Désormais à sa cinquième édition annuelle, cette exposition américaine célèbre les noces du jeu vidéo et des beaux-arts – et les créateurs de ces croquis conceptuels sur lesquels repose l'identité esthétique et émotionnelle d'un titre. Interview.
Mise en place par l'Académie des Sciences et des Arts Interactifs, déjà organisatrice de la cérémonie des Interactive Achievement Awards, tenue en février en même temps que le D.I.C.E., l'exposition Into the Pixel est un projet singulier : opérer le croisement des univers du jeu vidéo et des beaux-arts, prouver que derrière un loisir auquel beaucoup refusent encore d'accorder un quelconque intérêt esthétique se cachent des artistes et des œuvres dont la sens de la composition et le style évoquent parfois ceux de peintres classiques. L'expérience finale est toute aussi unique : un espace décontracté et élégant où le jeu vidéo aurait jailli des moniteurs et des télévisions pour revêtir ses plus belles parures, tantôt abstraites ou hyperréalistes, néo-rétro ou exubérantes.

Chaque année, Joseph Olin, président de l'Académie et commissaire de l'exposition, reçoit ainsi d'éditeurs et de studios plusieurs douzaines d'œuvres numériques tirées de jeux vidéo ou ayant servi à leur création, triées ensuite par un jury hétéroclite composé de membres de l'industrie et de professionnels de l'art. Imprimée sur du papier grand format "conforme aux standards réclamés par les musées", la sélection finale d'une quinzaine de travaux s'expose alors, en juillet dernier à l'E3 ou, en ce moment, durant le salon de Leipzig. Un véritable travail d'archiviste mais aussi de promotion du médium jeu vidéo, comme nous l'a expliqué Joseph Olin.


L'Académie des Sciences et des Arts Interactifs est-elle une sorte d'autorité, un gardien de l'état de l'art jeu vidéo ?

Oui, mais nous faisons cela à notre manière. L'art est un concept en mouvement constant. La création de jeux vidéo et la culture sont eux aussi en mouvement constant. Ce que nous faisons, c'est solliciter nos 13.000 membres développeurs et leur laisser eux-mêmes décider d'où placer la barre et de qui couronner au sein du milieu jeu vidéo.

Qui juge de la valeur des œuvres pour Into the Pixel ?

Nous faisons entre autres appel à des conservateurs de musée, des historiens et des professionnels du monde de l'art dont le travail est de repérer les œuvres importantes et de les préserver pour le bien public. Et les artistes de jeu vidéo sont désormais assez talentueux pour éveiller leur curiosité, mais ils n'en étaient pas forcément conscients avant que nous ne décidions de véritablement leur mettre le nez dedans. La plupart de ces gens n'ont pas de machine de jeu vidéo, ils n'ont d'ailleurs jamais joué. Alors je les appâte avec des choses évidentes telles que Katamari Damacy ou Okami, puis je continue en leur montrant des cinématiques de jeux, et ils tombent des nues. Car pour eux, le jeu vidéo, c'était de gros pixels carrés et des animations saccadées, un loisir de bar auquel s'adonnaient les voyous.

On a pourtant dans cette exposition une écrasante majorité de croquis et de dessins, pour très peu de véritables photos d'écran. Vous n'avez pas peur d'offrir une image déformée des canons esthétiques du jeu vidéo, très éloignée, finalement, de ce que l'on peut voir durant une session de gameplay ?

Vous savez, il n'y a pas un titre actuel de très gros calibre qui n'emploie pas, à un moment ou à un autre, 160 personnes ou plus. Ca devient très compliqué à gérer, surtout si 60 artistes sont au Bangladesh ou à Shanghai. Pour moi, le croquis conceptuel est le ciment sur lequel va reposer la cohérence de toute la direction artistique, l'élément qui va transmettre au producteur ou au réalisateur du titre la vision émotionnelle nécessaire à la création du jeu. Mais je crois également que la sélection finale d'Into the Pixel représente ce que le monde de l'art considère de plus significatif. Plus de 200 œuvres nous avaient été envoyées cette année – parmi elles, des croquis conceptuels mais également des rendus haute définition et des images temps réel – et c'est ce que les jurés ont retenu.

