Revenus sur Terre après un périlleux voyage à bord de l'USG Ishimura, Éric S. aux USA et Bliss en France confrontent leur expérience. Où l'on parle de clichés, de la peur, d'aliens malins, de Doom, de residents evil et d'une réussite surprise…
LOG #01 in...
Bliss : Honnêtement, après la première présentation à Paris il y a quelques mois, je ne croyais pas trop à ce projet. Je sentais bien qu'Electronic Arts cherchait avec volontarisme, comme l'avait annoncé son PDG John Riccitiello, à se créer de nouvelles IP, mais je n'aurais pas parié sur Dead Space, pas plus que sur Army Of Two. J'ai eu raison pour Army of Two et tort pour Dead Space qui finalement s'avère une bonne surprise, non ?
Éric S. : C'est d'autant plus une surprise que quelques semaines avant le lancement, on sentait une volonté un peu… suspecte de pousser Dead Space comme un projet un peu interdit/maudit, de la même manière que certains films d'épouvante des années 80 cherchaient à séduire le spectateur potentiel en lui promettant des séquences "repoussant les limites de l'horreur" ou en faisant planer le spectre du snuff. Il y a quelques semaines, l'équipe proclamait non sans fierté (via des blogs et des messages Twitter, très tendance Web 2.0 donc) que le titre avait été interdit de vente au Japon et en Allemagne parce qu'il était trop violent, ce qui, je crois, s'est finalement révélé faux. Encore récemment, l'un des responsables du projet déclarait s'être inspiré d'authentiques photos d'accidents de voiture pour concevoir les textures gore et les corps mutilés du jeu. Au final, je suis content que Dead Space tienne debout tout seul sans qu'on ait besoin de lui coller cette étiquette de phénomène de foire, même si ça reste clairement un jeu "de genre", tu ne trouves pas ? Je veux dire, mécaniquement, on ne trouve ici rien de réellement révolutionnaire.
Bliss : Où sont les jeux révolutionnaires ? Dead Space emprunte trop aux autres pour y prétendre en effet. Sa réussite vient en réalité de sa réalisation ultra soignée, du moindre détail au plus grand schéma des choses. L'impact sensoriel est quand même énorme malgré les clichés. Et, en effet, en viral underground comme tu le suggères, ou en surface, Electronic Arts a mis le paquet pour la promotion du jeu. La veille de la sortie officielle - mais le jeu était en vente depuis un petit moment déjà ici - l'éditeur a organisé un évènement au cinéma Gaumont Marignan en bas des Champs Élysées, au même endroit choisi par Microsoft pour lancer Halo 3. Petit auvent pour accueillir les invités de la presse essentiellement, un figurant déguisé en Isaac, le héros de l'aventure, avec son armure… et distribution du jeu après la projection du dessin animé Dead Space : Downfall, une création originale commercialisée en vidéo directement. J'ai esquivé la projection, pas trop longue cela dit, le film ne fait que 74 mn, parce que figures-toi que j'ai chroniqué la version Blu-ray il y a quelques jours pour Les Années Laser ! Je confirme que c'est assez bateau. Le gore omniprésent est peut-être inhabituel dans un dessin animé mais le scénario décalque vraiment sans honte une bonne partie de celui du film Alien : artefact alien inconnu découvert sur une planète morte ? Des colons massacrés mystérieusement les uns après les autres ? Seule une femme résiste jusqu'au bout ? N'en jetez plus. Et il y aurait même un projet de film de prévu ?
Éric S. : Electronic Arts aurait apparemment confirmé que des discussions étaient en cours, oui. Ce qui n'est pas très étonnant puisqu'effectivement, Dead Space a été conçu dès le départ comme un univers multi média (jeu vidéo, une série de comic books publié ici aux Etats-Unis depuis mars dernier et diffusé en ligne sous forme animée, dessin animé moyen métrage…), ce qui semble être le nouvel ordre des choses chez Electronic Arts désormais (voir le film Army of Two annoncé la semaine dernière). Ceci étant dit, Variety précise – à juste titre – que ce genre de discussions est un phénomène tout à fait normal et ne garantit en rien qu'un tel projet verra le jour. En même temps, si le jeu Dead Space propose une expérience tout de même plutôt singulière, je ne suis pas sûr qu'un film Dead Space apporte quoi que ce soit. Ce qui fait l'intérêt et la réussite du titre, c'est moins l'univers en lui-même (qui, comme tu le rappelles, emprunte très clairement à Alien, mais aussi à The Thing) que la possibilité d'y évoluer de manière interactive, de prendre le temps de s'imprégner de son atmosphère jusqu'à ce que le moindre bruit inattendu fasse délicieusement sursauter. D'ailleurs par rapport aux survival horror à la japonaise, comment Dead Space se compare à des séries comme Silent Hill ou Resident Evil (en particulier Resident Evil 4, qu'Electronic Arts a visiblement beaucoup étudié, là encore) dans les moyens de traiter et de générer la peur ?
