Après 2 générations, déjà, de retard sur les jeux de courses « next gen » (Forza 1 puis 2, PGR 3 puis 4), le modèle Gran Turismo revient avec la même prétention et, surtout, les mêmes défauts. Et pourtant, manette en main, rien à faire, on ne fait pas mieux…
Avant-gardiste à sa sortie sur PlayStation en 1997, champion des chiffres (400 voitures et 20 circuits dans GT2, 700 et 51 dans GT4, 4 jeux principaux et 4 mi-parcours dits « Concept » ou « Prologue » pour 48 millions d'exemplaires vendus, selon Sony), Gran Turismo est désormais une institution. Et en pratiquant ce prologue 2008 « offert » en patience de la version complète en 2009, GT révèle que, inchangée, sa modernité d'alors s'est transformée en symbole old school d'hier. Où plutôt néo old school si l'on veut considérer les jeux de course des lignées OutRun, Daytona USA, Sega Rally et Ridge Racer comme appartenant à une catégorie « arcade » pour le coup vraiment rétro. Plusieurs générations de courses de voitures arcboutées sur des prises en main plus conceptuelles que réalistes que Gran Turismo a balayées d'une ambition technologique impensable auparavant. Entre la modélisation hyper réaliste des véhicules, la mise à disposition de centaines de voitures de séries aux côtés de modèles de courses, le comportement physique réaliste des voitures, la densité du contenu, l'exigence du gameplay en parallèle à une courbe d'apprentissage idoine, GT traçait dès 97 une route que lui seul pouvait et voulait emprunter (concentrés exclusivement sur la Formule 1 et sur un seul modèle de Ferrari, la série Grand Prix de Geoff Crammond sur PC des années 90, et le F355 Challenge de Yu Suzuki (Arcade et Dreamcast, 2000) n'ont jamais prétendu à ce mélange de richesse, d'exigence et d'accessibilité).
Upgrades
Malgré une version congrue à 70 véhicules et 6 circuits et sans véritable gestion des réglages mécaniques, Gran Turismo 5 Prologue garde ce sceau de qualité en 2008. Seulement le temps, lui, a rattrapé Gran Turismo. En deux chapitres, le challenger peu scrupuleux Forza Motosport a copié sur Xbox et Xbox 360 l'essentiel de GT en lui ajoutant une générosité, évidemment démagogique, qui avait l'intérêt d'ouvrir le jeu de multiples façons au joueur. De plus en plus raffinés, les opus 3 et 4 de la série Project Gotham Racing ont également offert une structure de jeu bien plus ouverte donnant rapidement accès à plus de challenges, flattant l'orgueil du pilote virtuel avec des micros récompenses permanentes.
Simulation de conduite réaliste ne signifie plus de nos jours un système d'entrée sévère et étroite avec apprentissage obligatoire de tous les rudiments et contraintes avant d'accéder à des plaisirs plus haut de gamme (circuits ou voitures plus sophistiqués.). À la fois pour dissimuler la maigreur de son contenu et fidèle à lui-même, GT 5 Prologue retrouve cette rigidité structurelle pyramidale quand les autres jeux de course offrent un accès horizontal ou transversal aux épreuves et aux satisfactions.
L'épreuve de force
GT5 Prologue oblige à grimper très progressivement les échelons pour avoir le droit, non pas seulement de gagner une coupe et un peu d'argent, mais, surtout, de conduire de nouvelles voitures, un nouveau circuit. Impossible de s'essayer à la Classe A « pour pilotes expérimentés » et donc de conduire de vrais bolides sans avoir gagner les épreuves C « pour pilotes débutants » et B pour « pilotes intermédiaires ». Le mode Arcade, qui pratiquement partout ailleurs permet de s'amuser avec une voiture haut de gamme sur n'importe quel circuit, ne se pratique dans ce GT5 qu'avec les voitures gagnées de haute lutte et stockées dans son garage. Donc, au début et pour un moment, des voitures pas très spectaculaires. Ainsi organisé, le jeu ne fait pratiquement aucune concession au joueur et l'oblige à se frotter inlassablement aux mêmes épreuves pour approcher la suivante. Pire encore, une épreuve clé régulière qui s'apparente à une rencontre avec un Boss exige de battre les 15 autres concurrents en un tour avec une voiture imposée. Un challenge qui nie la richesse adaptative de la conduite réaliste en obligeant à mémoriser par cœur, comme un jeu d'arcade, son parcours au milieu du peloton, au km/h et au slalom près. Cette raideur affolante peut très bien laisser sur le côté un néophyte non averti qui ne mesurera pas automatiquement l'investissement physique et mental demandés par le jeu.
