De la Wiimote hier à la planche Wii Fit aujourd’hui, des mains aux pieds, Nintendo a le mérite d’avoir réussi à faire bouger et le joueur et la définition du loisir interactif. Mais désormais, il appartient à chacun de décider où commence et où s’arrête le jeu vidéo.
Parler de la Wii Fit Balance Board en dehors des magazines féminins, de santé ou autres rubriques curiosités plus ou moins high-techs de la presse, oblige tout spécialiste du jeu vidéo à confronter le logiciel Wii Fit avec la notion même de jeu vidéo. Une bonne chose en soi, rien ne vaut les remises en question, surtout que, contrairement à ce qui semble généralement admis, la définition finale de ce qu'est un jeu vidéo n'existe pas encore. Ne serait-ce que parce que le jeu vidéo contient en lui-même une propension à se réinventer constamment. Dès sa commercialisation la console Wii a ouvert le débat, qui tourne désormais au pugilat, entre partisans de l'ouverture du jeu vidéo vers un nouveau public et gardiens du temple des initiés du jeu vidéo. Un débat plutôt fumeux et presque vain entre gamers car le public néophyte attiré par les passe-temps utilitaires de la Wii et de la DS, lui, pratique joyeusement sans se poser de questions existentielles.

Ludo éducatif ?
Selon sa communication officielle, Wii Fit est un logiciel, non un jeu vidéo. On y parle activités de santé, coach virtuel, entrainements, équilibre corporel. Et c'est vrai pour la moitié du programme. L'interface mettant en scène les peu sexys et transparents professeurs virtuels autour des exercices de yoga et de gymnastique a l'apparence fade d'un logiciel sans personnalité. La douceur ambiante non agressive dissimule pourtant un programme fondamentalement astreignant où il faut mimer les gestuelles et exercices proposés, et y revenir pour améliorer un score ici indexé, et donc culpabilisant, sur son pseudo état de santé. Après l'ordinaire des ordres militaires auquel le gamer se plie avec bonne volonté (il faudra un jour se pencher sur cette docilité peu flatteuse) de jeu vidéo en jeu vidéo, il est tout aussi agaçant d'avoir à subir cette autorité faussement bienveillante et systématiquement condescendante. À quelques assertions près qu'il faudrait vérifier auprès de vrais médecins avant d'y souscrire béatement, les leçons de bonne conduite empilent les lieux communs. L'accroche démagogique passe même par des questions passe-partout façon diseuse de bonne aventure dont l'interrogation est censé être personnalisée : « Avez-vous l'impression de perdre plus facilement l'équilibre quand vous êtes fatigué ? », « Vous arrive-t-il de trébucher ? », sous-entendu : je vois clairement en vous, je vous aurais prévenu, voici la solution pour vous améliorer.

Récompenses petits bras
Obéissant à la même structure de mesures et de récompenses mais nettement plus sympathique, la deuxième moitié du programme autour des activités d'aérobic et de jeux d'équilibre fait en revanche ouvertement appel aux codes du jeu vidéo avec humour et les Mii aux commandes. Les 4 détecteurs plantaires de la planche Wii Fit fonctionnant à merveille, n'importe qui (gamer compris) saura s'amuser au hula hoop, au step dancing et surtout aux jeux d'équilibre où il faut donner des coups de tête dans des ballons de foot en évitant les vols de godasses et de têtes de koalas, la descente de ski en slalom et les sauts en tremplin, les jeux de bille sur plateau à la Marble Madness contrôlé avec le poids du corps, et même le funambulisme au-dessus du vide. Nous sommes ici dans le registre bien assimilés des jeux Wii Sports et Wii Play, rigolos, superficiels mais plutôt bien faits, bon pour une après-midi, pour une démo et puis vite rangés. Des jeux qui n'utilisent d'ailleurs pas forcément la planche Wii Fit, tel le jogging qui se joue sur le sol avec seulement la Wiimote dans la poche pour repérer son pas de course.

