Accessible, douillet, parfaitement adapté à la maniabilité Mario Kart au point de faire redécouvrir un jeu de course qui commençait à tourner en rond, le Wii Wheel livré avec le jeu prêche, peut-être involontairement, le retour du gameplay à 2 mains enfin réunies.
Chercher à évaluer le nouveau Mario Kart sur ses aptitudes de jeu en réseau serait une erreur. Raide et légitimement paranoïaque, le jeu en ligne sécurisé façon Nintendo n'a rien à voir avec la souplesse (relative) de celui des consoles Ferrari Xbox 360 et PS3. Et comme tout le monde le sait, tels les Mario Party, Mario Kart à plusieurs s'apprécie vraiment quand les joueurs sont au même endroit et partagent le même écran, même divisé. Se crisper sur ses vieilles habitudes et utiliser, puisque cela est possible, la manette GameCube, ou la blanche dite Classique de la Wii ou même, péniblement, le couple Wiimote et Nunchuk serait également passer à côté de l'essentiel. Car la vraie mesure de ce énième jeu de courses de kart Nintendo qui garde exactement le même gameplay depuis 16 ans et 5 versions et dont le Double Dash GameCube de 2003 commençait nettement à s'essouffler sur écran de télévision, est bien sûr le volant. Celui qui s'affiche si bien, sur la boite dépouillée du jeu, qu'il vole la vedette à toute autre mécanique, notamment les karts du titre et les motos qui viennent pourtant s'ajouter pour la première fois à la sélection. Comme les joueurs Wii toujours présentés en action (plutôt que de voir le jeu proprement dit), Mario et Luigi flottent en l'air assis dans des engins invisibles car seul le volant doit compter.
Jeux accessoires
Il faut reconnaître encore une fois à Nintendo la capacité à pratiquer un numéro d'équilibriste assez gonflé entre volonté d'effacer tous les signes distinctifs du jeu vidéo avec la Wiimote pointeuse assimilée à une télécommande et celle de réintroduire des objets, pistolet Wii Zapper, planche Wi Fit, et maintenant volant, dont la fabrication est parfois laissée en pâture aux petits fabricants tiers (raquette, club de golf, sabre laser…) qui cristallisent au contraire l'activité ludique. Au point d'ailleurs de réduire la richesse interactive insaisissable induite par la mystérieuse maîtrise d'un joypad, abscons par nature, à une seule fonction dédiée. Marchand et concepteur de jouets, interactifs ou physiques, Nintendo a évidemment tout intérêt à commercialiser des accessoires et le faisait déjà avant tout le monde dans les années 80 (Lightgun…). Mais au-delà de cette logique marchande, la négation de l'interface traditionnelle du jeu vidéo, la manette joypad, tout en concrétisant des objets explicitant le jeu auquel ils donnent accès, rappelle qu'après avoir réfléchi deux décennies au moins sur l'ergonomie des manettes, Nintendo est arrivé à la conclusion que, quel que soit leur bon fonctionnement, celles-ci restent une abstraction et un frein pour les non joueurs susceptibles de s'intéresser au jeu vidéo.
Le pouvoir de dire Wii
La faussement simple Wiimote fait venir les non initiés vers le jeu vidéo parce qu'il s'agit moins de réussir des manipulations avec les doigts que d'inciter à la prise de décision. Comme une souris d'ordinateur, la Wiimote pointeuse donne avant tout au porteur une illusion de puissance. Il pointe du doigt et décide d'un clic : un menu, une réponse, un objet. La télécommande pointeuse attribue directement à l'utilisateur un pouvoir sur ce qui se passe à l'écran là où une manette de jeu traditionnelle « ésotérique » oblige à un apprentissage, voire même à une véritable initiation dès qu'un jeu devient plus sophistiqué.