Bliss : Les emprunts sont tellement nombreux que cela aurait même dû devenir embarrassant. La richesse sonore multi couche à la Silent Hill (sans réel accompagnement musical cela dit, ni vrai thème, plutôt du bruitisme très travaillé), la position et le contrôle à la 3e personne comme Resident Evil 4 en effet, ou comme Gears of Wars, le stockage limité des objets obligeant à gérer des coffres virtuels comme dans les Resident Evil encore, l'excellente carte 3D à la Metroid Prime, les placards à ouvrir à la Metal Gear Solid, le système de pistage lumineux (optionnel) pour trouver son chemin qui existe aussi dans Fable 2, la télékinésie façon Gravity Gun de Half-Life 2, sans compter les tentatives de coller à Bioshock avec des affiches vaguement kitchs disséminées un peu partout, l'ombre étrange de certaines créatures aperçues avant de les rencontrer, les enregistrements audio (et vidéo et textuel) à récupérer qui racontent l'histoire si l'on veut la suivre… Pour la gestion de la peur, personnellement je suis beaucoup plus impressionné par la bande son qui à elle seule peut me tétaniser - entre admiration et inquiétude - , que par les moments chocs. Les apparitions et disparitions des monstres me semblent tout de même assez prévisibles, et moins travaillées que dans les survival horror japonais des dernières années. Et vas-y que je disparais sous mon nez dans une bouche d'aération et que je réapparais comme par hasard dans mon dos à partir d'un trou qui n'existait pas en passant. Je veux dire qu'il n'est pas vraiment utile de chercher à "sécuriser" un endroit en y arrivant. Le jeu fait apparaître des monstres quand il veut du sol, du plafond ou des murs et s'arrange en conséquence avec le décor. D'ailleurs il suffit de repérer les nombreuses bouches d'aération et leurs ventilos pour savoir que à un moment donné ou un autre, à l'aller ou au retour, un monstre - un "nécro-morphe" dans le jargon du scénario, je crois - en sortira. Ça en arrive à me faire penser aux premiers Doom où tu étais sûr de te faire attaquer brusquement par derrière à l'ouverture d'une nouvelle porte ou d'un mur coulissant. L'ensemble des décors fait d'ailleurs pas mal penser à Doom 3, en moins étroit bien sûr, en plus généreux. Le scénario oblige à refaire le même trajet mais curieusement, jusqu'ici cela reste supportable, tu ne trouves pas ? Il y a toujours une gestion différente de la lumière - là aussi extraordinairement bien mise en scène - ou des sons.
Éric S. : Il y a effectivement ce côté Doom 3 dans les décors, bien sûr, mais aussi dans ces moments train fantôme où la bestiole te saute dessus en sortant d'une bouche d'aération accompagnée d'un grand bruit stressant. Et oui, au bout d'un moment, ça devient un peu prévisible car tu apprends à repérer les indices qui vont déclencher l'apparition des monstres : en refaisant le même trajet sur le chemin du retour, par exemple, tu peux être sûr qu'un nouvel alien va surgir à un moment où à un autre. Mais je trouve que c'est quand même mieux amené que dans Doom 3, où les zombies (à priori, complètement stupides) passaient visiblement leur vie dans un placard en attendant le moment de te sauter dessus. Dans Dead Space, on sent une intelligence alien globale (je ne veux pas en dire trop sur le reste du scénario), d'ailleurs pas si idiote que ça. Terrifié par l'apparition simultanée de quatre monstres, je m'étais réfugié dans une petite pièce en espérant faire un break et prendre le temps de réfléchir à une stratégie, par exemple les forcer à passer un par un dans la porte pour éviter de me faire agresser de tous les côtés. Ni une ni deux, les quatre bestioles sont passées dans les conduits et ont émergé… juste à côté de moi via une trappe située dans le plancher ! Ça participe beaucoup au sentiment de vulnérabilité que tu ressens tout au long du jeu, un sentiment de vulnérabilité d'autant plus important que tu es quand même équipé d'armes sacrément efficaces.
