose d'unique : du multijoueur fun, bien sûr, mais surtout un avant-goût de ce que pourrait être le Playstation Network, une excellente expérience réseau sur console next gen et, qui plus est, gratuite. Ce qui, au moment où Microsoft essaie désormais de convaincre les joueurs PC que 50 dollars par an sont nécessaires pour vraiment s'éclater à plusieurs, constitue l'un des exemples de "Resistance" les plus stimulants du moment.