Circulaire, fermé sur lui-même, le petit volant descendant d'une trentaine de prototypes étudiés, réconcilie brusquement les deux populations casuals et core gamers qui se toisent, ou plutôt se croisent sans très bien se comprendre. À cause des nombreuses tentatives jamais satisfaisantes de commercialiser des volants à la fois fidèles à leur fonction de pilotage et pratiques à utiliser (trop lourd, sans support, et surtout demandant beaucoup plus d'effort qu'un joypad pour conduire les véhicules), le plaisir du volant flottant entre les mains ne pouvait que laisser sceptique. Sans prétendre offrir un simulateur de conduite de F1, Nintendo gagne encore une fois ce pari improbable. Rond, douillet, peu intimidant et donc encourageant sans complexe à la prise en main, le volant a la signature ergonomique Nintendo. Le contrôle des karts et des motos est d'un naturel confondant. La relation entre les mouvements des mains et ceux des petits pilotes est crédible et même fiable au point de prétendre totalement aux ambitions de compétitions que les classements de chrono en ligne ne vont pas manquer de susciter. Quand bien même, exception faite du tout premier Mario Kart sur SuperNintendo - comme le circuit « Mario 3 » très technique inclus dans cette version Wii le démontre - les aléas des parcours rendent fondamentalement caduc toute velléité de pilotage sérieusement précis, même seul contre la montre. Donc le volant, inédit, place, comme la Wiimote, tout le monde sur la même ligne de départ médiane mettant presque à plat les vétérans obligés de revoir leurs habitudes de contrôle et les nouveaux venus dont la logique de pilotage au volant doit être spontanée. Manuel ou automatique, le retour du petit saut qui initie les dérapages puis les brusques coups d'accélérateurs, renvoie en douceur aux origines sauteuses et blagueuses du monde de Mario tout en redonnant un surcroit de contrôle et de bonheur hasardeux (pourquoi le principe des pièces jaunes éparpillées sur le tracé permettant d'aller de plus en plus vite n'est-il toujours pas de retour, même optionnel ou sur les 2 circuits originaux de la SuperNintendo, reste un mystère). Du bouton B replacé sous le volant à l'utilisation logique de la croix directionnelle pour envoyer les items d'attaque vers l'avant ou vers l'arrière, le placement des fonctions de la Wiimote lovée sans effort dans le volant est un vrai petit miracle d'intégration et de plaisir tactile.
Réconciliation
Au-delà de l'ergonomie et du confort du jeu lui-même, il reste à comprendre d'où vient le plaisir sensuel si peu coupable de ce volant. Les nombreux sons émis par la Wiimote incrustée dans le volant concrétise déjà de façon inédite le kart qui frémit et gémit littéralement entre les mains. Mais encore, n'y aurait-il pas dans cette forme ronde que l'on tient à deux mains un retour, pour un joueur régulier, aux sensations d'une manette ? La Wiimote qui vibre d'habitude dans une seule main fait, par exemple, vibrer le volant tout entier dans les deux mains synchrones aux secousses du jeu. Justifiée après des années de servages jumelées, la désolidarisation des mains droites et gauches imposées par la Wiimote et le Nunchuk a créé une rupture dans le lien physique entre le joueur et l'écran. C'est en tous cas ce que révèle ce volant auquel les mains s'agrippent pour refermer avec une ferveur inconsciente la boucle du corps brisée par la Wii et son paradigme shift. Baptisé fort logiquement Wii Wheel, fidèle au mantra tout terrain du nom de baptême de la console, le volant Wii se prononce en « we will », « nous ferons, nous voulons, notre volonté …» et créé une dynamique par la seule force de son nom. Forcés, même, par la prise en main du volant à faire un rond, les deux bras à nouveau réunis joignent alors leur énergie pour se réconcilier avec une idée du jeu vidéo qui se dérobe un peu plus chaque jour sur la console Wii.
Galerie complémentaire
Jeux accessoires
Il faut reconnaître encore une fois à Nintendo la capacité à pratiquer un numéro d'équilibriste assez gonflé entre volonté d'effacer tous les signes distinctifs du jeu vidéo avec la Wiimote pointeuse assimilée à une télécommande et celle de réintroduire des objets, pistolet Wii Zapper, planche Wi Fit, et maintenant volant, dont la fabrication est parfois laissée en pâture aux petits fabricants tiers (raquette, club de golf, sabre laser…) qui cristallisent au contraire l'activité ludique. Au point d'ailleurs de réduire la richesse interactive insaisissable induite par la mystérieuse maîtrise d'un joypad, abscons par nature, à une seule fonction dédiée. Marchand et concepteur de jouets, interactifs ou physiques, Nintendo a évidemment tout intérêt à commercialiser des accessoires et le faisait déjà avant tout le monde dans les années 80 (Lightgun…). Mais au-delà de cette logique marchande, la négation de l'interface traditionnelle du jeu vidéo, la manette joypad, tout en concrétisant des objets explicitant le jeu auquel ils donnent accès, rappelle qu'après avoir réfléchi deux décennies au moins sur l'ergonomie des manettes, Nintendo est arrivé à la conclusion que, quel que soit leur bon fonctionnement, celles-ci restent une abstraction et un frein pour les non joueurs susceptibles de s'intéresser au jeu vidéo.
