Toujours aussi critique vis-à-vis de l'industrie jeu vidéo, Lorne Lanning, créateur de l'univers Oddworld, revient sur le développement des trois titres principaux de la série et lâche quelques commentaires cinglants dans un article du magazine anglais. Extraits.
Le game designer s'est fait plutôt discret depuis mars 2005, peu après la sortie de La Fureur de l'Etranger. Et pour cause : c'est à cette date qu'il avait annoncé la fermeture de son studio de développement et le recentrage de son activité autour de la création d'univers, d'autres sociétés se chargeant ensuite de concrétiser leur développement sur divers médias (jeu vidéo, film, etc.). Le premier projet basé sur ce modèle, Citizen Siege, avait été révélé en octobre 2006 ; ce "thriller politique action et science-fiction" devrait devenir à la fois un film d'animation 3D, produit par John Williams (Shrek) et réalisé par Lorne Lanning lui-même, et un jeu, encore qu'aucun partenaire spécifique n'a encore été révélé pour ce dernier. Mais l'univers qui a fait le succès du créateur n'est pas complètement abandonné. En mai dernier, Lanning confirmait ainsi que lui et Jeff Braun, co-fondateur du studio Maxis, travaillaient actuellement sur un "projet Oddworld", sans beaucoup plus de détails concrets.
L'article d'Edge, initialement publié dans le numéro d'été du magazine et récemment repris en ligne, revient lui sur la création des épisodes classiques de la série – et exhume au passage quelques détails intéressants : comment le choix du pagne pour le héros de l'Odyssée d'Abe a été dicté par un impératif purement technique, parce que gérer le rendu 3D de vêtements était "royalement chiant" à l'époque. Ou bien l'admiration que Lanning voue au Flashback de Delphine Software, un jeu qui selon lui a fait le choix judicieux de privilégier la qualité de l'animation au détriment du "nombre de trucs qui bougent à l'écran". Mais le créateur profite également de l'opportunité pour lever un coin de voile sur quelques-unes des batailles ayant émaillé le développement de ses titres (particulièrement Munch's Oddysee, qu'il qualifie de "cauchemar de sa vie") et pour lâcher quelques commentaires cinglants sur l'industrie jeu vidéo ; parti il y a trois ans et demi en réglant ses comptes à Electronic Arts, qui n'aurait pas suffisamment assuré la promotion de l'Etranger, Lanning n'a visiblement rien perdu de son franc-parler.
"Ce qui peut se passer est que les attentes du public ou de votre éditeur peuvent transformer le développement de votre jeu en un processus où il est plus important de se baser sur quelque chose de connu que de chercher à innover. Tous ces gens voulaient voir Abe. Du coup, Microsoft voulait appeler Munch's Oddysee 'Les aventures amusantes de Abe et Munch'. Ils m'ont vraiment proposé ça. Je me suis dit : 'Est-ce que vous pouvez être encore moins imaginatifs que ça ? Est-ce que c'est possible ?'"
"Atari a été un désastre d'une telle magnitude que personne ne racontera jamais cette histoire sans être poursuivi en justice. C'était complètement incroyable."
"[Les gens de Microsoft] ont fait des choses qu'ils n'auraient jamais dû faire comme, par exemple, complètement bousiller notre marché. A 400 euros, la Xbox signait son arrêt de mort. C'était une décision horriblement stupide, mais sur laquelle nous n'avions aucun contrôle. Six mois avant sa sortie, personne n'imaginait qu'elle se vendrait à un tel prix. Lorsque vous vous engagiez en tant que développeur partenaire, ils disaient même qu'ils envisageaient la donner."
"Nous étions en train de visionner les premières cinématiques [de Munch's Oddysee sur Xbox] sur lesquelles notre équipe avait travaillé – et ces gens étaient très pointilleux, des perfectionnistes – et c'était la première fois que nous utilisions le compresseur vidéo Bink. Ce type arrive, me montre le résultat et me dit : 'Qu'est-ce que tu en penses ?' Et je lui réponds : 'C'est une plaisanterie, non ? C'est hideux'. 'Mais c'est juste une cinématique', enchaîne l'un des producteurs. C'est un lecteur DVD que vous vendez. DVD veut dire mieux que la VHS, pas pire que le web. Le problème ne venait pas vraiment de Bink, c'était juste que personne ne savait le configurer. Et ils m'ont alors dit : 'Mais tu n'as aucune étude de marché pour appuyer ce que tu dis.' 'Mon Dieu, j'ai répondu, mais il vous faudrait des études de marché pour retrouver le nom de votre mère. DVD égale haute qualité. Réglez-moi ça.'"
