Réussite de gameplay, la dernière production Valve révolutionne également la création de liens émotionnels dans le jeu vidéo. Ou comment un cube, un nain de jardin ou un gâteau au chocolat se sont révélés être des stars improbables chez les joueurs.
*** L'article suivant peut contenir quelques spoilers.
Donc tout le monde est à peu près d'accord pour dire que, oui, Orange Box est une réussite fantastique. On a déjà parlé de la révolution Portal, tandis que d'autres ont plutôt mis en avant la qualité de l'expérience solo proposée par Episode Two ou bien la richesse multijoueur et les audaces graphiques de Team Fortress 2. Mais l'un des aspects les plus singuliers de la dernière livraison logicielle de Valve réside peut-être dans la présence d'une galerie de personnages secondaires aussi mémorables qu'invraisemblables. Et on ne parle pas ici d'Alyx, de Dog ou de Barney. En plus de ces classiques, Orange Box fait ici la part belle à une poignée d'objets, inanimés pour la plupart et pourtant devenus cultes aux quatre coins du web jeu vidéo.
Chez Portal, on pourrait parler des tourelles mitrailleuses, étrangement féminines (ce qui est déjà assez dérangeant) et, qui plus est, dotées de voix et de répliques troublantes (ce qui l'est probablement encore plus). Mais c'est probablement le Companion Cube, arborant un cœur rose discret sur chacune de ses faces, qui s'est révélé le plus populaire des objets inertes du jeu ; celui-ci a depuis donné naissance à des peluches, des gâteaux, des tatouages, des pliages, ainsi qu'à d'innombrables papiers peints de bureau. Pourquoi ? Malgré une brève apparition au sein du jeu (on ne le trouve que dans un seul niveau), la rencontre serait, selon la journaliste Leigh Alexander, "inoubliable." "La séquence où l'on vous demande de jeter le Companion Cube dans un incinérateur restera probablement comme l'un des plus grands moments de scénario du jeu vidéo, avance-t-elle chez GameSetWatch. Vous aimeriez le garder, bien sûr, au moins par principe. Peut-être qu'en étant assez futé, vous pourriez trouver un moyen de le soustraire à son sort ? Pendant ce temps, GLaDOS se moque de vous – vous ne pouvez pas laisser le cube derrière vous 'seul et sans amis,' et il ne 'ressentira pas grand-chose.' C'est juste un cube – et vous riez parce que vous êtes devenu l'archétype du malade mental, qui commence à personnifier et à se prendre d'affection pour des objets inanimés. Le comportement du joueur et ses réactions aux challenges proposés dynamise l'univers du jeu plus que n'importe quelle cinématique ou scénario pourrait le faire."
Il y a même dans Episode Two une star inattendue, puisque trouvée sous un lit dans l'un des tous premiers niveaux : un nain de jardin solitaire à la fibre cosmonaute, dont le rêve secret est que le joueur lui fasse prendre place dans la fusée lancée à la toute fin de l'épisode. A l'instar du Companion Cube, c'est moins l'objet en lui-même que l'aventure vécue avec lui (de laquelle naîtra l'attachement pour l'objet) qui se révèlera mémorable. Aventure épique puisqu'un fan a minutieusement consigné dans un journal, photos à l'appui, les détails de cette épopée : les difficultés du nain à prendre les ascenseurs, la précision extrême nécessaire lors de la conduite pour ne pas l'envoyer virevolter sur la route, les trésors d'imagination déployés pour lui faire passer à travers certaines portes ne restant ouvertes que quelques secondes… Tout est bien qui finit bien, cependant, avec même un petit mot gentil pour ce compagnon inerte : "Adieu, brave voyageur ! Puisse ta putain de sale gueule ne jamais, jamais me revenir." Ailleurs, d'autres lui donnent un nom ("Trey") et lui consacrent même un blog, dans lequel le nain raconte, à la première personne, ses aventures aux côtés de Gordon et d'Alyx.
Grâce à la sortie récente du kit de développement Orange Box et de la dernière version de Garry's Mod, permettant entre autres de poser tous les modèles 3D des trois titres dans n'importe quelle position, le nain s'invite désormais dans l'univers de Team Fortress 2, tandis que les soldats de Team Fortress 2, eux, visitent City 17 ou improvisent un goûter d'anniversaire autour du fameux gâteau de Portal, objet référencé (et donc fantasmé) tout au long de l'aventure et finalement lui aussi devenu une véritable icône chez les joueurs. Mais au fait, pourquoi un gâteau ? "Eh bien, il y a beaucoup de jeux à messages qui sortent actuellement, explique Erik Wolpaw, scénariste et dialoguiste chez Valve, au magazine Rock, Paper, Shotgun. Genre les développeurs qui ont quelque chose de super important à dire à propos de la guerre en Irak ou le joueur qui se retrouve forcé à faire des choix moraux cruciaux durant l'aventure. Vraiment, un tas de trucs super intellectuels. Sachant cela, lorsque nous avons démarré le développement de Portal, nous nous sommes tous réunis pour décider du philosophe ou de l'école philosophique sur laquelle notre jeu serait basé. Quinze minutes de silence ont suivi, après quoi quelqu'un a remarqué que beaucoup de gens aimaient les gâteaux."
