Une manette Dual Shock 3 entre les mains et la console se met tout à coup à faire vibrer là où elle laissait indifférente. De superficiel, le catalogue de jeux PS3 devient brusquement concret. En tremblant disons-le : tout le monde a droit à une 2e chance, même la PS3.
iBlog #10 \ ID: Bliss \ subject: PS3 Second Life...
Historique. La toute première fois que j'ai vu Assassin's Creed, c'était en grande pompe au salon E3 de Los Angeles, édition 2006. Ubisoft présentait alors le jeu sur rendez-vous dans une impressionnante pièce toute blanche façon Stanley Kubrick des années 70 (bonus inédits et images épatantes, les récentes rééditions DVD ou mieux Blu-ray / HD DVD des films de K valent 200% le coup, au fait). Le jeu était annoncé comme une exclusivité PlayStation 3 et la démonstration (interdit d'y toucher) s'était faite sur PS3. Depuis, évidemment, comme tous les jeux Ubisoft, Assassin's Creed est devenu un jeu next-gen multiplateforme. Dès le jeu disponible en novembre, les premiers témoignages laissaient entendre que la version Xbox 360 était plus belle que la PS3. Mais, têtu et respectueux de la chronologie des choses annoncées, j'ai quand même choisi de jouer le jeu sur PS3. Comme tout le monde je pense, je le trouve très beau, généreux avec l'espace et les acrobaties de son héros Altaïr. Néanmoins, comme avec la plupart des jeux PlayStation 3, il me manquait quelque chose : les vibrations de la manette qui me confirmeraient les mouvements du corps de l'acrobate du XIIe siècle. Je me suis alors empressé de mettre la main sur une Dual Shock 3 vibrante tout juste disponible au Japon.

Mutilé. Déception, le programme Assassin's Creed ne vibre pas, ou plutôt, très peu, c'est-à-dire uniquement quand la santé prend un coup et perd une barre, soit avec une chute, ou avec un coup de sabre adverse. Les vertigineux sauts de l'ange qui filent un creux à l'estomac, les duels plus ou moins hasardeux à l'épée, les assassinats par devant ou par derrière, le trot, le galop ou le saut à cheval, la grimpette sur les parois, les chutes indolores de plusieurs étages, les rattrapages in extremis, rien n'y fait, aucune vibration. Après des années de jeu avec vibration, j'ai le regret de confirmer que quand un jeu d'action ne vibre pas, il manque quelque chose. Et aussi agile qu'il soit, Altaïr a l'air d'évoluer dans l'air ou l'eau, c'est-à-dire de ne pas être en contact avec les éléments en dur du monde physique que lui, visite. Ne m'enlevez pas un sens après me l'avoir donné, c'est la seule recommandation que j'aurais à faire aux développeurs de jeux.

À qui la faute ? Je me suis mis alors à blâmer la Dual Shock 3, ou plutôt la version PS3 d'Assassin's Creed (oui j'ai eu droit à un freeze complet du jeu au moins une fois, mais c'est une autre histoire). J'ai alors contacté deux de mes confidents gamers, vous savez, ceux dont on connait assez les goûts et la culture pour se permettre de partager ou confirmer vite fait par MSN ou mail les premières impressions d'un jeu. Comme je les savais tous deux affairés avec la version Xbox 360 d'Altaïr, je leur ai demandé leur opinion sur les vibrations de la dite version. À ma grande surprise, l'un et l'autre m'ont confié ne pas y avoir prêté attention, l'un allant jusqu'à m'avouer que c'est une fonction qu'il remarque rarement et qui n'a aucun impact sur son plaisir de jeu. Moi qui croyais les connaître, je fus bien obligé d'enregistrer que tous les joueurs passionnés n'ont pas les mêmes exigences (et je soupçonne les héritiers de la culture jeu PC d'être moins réceptifs à l'interface homme machine ludique, au-delà de leur irremplaçable clavier-souris). Après avoir oublié une nouvelle fois d'y faire attention en jouant, mon 2e confident a finalement pu me faire un rapport précis sur les vibrations d'Assassin's Creed sur Xbox 360. Rapide : il n'y en n'a quasiment pas ! Où, plus précisément : très rarement. Je le remerciais et conclus qu'il avait un bon niveau de jeu et ne prenait pas souvent des coups puisque c'est à ce moment là seulement que la manette vibre. Rassuré quant à la parité des deux versions next-gen, cela confirma également ce que beaucoup d'errements techniques laissent comprendre : malgré ses 4 années de développement annoncées, Assassin's Creed est sorti dans le commerce avant que le travail ne soit complètement terminé.

