S'éloignant du modèle World of Warcraft, le Diablo nouveau se veut plus orienté action, puisant en partie son inspiration chez le beat'em all vedette de Sony tout en préservant les éléments classiques de la série. Le changement dans la continuité, spécialité Blizzard.
Après une semaine de spéculation insensée alimentée par une série de teasers différents ayant orné chaque jour la page principale du site officiel Blizzard, le studio a donc officiellement annoncé le développement de Diablo III durant le Worldwide Invitational ayant eu lieu ce week-end à Paris. Une annonce-évènement à plus d'un titre : un, la franchise est extrêmement populaire (plus de 18.5 millions d'exemplaires vendus à ce jour selon GameDaily) et le fameux troisième volet, existant à l'état de rumeur depuis au moins trois ans (selon Blizzard le développement du titre aurait démarré il y a "quatre… cinq ans, quelque chose comme ça"), a d'ores et déjà atteint un statut quasi-mythique chez les fans. Deux, on trouve dans l'équipe quelques noms intéressants : Jay Wilson, ex-Relic Entertainment ayant travaillé sur le STR Warhammer 40000 : Dawn of War, désormais designer principal de Diablo III, mais aussi Leonard Boyarsky, directeur artistique de Fallout et largement crédité comme l'un des trois créateurs du titre, ex-Troika Games (Arcanum, Vampire : The Masquerade – Bloodlines) et désormais lead world designer du troisième Diablo. Trois, l'annonce apporte (en partie) des réponses à une question finalement très pertinente : alors que World of Warcraft peut raisonnablement être qualifié de Diablo Online (monstres, trésors, quêtes, etc.), y a-t-il encore de la place pour une déclinaison non-MMO de cette forme de gameplay action/jeu de rôle venant du même studio ?

Interrogée plusieurs fois durant le week-end à propos des similitudes potentielles entre les deux titres, l'équipe a soutenu que Diablo III se jouerait "totalement différemment" de WoW. Alors que l'attrait du second repose en partie sur la personnalisation des avatars, le concept de base du premier impose plutôt que le joueur puisse "se plonger immédiatement dans l'action et les combats" selon un compte-rendu du magazine Kotaku. Chez IGN, Rob Pardo, vice-président du game design chez Blizzard, ne cache d'ailleurs pas avoir été "énormément influencé" par des titres tels que God of War et ressenti le besoin de "rafraîchir" le gameplay du jeu. Au programme, donc, des batailles et des boss promis plus épiques (la longue vidéo officielle de gameplay propose un exemple spectaculaire), des personnages surpuissants ("Aucune limite de ce côté-là," dira Wilson durant la présentation), et un nouveau système de gestion de la santé favorisant un style de jeu plus agressif. Après avoir expérimenté avec la jauge rechargeable à la Halo (mais celle-ci encourageait trop les joueurs à quitter le combat, d'après un compte-rendu d'IGN) et la paire nourriture/boisson de World of Warcraft (occasionnant des pauses indésirables), l'équipe a finalement ajouté la possibilité de récupérer instantanément une partie de son énergie via des sphères rouges apparaissant occasionnellement après la mort des adversaires, un mécanisme évoquant là encore le populaire God of War et palliant à l'absence de potions sur la traditionnelle barre de raccourci présente en bas de l'écran, oubli volontaire destiné à promouvoir une meilleure utilisation des capacités de son personnage plutôt que le recours immédiat aux solutions d'urgence.

Diablo III devrait bien sûr proposer son lot de nouveautés et d'améliorations, dont certaines ont été révélées ce week-end, trop nombreuses pour être énumérées ici : un moteur graphique suivant les traces de Starcraft II (tout en 3D mais préservant la vue isométrique fixe, marque de la série), des possibilités étendues d'interactions avec le décor (faire tomber un mur sur un groupe d'ennemis par exemple) permises grâce à l'utilisation du moteur physique Havok, la présence d'évènements aléatoires venant pimenter des niveaux eux aussi toujours générés par le hasard, au moins une nouvelle classe de personnage, le sorcier-docteur, et surtout une plus grande accessibilité du jeu. L'équipe vise ainsi une configuration requise (PC et Mac) "aussi basse que possible" et Wilson promet que "si vous savez cliquer avec la souris, vous savez jouer à Diablo." Pour séduire les millions de joueurs casual de World of Warcraft ? "Je pense que les gens aiment les choses familières et il n'y a rien de mal à ce qu'ils disent : 'Oh, cette classe de personnage ressemble au guerrier de WoW. Cool, je veux y jouer !' concède Wilson chez Kotaku. Surtout si ça les fait entrer dans le jeu." Les portes, cependant, ne devrait pas s'ouvrir avant un bon moment. La FAQ officielle de Blizzard stipule clairement que l'équipe compte "prendre le temps qu'il faudra pour développer Diablo III" et qu'il est encore "trop tôt pour annoncer une date de sortie." Et le studio ayant déjà le prochain add-on de World of Warcraft et le futur Starcraft II sur les bras, mieux vaut prendre son mal en patience. "Nous avons une sorte de règle : idéalement nous annonçons un jeu un an, un an et demi avant sa sortie, explique Pardo chez IGN. Ca, c'est la théorie, mais trois ans plus tard…"

A voir également : le site officiel Diablo III, déjà bourré de photos d'écran, esquisses, vidéos, etc.