LOG #01 out
À suivre…
DEAD SPACE, 2e rapport : Dead effect
Galerie complémentaire
Bliss : Honnêtement, après la première présentation à Paris il y a quelques mois, je ne croyais pas trop à ce projet. Je sentais bien qu'Electronic Arts cherchait avec volontarisme, comme l'avait annoncé son PDG John Riccitiello, à se créer de nouvelles IP, mais je n'aurais pas parié sur Dead Space, pas plus que sur Army Of Two. J'ai eu raison pour Army of Two et tort pour Dead Space qui finalement s'avère une bonne surprise, non ?
Éric S. : C'est d'autant plus une surprise que quelques semaines avant le lancement, on sentait une volonté un peu… suspecte de pousser Dead Space comme un projet un peu interdit/maudit, de la même manière que certains films d'épouvante des années 80 cherchaient à séduire le spectateur potentiel en lui promettant des séquences "repoussant les limites de l'horreur" ou en faisant planer le spectre du snuff. Il y a quelques semaines, l'équipe proclamait non sans fierté (via des blogs et des messages Twitter, très tendance Web 2.0 donc) que le titre avait été interdit de vente au Japon et en Allemagne parce qu'il était trop violent, ce qui, je crois, s'est finalement révélé faux. Encore récemment, l'un des responsables du projet déclarait s'être inspiré d'authentiques photos d'accidents de voiture pour concevoir les textures gore et les corps mutilés du jeu. Au final, je suis content que Dead Space tienne debout tout seul sans qu'on ait besoin de lui coller cette étiquette de phénomène de foire, même si ça reste clairement un jeu "de genre", tu ne trouves pas ? Je veux dire, mécaniquement, on ne trouve ici rien de réellement révolutionnaire.
Bliss : Où sont les jeux révolutionnaires ? Dead Space emprunte trop aux autres pour y prétendre en effet. Sa réussite vient en réalité de sa réalisation ultra soignée, du moindre détail au plus grand schéma des choses. L'impact sensoriel est quand même énorme malgré les clichés. Et, en effet, en viral underground comme tu le suggères, ou en surface, Electronic Arts a mis le paquet pour la promotion du jeu. La veille de la sortie officielle - mais le jeu était en vente depuis un petit moment déjà ici - l'éditeur a organisé un évènement au cinéma Gaumont Marignan en bas des Champs Élysées, au même endroit choisi par Microsoft pour lancer Halo 3. Petit auvent pour accueillir les invités de la presse essentiellement, un figurant déguisé en Isaac, le héros de l'aventure, avec son armure… et distribution du jeu après la projection du dessin animé Dead Space : Downfall, une création originale commercialisée en vidéo directement. J'ai esquivé la projection, pas trop longue cela dit, le film ne fait que 74 mn, parce que figures-toi que j'ai chroniqué la version Blu-ray il y a quelques jours pour Les Années Laser ! Je confirme que c'est assez bateau. Le gore omniprésent est peut-être inhabituel dans un dessin animé mais le scénario décalque vraiment sans honte une bonne partie de celui du film Alien : artefact alien inconnu découvert sur une planète morte ? Des colons massacrés mystérieusement les uns après les autres ? Seule une femme résiste jusqu'au bout ? N'en jetez plus. Et il y aurait même un projet de film de prévu ?