Logiciel trouble
Le logiciel lui-même ressemble comme un frère à ceux du Professeur Kawashima qui « évaluaient le cerveau ». En son absence c'est votre Mii et une planche animée comme un personnage cartoon qui s'adressent au candidat à la remise en forme. Faut-il faire du mauvais esprit et signaler qu'il suffit de quelques minutes à un curieux pour prendre en défaut l'organisation du programme ? Si imiter les poses frontales yoga ou de gym du coach virtuel ne pose pas de problème, les exercices allongés sur le sol avec les mains sur la planche plutôt que les pieds ne peuvent se pratiquer en regardant l'écran à moins d'attraper de vrais torticolis ! À l'enregistrement et chaque jour si l'on y revient, la balance calcule votre poids et attribue un indice de masse corporelle (IMC) ainsi qu'un âge Wii Fit. Si le logiciel, il faut s'y attendre, signale un surpoids et propose d'en perdre, il ne dit pas si votre « surpoids » est en graisse, en muscles ou en ossature. L'évaluation du poids des vêtements portés étant laissée à l'appréciation, il suffit de choisir l'une des trois options pour obtenir des résultats presque contradictoires. Plus ennuyeux, voire étonnant, alors que le logiciel vous demande de choisir un programme quotidien d'amélioration étalonné sur 2 semaines renouvelables (bonne idée : l'installation de la chaine Wii Fit dans la console permet le test quotidien sans insérer le disque Wii Fit) il est possible de faire le choix absurde de décider de prendre du poids, malgré le diagnostique surpoids, avec impossibilité d'invalider le planning une fois décidé (par erreur ou mauvaise foi comme ici), à moins de recommencer à zéro son inscription en supprimant complètement son profil. Au premier passage des tests physiques, le logiciel peut vous attribuer un coupable âge Wi Fit de 5 ans en plus de votre âge réel, puis, une fois les tests basiques d'équilibres et de postures assimilés, et dans la même journée sans avoir perdu le moindre gramme, vous gratifier d'un âge Wii Fit de 22 ans en-dessous de votre âge réel ! Tableaux et petits graphiques à l'appui, les rouages comme les soit-disantes vertus du programme font appel à autant de bonne volonté que de crédulité de la part de l'utilisateur. La ligne de démarcation entre gamers et joueurs casuals commence sans doute là.

Un poids, une mesure
Les compilations Wii Sports puis Wii Play sont toujours livrées avec, respectivement, la console Wii, et une télécommande Wiimote supplémentaire. Dans la même logique, les activités et jeux Wii Fit sont livrés avec la Balance Board. Mais même si quelques éditeurs envisagent de l'exploiter sur de prochains jeux, la planche n'aura évidemment jamais la même nécessité. Un accessoire couteux (90 € dans la galaxie Nintendo c'est beaucoup), lourd (ce n'est pas de la camelote) et encombrant qui devra trouver son rangement dans les appartements du public urbain visé (le reste de la population hors grosses villes peut sortir facilement pour faire de l'exercice, n'est-ce pas ?).

Ligne de démarcation
Si l'accessoire et son application n'avaient été pas imaginés par maître Shigeru Miyamoto en personne, et ce malgré l'étonnante campagne publicitaire organisée – face, en plus, au bulldozer GTA IV – par un Nintendo incroyablement confiant depuis le succès de la Wii Fit au Japon, le gamer ordinaire (que nous sommes) n'aurait pas regardé plus de 2 minutes le gadget pour bobos des villes. Après essais consciencieux, nous pouvons confirmer que l'objectif de Miyamoto est, encore une fois, réussi. L'épousomètre a bien grimpé de quelques crans, les activités interactives se démocratisent et les hardcores gamers sont bousculés dans leurs habitudes et certitudes. Mais dans cette période de flou médiatique et culturel, sans se replier sur l'ordinaire hardcore du jeu vidéo souvent nauséeux aux travers souvent dénoncés ici, sans condamner l'initiative de Nintendo, incontestablement saine à bien des niveaux, Wii Fit ne se contente pas de repousser les limites du jeu vidéo. En délaissant complètement les mains, l'organe jusque là vital du joueur, en confondant service rendu et loisir dégagé, Wii Fit trace sur le sol une ligne qui doit forcer chaque amateur de jeu vidéo à décider, après l'avoir essayé tout de même, si elle est rouge ou verte.