Nouvelle production du génial Japan Studio Sony, cet exercice algorithmique basé sur les travaux d'un diplômé touche-à-tout transforme les constructions impossibles d'Escher en casse-têtes fabuleux, errances irréelles dans l'infini mathématique.
A quoi carbure donc le Japan Studio Sony, créateur ou producteur de quelques-uns des projets jeu vidéo les plus atypiques, les plus beaux et les plus excitants de ces deux dernières années ? En 2006, c'était les Barbapapa fabuleux de Locoroco et tout récemment, l'armée des Patapon, coproduction pétillante franco-japonaise et dévoreuse de temps libre. Echochrome, le nouveau projet du studio, se distancie lui aussi de tous les codes habituels du jeu vidéo, mais d'une nouvelle, fantastique manière. Les aplats colorés et l'esthétique Flash laissent ainsi la place à un noir et blanc minimaliste, pied-de-nez salutaire à la dictature de la haute définition et des mégatextures, tandis que les chants tribaux et les gazouillis cèdent le pas à l'élégance sobre de la musique classique, que seul le bruit des pas du personnage principal vient déranger.

Côté gameplay, le titre a mis un diplômé de l'université de Kyushu, Japon, dans son moteur. Spécialisé dans le design d'interfaces interactives, Jun Fujiki a mis au point quantité d'objets et de logiciels (on trouvera la plupart de ses projets sur son site web) et, en particulier, le système de coordonnées OLE, pour Object Locative Environment. Sous ce terme un peu barbare se cache en fait un objectif simple : que les utilisateurs puissent créer et évoluer dans des constructions impossibles telles que les affectionnait Maurits Cornelis Escher, un quasi-miracle rendu possible par la création d'algorithmes livrant une interprétation 2D d'un espace 3D quelle que soit la position de la caméra. Et comme un exemple vaut mieux qu'un long discours académique, Fujiki fournit une implémentation PC/DirectX et Java de son concept, ni plus ni moins qu'une version très brute d'un éditeur de niveaux pour Echochrome.

Comment le jeune prodige et le constructeur sont-ils entrés en contact ? La présence au lancement du jeu d'un logo Game Yarouze, la compétition de game design amateur sponsorisée par Sony, livre un indice probablement crucial. Depuis, le titre, annoncé par Phil Harrison lors de l'E3 2007 et disponible au Japon depuis un mois, se découvre via une démo postée la semaine dernière sur le Playstation Network américain, ou plutôt se redécouvre puisque le contenu est strictement le même comparé à celui de la démo japonaise de début mars. Au travers un court tutorial, les joueurs prennent connaissance des cinq lois "mystérieuses" régissant l'univers d'Echochrome, dans lequel seul ce qui se voit à valeur de réalité ; en déplaçant la caméra, des connections impossibles entre deux poutres sont créées, des obstacles sont masqués et, du même coup, disparaissent… tout pour permettre au personnage, un mannequin d'art, d'évoluer sur la construction et d'atteindre les "échos" qui jalonnent son parcours, géniale matière à casse-têtes.

Pour le reste, on laissera au joueur (qui aura pris soin de se créer un compte PSN américain, pas si compliqué que cela) le plaisir de découvrir l'univers mélancolique et minimaliste créé par Fujiki et Sony, errance irréelle et spectrale au cœur de l'infini mathématique. Echochrome n'est pas le premier titre à transformer les changements de perspective en un vrai élément de gameplay (on pourrait citer Crush et Super Paper Mario, en attendant la sensation indie Fez), mais il est sans aucun doute celui qui s'essaie à l'exercice avec le plus de caractère et d'élégance.


[Selon le planning officiel Sony France, Echochrome est prévu sur PSP le 4 juin. Pas de date en revanche pour la version PS3, qui devrait néanmoins être disponible sur le Playstation Store américain dès jeudi.]