Donc tout le monde est à peu près d'accord pour dire que, oui, Orange Box est une réussite fantastique. On a déjà parlé de la révolution Portal, tandis que d'autres ont plutôt mis en avant la qualité de l'expérience solo proposée par Episode Two ou bien la richesse multijoueur et les audaces graphiques de Team Fortress 2. Mais l'un des aspects les plus singuliers de la dernière livraison logicielle de Valve réside peut-être dans la présence d'une galerie de personnages secondaires aussi mémorables qu'invraisemblables. Et on ne parle pas ici d'Alyx, de Dog ou de Barney. En plus de ces classiques, Orange Box fait ici la part belle à une poignée d'objets, inanimés pour la plupart et pourtant devenus cultes aux quatre coins du web jeu vidéo.
Chez Portal, on pourrait parler des tourelles mitrailleuses, étrangement féminines (ce qui est déjà assez dérangeant) et, qui plus est, dotées de voix et de répliques troublantes (ce qui l'est probablement encore plus). Mais c'est probablement le Companion Cube, arborant un cœur rose discret sur chacune de ses faces, qui s'est révélé le plus populaire des objets inertes du jeu ; celui-ci a depuis donné naissance à des peluches, des gâteaux, des tatouages, des pliages, ainsi qu'à d'innombrables papiers peints de bureau. Pourquoi ? Malgré une brève apparition au sein du jeu (on ne le trouve que dans un seul niveau), la rencontre serait, selon la journaliste Leigh Alexander, "inoubliable." "La séquence où l'on vous demande de jeter le Companion Cube dans un incinérateur restera probablement comme l'un des plus grands moments de scénario du jeu vidéo, avance-t-elle chez GameSetWatch. Vous aimeriez le garder, bien sûr, au moins par principe. Peut-être qu'en étant assez futé, vous pourriez trouver un moyen de le soustraire à son sort ? Pendant ce temps, GLaDOS se moque de vous – vous ne pouvez pas laisser le cube derrière vous 'seul et sans amis,' et il ne 'ressentira pas grand-chose.' C'est juste un cube – et vous riez parce que vous êtes devenu l'archétype du malade mental, qui commence à personnifier et à se prendre d'affection pour des objets inanimés. Le comportement du joueur et ses réactions aux challenges proposés dynamise l'univers du jeu plus que n'importe quelle cinématique ou scénario pourrait le faire."
Il y a même dans Episode Two une star inattendue, puisque trouvée sous un lit dans l'un des tous premiers niveaux : un nain de jardin solitaire à la fibre cosmonaute, dont le rêve secret est que le joueur lui fasse prendre place dans la fusée lancée à la toute fin de l'épisode. A l'instar du Companion Cube, c'est moins l'objet en lui-même que l'aventure vécue avec lui (de laquelle naîtra l'attachement pour l'objet) qui se révèlera mémorable. Aventure épique puisqu'un fan a minutieusement consigné dans un journal, photos à l'appui, les détails de cette épopée : les difficultés du nain à prendre les ascenseurs, la précision extrême nécessaire lors de la conduite pour ne pas l'envoyer virevolter sur la route, les trésors d'imagination déployés pour lui faire passer à travers certaines portes ne restant ouvertes que quelques secondes… Tout est bien qui finit bien, cependant, avec même un petit mot gentil pour ce compagnon inerte : "Adieu, brave voyageur ! Puisse ta putain de sale gueule ne jamais, jamais me revenir." Ailleurs, d'autres lui donnent un nom ("Trey") et lui consacrent même un blog, dans lequel le nain raconte, à la première personne, ses aventures aux côtés de Gordon et d'Alyx.
Grâce à la sortie récente du kit de développement Orange Box et de la dernière version de Garry's Mod, permettant entre autres de poser tous les modèles 3D des trois titres dans n'importe quelle position, le nain s'invite désormais dans l'univers de Team Fortress 2, tandis que les soldats de Team Fortress 2, eux, visitent City 17 ou improvisent un goûter d'anniversaire autour du fameux gâteau de Portal, objet référencé (et donc fantasmé) tout au long de l'aventure et finalement lui aussi devenu une véritable icône chez les joueurs. Mais au fait, pourquoi un gâteau ? "Eh bien, il y a beaucoup de jeux à messages qui sortent actuellement, explique Erik Wolpaw, scénariste et dialoguiste chez Valve, au magazine Rock, Paper, Shotgun. Genre les développeurs qui ont quelque chose de super important à dire à propos de la guerre en Irak ou le joueur qui se retrouve forcé à faire des choix moraux cruciaux durant l'aventure. Vraiment, un tas de trucs super intellectuels. Sachant cela, lorsque nous avons démarré le développement de Portal, nous nous sommes tous réunis pour décider du philosophe ou de l'école philosophique sur laquelle notre jeu serait basé. Quinze minutes de silence ont suivi, après quoi quelqu'un a remarqué que beaucoup de gens aimaient les gâteaux."
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