"Toutes ces discussions aujourd'hui : 'Le marché casual est énorme, etc. etc.' Certainement pas sur les consoles. Conneries, rien que des conneries. Ce qui se passe est que les grands éditeurs vous disent : 'Voilà les jeux qui se vendent très bien – qu'est-ce que vous avez qui se vendra pareil ?' Et vous jetez un œil et c'est du tir, du tir, du tir et du tir. Peut-être du bombardement et du tir. Et du tir. Et les Sims. C'est le rayon guerre, pas le rayon jeu vidéo."
The Making Of... Oddworld, chez Edge Online
L'article d'Edge, initialement publié dans le numéro d'été du magazine et récemment repris en ligne, revient lui sur la création des épisodes classiques de la série – et exhume au passage quelques détails intéressants : comment le choix du pagne pour le héros de l'Odyssée d'Abe a été dicté par un impératif purement technique, parce que gérer le rendu 3D de vêtements était "royalement chiant" à l'époque. Ou bien l'admiration que Lanning voue au Flashback de Delphine Software, un jeu qui selon lui a fait le choix judicieux de privilégier la qualité de l'animation au détriment du "nombre de trucs qui bougent à l'écran". Mais le créateur profite également de l'opportunité pour lever un coin de voile sur quelques-unes des batailles ayant émaillé le développement de ses titres (particulièrement Munch's Oddysee, qu'il qualifie de "cauchemar de sa vie") et pour lâcher quelques commentaires cinglants sur l'industrie jeu vidéo ; parti il y a trois ans et demi en réglant ses comptes à Electronic Arts, qui n'aurait pas suffisamment assuré la promotion de l'Etranger, Lanning n'a visiblement rien perdu de son franc-parler.
"Ce qui peut se passer est que les attentes du public ou de votre éditeur peuvent transformer le développement de votre jeu en un processus où il est plus important de se baser sur quelque chose de connu que de chercher à innover. Tous ces gens voulaient voir Abe. Du coup, Microsoft voulait appeler Munch's Oddysee 'Les aventures amusantes de Abe et Munch'. Ils m'ont vraiment proposé ça. Je me suis dit : 'Est-ce que vous pouvez être encore moins imaginatifs que ça ? Est-ce que c'est possible ?'"
"Atari a été un désastre d'une telle magnitude que personne ne racontera jamais cette histoire sans être poursuivi en justice. C'était complètement incroyable."
"[Les gens de Microsoft] ont fait des choses qu'ils n'auraient jamais dû faire comme, par exemple, complètement bousiller notre marché. A 400 euros, la Xbox signait son arrêt de mort. C'était une décision horriblement stupide, mais sur laquelle nous n'avions aucun contrôle. Six mois avant sa sortie, personne n'imaginait qu'elle se vendrait à un tel prix. Lorsque vous vous engagiez en tant que développeur partenaire, ils disaient même qu'ils envisageaient la donner."
"Nous étions en train de visionner les premières cinématiques [de Munch's Oddysee sur Xbox] sur lesquelles notre équipe avait travaillé – et ces gens étaient très pointilleux, des perfectionnistes – et c'était la première fois que nous utilisions le compresseur vidéo Bink. Ce type arrive, me montre le résultat et me dit : 'Qu'est-ce que tu en penses ?' Et je lui réponds : 'C'est une plaisanterie, non ? C'est hideux'. 'Mais c'est juste une cinématique', enchaîne l'un des producteurs. C'est un lecteur DVD que vous vendez. DVD veut dire mieux que la VHS, pas pire que le web. Le problème ne venait pas vraiment de Bink, c'était juste que personne ne savait le configurer. Et ils m'ont alors dit : 'Mais tu n'as aucune étude de marché pour appuyer ce que tu dis.' 'Mon Dieu, j'ai répondu, mais il vous faudrait des études de marché pour retrouver le nom de votre mère. DVD égale haute qualité. Réglez-moi ça.'"
"Toutes ces discussions aujourd'hui : 'Le marché casual est énorme, etc. etc.' Certainement pas sur les consoles. Conneries, rien que des conneries. Ce qui se passe est que les grands éditeurs vous disent : 'Voilà les jeux qui se vendent très bien – qu'est-ce que vous avez qui se vendra pareil ?' Et vous jetez un œil et c'est du tir, du tir, du tir et du tir. Peut-être du bombardement et du tir. Et du tir. Et les Sims. C'est le rayon guerre, pas le rayon jeu vidéo."
The Making Of... Oddworld, chez Edge Online
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