Est-ce que cela signifie que le résultat final est considéré moins "artistique" que le concept initial ? Que, quelque part, cette "vision émotionnelle" se perd dans la traduction vers la 3D temps réel ?

C'est une très bonne question et je ne suis pas sûr de savoir si cela tient à la manière dont sont gérés les projets. Certains producteurs n'accordent pas d'importance à la qualité artistique du rendu final parce qu'ils sont avant tout en train de créer un jeu. On peut parler de la cerise sur le gâteau mais l'important pour eux, c'est le gâteau. Il faut également garder à l'esprit que tout ne nous est pas envoyé. Day 1 Studios par exemple [NDR : créateurs du futur Fracture pour LucasArts], nous a fait parvenir trois œuvres d'un artiste – mais il n'était pas le seul à travailler sur ce projet. Les directeurs, producteurs ont tous leurs filtres personnels. Il y a certaines œuvres qui auraient dû nous être envoyées, car je connais les artistes, mais les studios ont refusé.

Est-ce que le projet Into the Pixel fait également partie d'une volonté de mettre les artistes de jeu vidéo en avant, de sortir les créateurs de l'ombre ?

Nous avons commencé il y a trois ans à donner nos Interactive Achievement Awards à des personnes. Changer les mentalités chez les membres de l'Académie a été un combat, car le mot d'ordre a toujours été 'Nous ne voulons pas de stars.' Blizzard ou Insomniac, par exemple, continuent à penser en termes d'équipe. Mais certaines études montrent pourtant que les gens préfèrent associer des noms à une œuvre qu'ils aiment ou n'aiment pas. Presque tout le monde a entendu parler de Spore parce que Will Wright est vendu depuis plus de douze ans comme une figure historique et intemporelle du jeu vidéo, un créateur sage et innovant. Ce n'est pas à moi de juger s'il est l'équivalent d'un Steven Spielberg ou d'un George Lucas, mais il est certainement au même niveau qu'un petit nombre de personnes pouvant être considérées comme des stars. Personnellement, je trouve important que les gens qui font très bien leur travail puissent être récompensés de manière adéquate.

Est-ce que les artistes exposés par Into the Pixel ont déjà bénéficié de cette publicité ?

Il y a deux ans, nous avions un dessin conceptuel pour God of War qui avait été refusé par Sony. L'artiste nous l'a envoyé en tant qu'indépendant et Sony l'a finalement embauché peu de temps après. Les gens qui reçoivent des Interactive Achievement Awards se voient généralement accorder des primes ou bien des royalties. C'est bon pour les créateurs de jeux, mais c'est aussi bon pour les joueurs car plus on encourage les gens à se surpasser et à prendre des risques, meilleures sont les expériences.

Avez-vous déjà vendu certaines de ces œuvres ?

Il nous arrive d'en proposer certaines aux enchères lorsque Into the Pixel a besoin de fonds, car notre organisation est à but non lucratif. Les dernières se sont vendues à 1.500 dollars pièce en moyenne. Donc… correct. Si les artistes les signaient, elles vaudraient sûrement un peu plus.

Les artistes ne signent pas ?

Les éditeurs l'interdisent.


[Ci-dessous, de gauche à droite et de haut en bas :
  • Project Gotham Racing 3 par Chris Davie.
  • Metal Gear Solid 3 : Subsistence par Yuji Shinkawa.
  • Team Fortress 2 par Jeff Ballinger.
  • 300 : March to Glory par Tomm Coker, Eric Nguyen, Maziar Golestanehzadeh.
  • Dewy's Adventure par Shigechy.
  • Rayman Raving Rabbids par Florent Sacre.
  • Viva Piñata par Ryan Stevenson.
  • Darwinia par Chris Delay et Andrew Bainbridge.
  • Half Life Episode 3 par Ted Backman, Jeremy Bennett, Tristan Reidford.
  • Fallout 3 par Craig Mullins.
  • flOw par Hao Cui.
  • Sonic Chronicles : The Dark Brotherhood par Nick Thornborrow.
Image de une : Wipeout Pulse par Rita Linsley.]