Présenté comme l'un des tous premiers jeux véritablement engagés politiquement, le titre semble avoir raté sa cible ; les critiques sont moyennes et le message, visiblement, passé inaperçu. Explication franche du designer : le développement aurait "merdé."
Visiblement pas inquiété par les réactions possibles de Midway, son éditeur, Harvey Smith a ainsi été très critique très tôt vis-à-vis de son dernier projet, Blacksite : Area 51. Disponible depuis deux semaines seulement aux Etats-Unis (la version PC ne sort qu'aujourd'hui en France), le titre a reçu un accueil très mitigé outre-Atlantique, ne récoltant qu'un maigre 65% (70% pour les utilisateurs) chez Metacritic, certains magazines parlant de "banalité extrême de l'expérience" ou de "jeu à moitié bâclé."

"Le développement a tellement merdé," s'est défendu Smith lors d'une conférence tenue durant le Montréal International Game Summit, dont le magazine Wired a proposé un bref compte-rendu. En particulier, le concepteur met en avant les problèmes techniques rencontrés par l'équipe durant le développement, lesquels auraient continuellement retardé l'avancement du projet. "Tout le monde devait utiliser la même technologie, regrette Smith. Ca a pris huit mois juste pour obtenir un truc qui fonctionnait." Ces remarques font écho à des déclarations de David Zucker, PDG de Midway, lequel expliquait en octobre dernier que la création d'une version personnalisée et standardisée de l'Unreal Engine 3, sur laquelle sont désormais basés tous les projets next gen de l'éditeur, avait rencontré "quelques obstacles." La sortie de la version Playstation 3 de Blacksite, en particulier, avait dû être repoussée, au 10 décembre aux Etats-Unis et au début de l'année 2008 pour l'Europe. Conséquence du retard pris, Smith estime ensuite ne pas avoir bénéficié d'assez de temps pour terminer son jeu. "A un an de la date de sortie prévue, le projet avait complètement déraillé et filait au désastre," raconte-t-il, avant d'ajouter que le titre est passé "directement de la phase alpha à la phase finale," faute d'avoir pu obtenir une version simplement jouable dans les temps.

Mais l'échec le plus significatif du jeu concerne visiblement son incapacité à transmettre de manière claire et efficace son message politique. Avant les Haze et les Army of Two, Blacksite et Smith furent en effet parmi les premiers à revendiquer une approche véritablement engagée du jeu vidéo. Et dans une interview accordée au magazine Playstation officiel français cet été, le designer ne mâchait pas ses mots. "J'ai l'impression que le gouvernement américain est contrôlé par des monstres à l'heure actuelle, déclarait-il. Avec Blacksite, je voulais au moins essayer d'apporter un peu d'équilibre dans la production jeu à ce niveau. Je veux tenir un discours allégorique sur le thème du 'nous créons nos propres montres'. Nos unités des forces spéciales ont entraîné Saddam Hussein et Osama Ben Laden, et maintenant nous faisons la guerre avec ces gens, je veux dire, il y a un putain de problème là. Pourquoi tous les jeux vidéo devraient-ils être de la propagande de droite ?" Beaucoup semblent cependant être passés à côté de l'allégorie de Smith, y compris chez ceux qui en connaissaient l'existence. Michael Abbott, du blog Brainy Gamer, estime même le message complètement absent. "Blacksite était supposé me stimuler politiquement, explique-t-il. Ce jeu était supposé me plonger dans un conflit contemporain et me confronter à une dure réalité. Il était supposé me faire réfléchir à ce qui sépare le bon soldat du terroriste. Il ne fait rien de tout cela. Au lieu de ça, je tire sur des extra-terrestres." Durant la conférence, Smith a exprimé son étonnement par rapport à ce genre de réaction, citant une séquence du jeu en exemple et lançant franchement au public, "comment pouvez-vous assister à ça et ne pas penser que c'est super subversif ?"

Certains remarquent qu'il aurait peut-être mieux valu, comme beaucoup d'autres éditeurs l'ont fait, déplacer Blacksite vers le début de l'année 2008, évitant ainsi la comparaison inévitable avec les FPS poids lourds – et succès critiques – tels que Crysis, Call of Duty 4 ou Orange Box et offrant à l'équipe le temps d'arrondir les derniers angles. Smith accepte néanmoins une part de responsabilité en remarquant que parmi les deux projets en cours de développement au sein de Midway Austin, studio qu'il supervise, Blacksite a toujours été celui qui l'a le moins intéressé. "Je crois qu'il faut être capable de répondre de ses actes, a-t-il déclaré. On s'est fait complètement descendre, et nous l'avons mérité."