Interrogé par le site anglais The Guardian, l'ex-président de Sega Etats-Unis et du business Xbox revient sur dix ans d'une certaine histoire du jeu vidéo : mort de la Dreamcast, dessous et enjeux de la création de la Xbox 360, vues de l'intérieur. Extraits.
Si le nom de Peter Moore est aujourd'hui intrinsèquement lié au jeu vidéo, il n'en pas toujours été ainsi : né à Liverpool, Angleterre, le futur président d'EA Sports démarre comme représentant de la marque française de chaussures de sport Patrick (aujourd'hui disparue), puis grimpe les échelons chez Reebok. Ce n'est qu'à la fin des années 90 qu'il entre chez Sega. Architecte principal du lancement américain de la Dreamcast, le responsable devient président de la branche américaine du constructeur en 2000, un poste qu'il occupera jusqu'en 2003. Moore est cependant largement connu comme le visage public de la Xbox 360, une machine qu'il aidera à concevoir et dont il assurera la promotion jusqu'en 2007.

En dix ans, le responsable s'est imposé comme un personnage à part entière, bien rodé au jeu de la promotion, friand de mise en scène (ses fameux tatouages) et occasionnellement grand raconteur d'histoires lorsqu'il déclare avoir proposé au créateur de Sonic "d'aller se faire mettre" ou qu'il confie s'être fait traiter de connard à l'aéroport de Chicago par un agent de sécurité fan de la série Shenmue. Et dans une interview récente accordée au site anglais The Guardian (postée en cinq parties les lundi, mardi, mercredi, jeudi et vendredi derniers), Moore revient sur l'intégralité de sa carrière jeu vidéo et, justement, raconte : la mort de la Dreamcast vue de l'intérieur, les dessous et les enjeux de la création de la Xbox 360, son opinion de la concurrence, son départ chez Electronic Arts en plein scandale des red rings… Une lecture fascinante et étonnamment candide (vu la position et les connexions du responsable en tout cas) dont voici quelques extraits traduits.


"J'adorais la guerre des consoles, je l'adore encore aujourd'hui même si je ne suis désormais plus du côté constructeur… le fait d'être sur le devant de la scène, de se mesurer à Phil Harrison [NDR : ex-président des studios Sony], à Kaz Hirai [alors président de Sony Computer Entertainment Etats-Unis] puis plus tard à John Riccitiello [NDR : PDG d'Electronic Arts]… Je crois que les joueurs adorent ça. Ca apporte un peu de piment et de publicité à l'industrie. Et [du temps de Sega], nous en avions vraiment besoin parce que nous n'avions pas d'argent…"

"Sony étaient les rois pour semer le doute. Ils ont fait un boulot fabuleux – une histoire qui s'est répétée en 2005 avec Killzone [2] – en promettant au joueur des choses qu'ils pensaient probablement être en mesure de réaliser mais qui, finalement, ne sont jamais venues. La Playstation 2 – c'était l'Emotion Engine, les jeux qui prenaient vie, le Real Player intégré, un navigateur internet 100% fonctionnel… et rien de tout cela ne s'est matérialisé. C'était horrible pour nous parce que, soudain, on pouvait sentir la confiance des gens en la Dreamcast s'effriter. J'étais furieux à l'époque, mais si j'étais à la place de Sony, j'aurais probablement fait pareil."

"Concevoir la 360 a été une expérience sensationnelle. Nous voyions défiler les premiers moulages, nous essayions de lui trouver un nom. S'accorder sur le "shhhhh" du démarrage – je me rappelle avoir écouté et réécouté 50 petits bruits d'une seconde jusqu'à trouver le bon. Une journée entière passée là-dessus. Et puis la forme de la machine, nous avons été jusqu'à fabriquer 20 prototypes différents pour faire marcher les blogueurs – nous les avons tous pris en photo et puis nous les avons postés partout sur le web, juste pour embrouiller tout le monde."

"Ne pas avoir de disque dur en standard dans tous les modèles de Xbox 360 a été une décision difficile, mais nous voulions maîtriser les coûts. Le disque dur de la première Xbox nous a ruinés ; nous vendions la machine 199 dollars et celui-ci nous coûtait 70 dollars. C'est pourquoi nous avons abandonné la Xbox originale si tôt, parce que plus nous en vendions – et la demande était bien là – plus nous creusions notre déficit, et une baisse de prix était hors de question. Au final, nous avions atteint les 25 millions de consoles lorsque nous avons décidé de mettre le frein, d'arrêter d'en vendre et passer à la 360 le plus vite possible. C'était une décision purement financière."

"Malheureusement, je crois que Rare a fait son temps – c'est dur comme verdict mais le type de jeu qui était leur spécialité n'intéressait plus les joueurs actuels, et c'était d'autant plus dommage qu'ils essayaient de tout leur cœur – Chris et Tim Stamper étaient encore là, à l'époque – de faire revivre les heures de gloire du studio, ce pour quoi Microsoft avait dépensé tant d'argent et ce pour quoi je m'étais déplacé en train jusqu'à chez eux, à Twycross, pour les rencontrer. Des gens fantastiques. Mais leur expertise était d'une autre époque, elle ne leur servait à rien dans le marché d'aujourd'hui."

"Il arrivera un moment où l'on ne vendra plus de disques physiques. Ca n'est pas si loin que ça – en fait, ça se fait déjà en Asie. Peut-être que l'on vous donnera le jeu de base mais que vous devrez payer pour du contenu supplémentaire et des micro-transactions. Peut-être que des sponsors paieront. Et on commencera alors à s'éloigner du modèle 'prend les 70 euros et tire-toi'. Il est hors de question que je sois PDG d'une société qui finisse comme l'industrie du disque parce qu'elle a refusé d'arrêter d'essayer de vendre des CD à 20 euros alors que les gens n'en voulaient plus."