SM (comme dans auto-punition)
Pénible comme beaucoup d'autres éléments du programme, cette organisation verticale rigide digne, paradoxalement, des salles d'arcade d'antan, se transforme, avec le temps, en qualité. Happé par la physique inouï du comportement des véhicules sur la route (qu'il conduise bien ou mal), le joueur se plie progressivement aux exigences du jeu, à son rythme. La raideur imposée devient discipline et crédite chaque épreuve d'une valeur psychologique qu'elle n'a pas intrinsèquement. C'est un peu le syndrome de Stockholm du kidnappé s'attachant sans le vouloir à son ravisseur que rejoue Gran Turismo. Le joueur au début révolté et contraint finit par accepter puis apprécier et vénérer les dogmes et les petites offrandes du jeu comme autant de largesses. L'hypnose graduée commence d'ailleurs dès l'accession aux menus. Classieux, leur affichage très lent en fondu enchainé (malin, cela évite les écrans noirs de chargement) donne une impression générale de lourdeur confirmée par la présentation appliquée et prétentieuse des voitures. Alors qu'il faut impérativement évaluer les capacités techniques avant acquisition (et les mémoriser car, invraissemblablement, il n'y pas d'accès direct entre les listings de voitures exigées dans les épreuves et leur revendeurs !), celles-ci s'affichent laborieusement une par une et les données techniques défilent aussi trop lentement. Pire que des divas, elles se laissent caresser par quelques caméras que le joueur ne peut pas manipuler, contrairement à tous les autres jeux de course contemporains. Le conditionnement du joueur continue là. Intouchables avant d'être derrière le volant, les voitures gardent ainsi le poids que leur design impose à l'œil. Par un curieux renversement de valeur, leur inaccessibilité dédaigneuse, leur indifférence aux regards du joueur devient aristocratie.
Si, peu à peu, l'assurance irréelle et narcissique du programme force le respect, c'est bien sûr parce qu'une fois au volant, l'hyper réalisme de la conduite provoque un vertige sensoriel avant même de se préoccuper de la ligne d'arrivée. Malgré ses défauts récurrents - carrosseries indéformables (elles devraient l'être d'ici la fin de l'année via un patch selon le producteur star Kazunori Yamauchi) ; l'aliasing toujours visible (même en affichage optimum 1080p sur écran LCD Full HD Sony qu'on imagine bien adapté) ; le son toujours identique du crissement des pneus -, ou nouveau : la confusion à la Mario Kart des joutes en réseau avec voitures transparentes, zigzags et chocs impropres…, la crédibilité du comportement unique de chaque véhicule impose une autorité indiscutable.
Accept no substitute
Kazunori Yamauchi prétend avoir regardé d'un œil distrait les concurrents les plus rapprochés que sont Forza Motosport et Project Gotham Racing pour aussitôt affirmer que, quoique fassent les autres, l'exigence de Gran Turismo ne peut se comparer qu'à elle-même. GT5 Prologue a néanmoins bien absorbé quelques avancées concurrentes comme la ligne pointillée d'aide à la conduite sur la route de Forza et la vue de l'intérieur du cockpit de PGR3. Mais, il faut bien l'admettre, avec ses limites, sa rigueur hors d'âge, son orgueil affiché, en terme de précision de conduite, d'impact physique, de régurgitation d'un réel mécanique en version idéalisée, le modèle Gran Turismo reste sans égal.
Galerie complémentaire
Upgrades
Malgré une version congrue à 70 véhicules et 6 circuits et sans véritable gestion des réglages mécaniques, Gran Turismo 5 Prologue garde ce sceau de qualité en 2008. Seulement le temps, lui, a rattrapé Gran Turismo. En deux chapitres, le challenger peu scrupuleux Forza Motosport a copié sur Xbox et Xbox 360 l'essentiel de GT en lui ajoutant une générosité, évidemment démagogique, qui avait l'intérêt d'ouvrir le jeu de multiples façons au joueur. De plus en plus raffinés, les opus 3 et 4 de la série Project Gotham Racing ont également offert une structure de jeu bien plus ouverte donnant rapidement accès à plus de challenges, flattant l'orgueil du pilote virtuel avec des micros récompenses permanentes.
Simulation de conduite réaliste ne signifie plus de nos jours un système d'entrée sévère et étroite avec apprentissage obligatoire de tous les rudiments et contraintes avant d'accéder à des plaisirs plus haut de gamme (circuits ou voitures plus sophistiqués.). À la fois pour dissimuler la maigreur de son contenu et fidèle à lui-même, GT 5 Prologue retrouve cette rigidité structurelle pyramidale quand les autres jeux de course offrent un accès horizontal ou transversal aux épreuves et aux satisfactions.
