Alors que l'Unreal Engine 3 continue à connaître des mises à jour majeures et que le débat fait rage concernant le futur des techniques de rendu 3D appliqué au jeu, la quatrième itération du moteur-phare du studio se prépare – mais pour les consoles avant tout.
"La quatrième version du moteur sera exclusivement conçue pour la prochaine génération de consoles, le successeur de la Xbox 360 de Microsoft, le successeur de la Playstation 3 de Sony – et la prochaine machine de Nintendo si ses spécifications sont comparables," a déclaré Tim Sweeney, créateur de la technologie, dans une interview accordée au site TGDaily. Le président et fondateur d'Epic Games a également indiqué que ses travaux sur l'Unreal Engine 4 avaient déjà commencé, l'un des enjeux principaux étant de proposer une meilleure gestion des processeurs multi-cœurs. "A terme, les développeurs devront jongler avec des dizaines d'unités de calcul et, pour ça, nous avons besoin de beaucoup, beaucoup améliorer les algorithmes de parallélisation des tâches," a-t-il expliqué. Le populaire Unreal Engine 3 devrait cependant rester d'actualité encore longtemps puisqu'Epic entend continuer à le mettre à jour jusqu'à la fin de ce cycle, estimée aux alentours de 2011/2012. Récemment, le studio a d'ailleurs profité de la dernière conférence Microsoft pour présenter les toutes nouvelles fonctionnalités de la dernière révision du moteur : environnements destructibles, meilleur rendu des fluides et augmentation du nombre de personnages à l'écran, entre autres.
Ces premières discussions publiques autour de l'Unreal Engine 4 interviennent alors que le débat fait rage concernant la direction à adopter en termes de techniques de rendu graphique pour la prochaine génération de machines. Actuellement, la très grande majorité des développeurs utilisent la rastérisation pour transformer une scène 3D en une image plane, un procédé basique mais peu gourmand en puissance de calcul et, donc, particulièrement adapté à des applications temps réel telles que le jeu vidéo. Depuis quelques mois, cependant, on parle de plus en plus du lancer de rayons comme remplaçant potentiel des algorithmes actuels. Plus précise car simulant le trajet inverse de la lumière, la technologie autorise la création d'images de bien meilleure qualité via, entre autres, le calcul d'ombres, de réflexions et de réfractions parfaitement réalistes. Son coût en termes de performances, en revanche, l'a jusque-là cantonnée à des domaines non-interactifs tels que le film d'animation. Selon Intel, l'augmentation de puissance des processeurs principaux pourrait permettre la réalisation de moteurs de jeux utilisant le lancer de rayons d'ici environ deux ans. nVidia, dont l'activité dépend quasi-entièrement des algorithmes actuels, défend les économies de ressources permises par la rastérisation. Côté développeurs, John Carmack, gourou techno du studio id Software, envisage plutôt une solution hybride pour son prochain moteur 3D post-Rage. Sweeney, quant à lui, ne se prononce pas encore, et considère les différentes techniques disponibles comme toutes "très intéressantes pour la prochaine génération de moteurs 3D."
Quel que soit le futur choix d'Epic, le responsable a indiqué que celui-ci ne devrait prendre que modérément en compte l'évolution matérielle et logicielle du PC – une première pour un studio encore considéré il y a peu comme particulièrement centré sur ce marché, et un nouveau signe de la crise traversée en ce moment par la plateforme. De multiples explications ont déjà été avancées, du piratage à la complexité (drivers, installations, multiples cartes et périphériques…), en passant par le clivage extrême entre bas et haut de gamme ou le manque de standardisation dans la conception des jaquettes. Pour Sweeney, cependant, le constat reste le même. "Au bout du compte, les consoles ont clairement supplanté le jeu sur PC," conclut-il chez TGDaily.
[Image de une : Gears of War, succès-phénomène d'Epic Games sur Xbox 360]
Ces premières discussions publiques autour de l'Unreal Engine 4 interviennent alors que le débat fait rage concernant la direction à adopter en termes de techniques de rendu graphique pour la prochaine génération de machines. Actuellement, la très grande majorité des développeurs utilisent la rastérisation pour transformer une scène 3D en une image plane, un procédé basique mais peu gourmand en puissance de calcul et, donc, particulièrement adapté à des applications temps réel telles que le jeu vidéo. Depuis quelques mois, cependant, on parle de plus en plus du lancer de rayons comme remplaçant potentiel des algorithmes actuels. Plus précise car simulant le trajet inverse de la lumière, la technologie autorise la création d'images de bien meilleure qualité via, entre autres, le calcul d'ombres, de réflexions et de réfractions parfaitement réalistes. Son coût en termes de performances, en revanche, l'a jusque-là cantonnée à des domaines non-interactifs tels que le film d'animation. Selon Intel, l'augmentation de puissance des processeurs principaux pourrait permettre la réalisation de moteurs de jeux utilisant le lancer de rayons d'ici environ deux ans. nVidia, dont l'activité dépend quasi-entièrement des algorithmes actuels, défend les économies de ressources permises par la rastérisation. Côté développeurs, John Carmack, gourou techno du studio id Software, envisage plutôt une solution hybride pour son prochain moteur 3D post-Rage. Sweeney, quant à lui, ne se prononce pas encore, et considère les différentes techniques disponibles comme toutes "très intéressantes pour la prochaine génération de moteurs 3D."
Quel que soit le futur choix d'Epic, le responsable a indiqué que celui-ci ne devrait prendre que modérément en compte l'évolution matérielle et logicielle du PC – une première pour un studio encore considéré il y a peu comme particulièrement centré sur ce marché, et un nouveau signe de la crise traversée en ce moment par la plateforme. De multiples explications ont déjà été avancées, du piratage à la complexité (drivers, installations, multiples cartes et périphériques…), en passant par le clivage extrême entre bas et haut de gamme ou le manque de standardisation dans la conception des jaquettes. Pour Sweeney, cependant, le constat reste le même. "Au bout du compte, les consoles ont clairement supplanté le jeu sur PC," conclut-il chez TGDaily.
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