Le pouvoir de dire Wii
La faussement simple Wiimote fait venir les non initiés vers le jeu vidéo parce qu'il s'agit moins de réussir des manipulations avec les doigts que d'inciter à la prise de décision. Comme une souris d'ordinateur, la Wiimote pointeuse donne avant tout au porteur une illusion de puissance. Il pointe du doigt et décide d'un clic : un menu, une réponse, un objet. La télécommande pointeuse attribue directement à l'utilisateur un pouvoir sur ce qui se passe à l'écran là où une manette de jeu traditionnelle « ésotérique » oblige à un apprentissage, voire même à une véritable initiation dès qu'un jeu devient plus sophistiqué.
Circulaire, fermé sur lui-même, le petit volant descendant d'une trentaine de prototypes étudiés, réconcilie brusquement les deux populations casuals et core gamers qui se toisent, ou plutôt se croisent sans très bien se comprendre. À cause des nombreuses tentatives jamais satisfaisantes de commercialiser des volants à la fois fidèles à leur fonction de pilotage et pratiques à utiliser (trop lourd, sans support, et surtout demandant beaucoup plus d'effort qu'un joypad pour conduire les véhicules), le plaisir du volant flottant entre les mains ne pouvait que laisser sceptique. Sans prétendre offrir un simulateur de conduite de F1, Nintendo gagne encore une fois ce pari improbable. Rond, douillet, peu intimidant et donc encourageant sans complexe à la prise en main, le volant a la signature ergonomique Nintendo. Le contrôle des karts et des motos est d'un naturel confondant. La relation entre les mouvements des mains et ceux des petits pilotes est crédible et même fiable au point de prétendre totalement aux ambitions de compétitions que les classements de chrono en ligne ne vont pas manquer de susciter. Quand bien même, exception faite du tout premier Mario Kart sur SuperNintendo - comme le circuit « Mario 3 » très technique inclus dans cette version Wii le démontre - les aléas des parcours rendent fondamentalement caduc toute velléité de pilotage sérieusement précis, même seul contre la montre. Donc le volant, inédit, place, comme la Wiimote, tout le monde sur la même ligne de départ médiane mettant presque à plat les vétérans obligés de revoir leurs habitudes de contrôle et les nouveaux venus dont la logique de pilotage au volant doit être spontanée. Manuel ou automatique, le retour du petit saut qui initie les dérapages puis les brusques coups d'accélérateurs, renvoie en douceur aux origines sauteuses et blagueuses du monde de Mario tout en redonnant un surcroit de contrôle et de bonheur hasardeux (pourquoi le principe des pièces jaunes éparpillées sur le tracé permettant d'aller de plus en plus vite n'est-il toujours pas de retour, même optionnel ou sur les 2 circuits originaux de la SuperNintendo, reste un mystère). Du bouton B replacé sous le volant à l'utilisation logique de la croix directionnelle pour envoyer les items d'attaque vers l'avant ou vers l'arrière, le placement des fonctions de la Wiimote lovée sans effort dans le volant est un vrai petit miracle d'intégration et de plaisir tactile.
Réconciliation
Au-delà de l'ergonomie et du confort du jeu lui-même, il reste à comprendre d'où vient le plaisir sensuel si peu coupable de ce volant. Les nombreux sons émis par la Wiimote incrustée dans le volant concrétise déjà de façon inédite le kart qui frémit et gémit littéralement entre les mains. Mais encore, n'y aurait-il pas dans cette forme ronde que l'on tient à deux mains un retour, pour un joueur régulier, aux sensations d'une manette ? La Wiimote qui vibre d'habitude dans une seule main fait, par exemple, vibrer le volant tout entier dans les deux mains synchrones aux secousses du jeu. Justifiée après des années de servages jumelées, la désolidarisation des mains droites et gauches imposées par la Wiimote et le Nunchuk a créé une rupture dans le lien physique entre le joueur et l'écran. C'est en tous cas ce que révèle ce volant auquel les mains s'agrippent pour refermer avec une ferveur inconsciente la boucle du corps brisée par la Wii et son paradigme shift. Baptisé fort logiquement Wii Wheel, fidèle au mantra tout terrain du nom de baptême de la console, le volant Wii se prononce en « we will », « nous ferons, nous voulons, notre volonté …» et créé une dynamique par la seule force de son nom. Forcés, même, par la prise en main du volant à faire un rond, les deux bras à nouveau réunis joignent alors leur énergie pour se réconcilier avec une idée du jeu vidéo qui se dérobe un peu plus chaque jour sur la console Wii.
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