L'épreuve de force
GT5 Prologue oblige à grimper très progressivement les échelons pour avoir le droit, non pas seulement de gagner une coupe et un peu d'argent, mais, surtout, de conduire de nouvelles voitures, un nouveau circuit. Impossible de s'essayer à la Classe A « pour pilotes expérimentés » et donc de conduire de vrais bolides sans avoir gagner les épreuves C « pour pilotes débutants » et B pour « pilotes intermédiaires ». Le mode Arcade, qui pratiquement partout ailleurs permet de s'amuser avec une voiture haut de gamme sur n'importe quel circuit, ne se pratique dans ce GT5 qu'avec les voitures gagnées de haute lutte et stockées dans son garage. Donc, au début et pour un moment, des voitures pas très spectaculaires. Ainsi organisé, le jeu ne fait pratiquement aucune concession au joueur et l'oblige à se frotter inlassablement aux mêmes épreuves pour approcher la suivante. Pire encore, une épreuve clé régulière qui s'apparente à une rencontre avec un Boss exige de battre les 15 autres concurrents en un tour avec une voiture imposée. Un challenge qui nie la richesse adaptative de la conduite réaliste en obligeant à mémoriser par cœur, comme un jeu d'arcade, son parcours au milieu du peloton, au km/h et au slalom près. Cette raideur affolante peut très bien laisser sur le côté un néophyte non averti qui ne mesurera pas automatiquement l'investissement physique et mental demandés par le jeu.
SM (comme dans auto-punition)
Pénible comme beaucoup d'autres éléments du programme, cette organisation verticale rigide digne, paradoxalement, des salles d'arcade d'antan, se transforme, avec le temps, en qualité. Happé par la physique inouï du comportement des véhicules sur la route (qu'il conduise bien ou mal), le joueur se plie progressivement aux exigences du jeu, à son rythme. La raideur imposée devient discipline et crédite chaque épreuve d'une valeur psychologique qu'elle n'a pas intrinsèquement. C'est un peu le syndrome de Stockholm du kidnappé s'attachant sans le vouloir à son ravisseur que rejoue Gran Turismo. Le joueur au début révolté et contraint finit par accepter puis apprécier et vénérer les dogmes et les petites offrandes du jeu comme autant de largesses. L'hypnose graduée commence d'ailleurs dès l'accession aux menus. Classieux, leur affichage très lent en fondu enchainé (malin, cela évite les écrans noirs de chargement) donne une impression générale de lourdeur confirmée par la présentation appliquée et prétentieuse des voitures. Alors qu'il faut impérativement évaluer les capacités techniques avant acquisition (et les mémoriser car, invraissemblablement, il n'y pas d'accès direct entre les listings de voitures exigées dans les épreuves et leur revendeurs !), celles-ci s'affichent laborieusement une par une et les données techniques défilent aussi trop lentement. Pire que des divas, elles se laissent caresser par quelques caméras que le joueur ne peut pas manipuler, contrairement à tous les autres jeux de course contemporains. Le conditionnement du joueur continue là. Intouchables avant d'être derrière le volant, les voitures gardent ainsi le poids que leur design impose à l'œil. Par un curieux renversement de valeur, leur inaccessibilité dédaigneuse, leur indifférence aux regards du joueur devient aristocratie.
Si, peu à peu, l'assurance irréelle et narcissique du programme force le respect, c'est bien sûr parce qu'une fois au volant, l'hyper réalisme de la conduite provoque un vertige sensoriel avant même de se préoccuper de la ligne d'arrivée. Malgré ses défauts récurrents - carrosseries indéformables (elles devraient l'être d'ici la fin de l'année via un patch selon le producteur star Kazunori Yamauchi) ; l'aliasing toujours visible (même en affichage optimum 1080p sur écran LCD Full HD Sony qu'on imagine bien adapté) ; le son toujours identique du crissement des pneus -, ou nouveau : la confusion à la Mario Kart des joutes en réseau avec voitures transparentes, zigzags et chocs impropres…, la crédibilité du comportement unique de chaque véhicule impose une autorité indiscutable.
Accept no substitute
Kazunori Yamauchi prétend avoir regardé d'un œil distrait les concurrents les plus rapprochés que sont Forza Motosport et Project Gotham Racing pour aussitôt affirmer que, quoique fassent les autres, l'exigence de Gran Turismo ne peut se comparer qu'à elle-même. GT5 Prologue a néanmoins bien absorbé quelques avancées concurrentes comme la ligne pointillée d'aide à la conduite sur la route de Forza et la vue de l'intérieur du cockpit de PGR3. Mais, il faut bien l'admettre, avec ses limites, sa rigueur hors d'âge, son orgueil affiché, en terme de précision de conduite, d'impact physique, de régurgitation d'un réel mécanique en version idéalisée, le modèle Gran Turismo reste sans égal.
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