Raisons d'être. Pourquoi s'attarder ainsi sur le pauvre Altaïr ? Parce que l'autre acrobate du moment, Nathan Drake, lui exclusivement sur PlayStation 3, vibre de partout et moi avec quand j'ai la Dual Shock 3 entre les mains. La jungle luxuriante de Uncharted : Drake's Fortune prend vie, surtout dans les yeux, un peu moins avec les oreilles (le trop discret bruissement de la jungle ou des eaux ne correspond pas à la richesse de ce que l'on regarde) et beaucoup avec les mains. Plus ou moins subtilement que la Dual Shock 2 de la PlayStation 2, je ne saurais dire, la Dual Shock 3 en tous cas assume toutes les nuances que Naughty Dog a bien voulu insuffler aux animations du chasseur de trésor. Nathan réussit donc à faire exister son monde en dur là où Altaïr ne fait que le survoler. Le moindre petit saut d'un rocher à l'autre, trébucher même, s'accrocher et se suspendre par les mains à une corniche créent de petites secousses non intrusives proportionnelles aux éléments en action. La chute d'un rocher ou d'une statue à proximité et la manette tremble avec le sol. Cousin de Lara Croft, quand Nathan actionne un levier, tire sur une chaine avec un contrepoids, pousse un bloc de granit ou un chariot, la manette vibre. Quand il tire un coup de feu ou se prend une balle, donne des coups de poings dans la face des ruffians ou des coups de pieds rageurs dans un obstacle récalcitrant, oui, elle vibre. Si un baril explose, une porte en pierre ou un piège se referme, aussi. Et quand son cœur bat la chamade avant de mourir, la manette soubresaute et moi presque avec. Le jeu vit, la manette vi(bre) et, sur les 5 sens à sa disposition, le joueur que je suis reçoit au moins 3 signaux sur 5 : la vue, l'ouïe et le toucher. Le goût et l'odorat, ce sera peut-être pour les next-next générations de bioconsoles à la eXistenZ.

Rumble for all. Le flashback rapide sur les jeux PS3 à portée de mains confirme la montée en puissance des frissons avec la manette vibrante. Après téléchargements de patches, Resistance : Fall of Man impacte enfin dans les mains à la hauteur de ses visuels, les secousses des tous terrains de MotorStorm comme la force du boost deviennent enfin concrets, les vols des formidables WarHawks font frémir, la quête des Folks de Folkore est encore plus belle, le joli mais toujours un peu lisse fourreux Ratchet devient un peu plus solide quand il se prend des coups (pas beaucoup de vibrations programmées cela dit). Même les démos se mettent à trembler, ainsi Burnout Paradise et TimeShift valent désormais leurs équivalents Xbox 360 (mais celle du récent The Club ne vibre pas, dommage).

Polyphonique. Depuis le début de cette affaire de vibration soit disante superfétatoire, je guettais la réaction de Kazunori Yamauchi. Forcément confiné au silence sous le drapeau de l'écurie Sony Computer, le patron de Polyphony Digital ne pouvait certainement pas critiquer publiquement ce manquement grave à l'interactivité contemporaine. Et quand il a été vaguement question qu'un Gran Turismo, version HD ou autre appellation, sorte dans l'année 2007, je n'y ai jamais cru parce que je n'ai jamais pensé possible que Yamauchi-san accepte de sortir un Gran Turismo à contrôler avec une manette sans vibration (la démo HD disponible sur le PSNetwork ne vibre pas, sauf avec volant adéquat, j'imagine bien là un compromis douloureux concédé par Kazunori Yamauchi au lancement de la PS3 en manque de phénomènes interactifs). Ce sont quand même les premiers épisodes de la série Gran Turismo qui ont exploré avec un raffinement de plus en plus grand la relation qu'il y peut avoir, grâce aux vibrations, entre une voiture sur route et son pseudo conducteur. Et pour avoir vu en personne Yamauchi-san piloter une de ses voitures virtuelles sur le circuit Laguna Seca lors d'un lointain salon londonien ECTS, je peux confirmer qu'il ne plaisante pas avec son jeu. L'intensité et la concentration avec laquelle il conduisait pour gagner coûte que coûte étaient énorme. Un joueur authentique et game designer visiblement pas prêt à lâcher prise. Prologue, la répétition du futur Gran Turismo 5, vient de sortir au Japon en même temps que la Dual Shock 3. Le jeu sera disponible en Europe et aux États-Unis au printemps seulement. Coïncidence sans hasard, la Dual Shock 3 est prévue aussi au printemps en Occident.

Après des mois de propagandes ridicules de ses représentants dénigrant l'utilité des vibrations, la répudiation de son maladroit maître d'œuvre Ken Kutaragi, la PlayStation 3 vibre comme elle aurait dû dès le premier jour. Pour moi il s'agit ni plus ni moins d'une deuxième naissance et, dans le cas de la marque PlayStation 3 malmenée depuis sa sortie houleuse, d'une deuxième chance. FBdelaB