Éric S. : Electronic Arts aurait apparemment confirmé que des discussions étaient en cours, oui. Ce qui n'est pas très étonnant puisqu'effectivement, Dead Space a été conçu dès le départ comme un univers multi média (jeu vidéo, une série de comic books publié ici aux Etats-Unis depuis mars dernier et diffusé en ligne sous forme animée, dessin animé moyen métrage…), ce qui semble être le nouvel ordre des choses chez Electronic Arts désormais (voir le film Army of Two annoncé la semaine dernière). Ceci étant dit, Variety précise – à juste titre – que ce genre de discussions est un phénomène tout à fait normal et ne garantit en rien qu'un tel projet verra le jour. En même temps, si le jeu Dead Space propose une expérience tout de même plutôt singulière, je ne suis pas sûr qu'un film Dead Space apporte quoi que ce soit. Ce qui fait l'intérêt et la réussite du titre, c'est moins l'univers en lui-même (qui, comme tu le rappelles, emprunte très clairement à Alien, mais aussi à The Thing) que la possibilité d'y évoluer de manière interactive, de prendre le temps de s'imprégner de son atmosphère jusqu'à ce que le moindre bruit inattendu fasse délicieusement sursauter. D'ailleurs par rapport aux survival horror à la japonaise, comment Dead Space se compare à des séries comme Silent Hill ou Resident Evil (en particulier Resident Evil 4, qu'Electronic Arts a visiblement beaucoup étudié, là encore) dans les moyens de traiter et de générer la peur ?
Bliss : Les emprunts sont tellement nombreux que cela aurait même dû devenir embarrassant. La richesse sonore multi couche à la Silent Hill (sans réel accompagnement musical cela dit, ni vrai thème, plutôt du bruitisme très travaillé), la position et le contrôle à la 3e personne comme Resident Evil 4 en effet, ou comme Gears of Wars, le stockage limité des objets obligeant à gérer des coffres virtuels comme dans les Resident Evil encore, l'excellente carte 3D à la Metroid Prime, les placards à ouvrir à la Metal Gear Solid, le système de pistage lumineux (optionnel) pour trouver son chemin qui existe aussi dans Fable 2, la télékinésie façon Gravity Gun de Half-Life 2, sans compter les tentatives de coller à Bioshock avec des affiches vaguement kitchs disséminées un peu partout, l'ombre étrange de certaines créatures aperçues avant de les rencontrer, les enregistrements audio (et vidéo et textuel) à récupérer qui racontent l'histoire si l'on veut la suivre… Pour la gestion de la peur, personnellement je suis beaucoup plus impressionné par la bande son qui à elle seule peut me tétaniser - entre admiration et inquiétude - , que par les moments chocs. Les apparitions et disparitions des monstres me semblent tout de même assez prévisibles, et moins travaillées que dans les survival horror japonais des dernières années. Et vas-y que je disparais sous mon nez dans une bouche d'aération et que je réapparais comme par hasard dans mon dos à partir d'un trou qui n'existait pas en passant. Je veux dire qu'il n'est pas vraiment utile de chercher à "sécuriser" un endroit en y arrivant. Le jeu fait apparaître des monstres quand il veut du sol, du plafond ou des murs et s'arrange en conséquence avec le décor. D'ailleurs il suffit de repérer les nombreuses bouches d'aération et leurs ventilos pour savoir que à un moment donné ou un autre, à l'aller ou au retour, un monstre - un "nécro-morphe" dans le jargon du scénario, je crois - en sortira. Ça en arrive à me faire penser aux premiers Doom où tu étais sûr de te faire attaquer brusquement par derrière à l'ouverture d'une nouvelle porte ou d'un mur coulissant. L'ensemble des décors fait d'ailleurs pas mal penser à Doom 3, en moins étroit bien sûr, en plus généreux. Le scénario oblige à refaire le même trajet mais curieusement, jusqu'ici cela reste supportable, tu ne trouves pas ? Il y a toujours une gestion différente de la lumière - là aussi extraordinairement bien mise en scène - ou des sons.
Éric S. : Il y a effectivement ce côté Doom 3 dans les décors, bien sûr, mais aussi dans ces moments train fantôme où la bestiole te saute dessus en sortant d'une bouche d'aération accompagnée d'un grand bruit stressant. Et oui, au bout d'un moment, ça devient un peu prévisible car tu apprends à repérer les indices qui vont déclencher l'apparition des monstres : en refaisant le même trajet sur le chemin du retour, par exemple, tu peux être sûr qu'un nouvel alien va surgir à un moment où à un autre. Mais je trouve que c'est quand même mieux amené que dans Doom 3, où les zombies (à priori, complètement stupides) passaient visiblement leur vie dans un placard en attendant le moment de te sauter dessus. Dans Dead Space, on sent une intelligence alien globale (je ne veux pas en dire trop sur le reste du scénario), d'ailleurs pas si idiote que ça. Terrifié par l'apparition simultanée de quatre monstres, je m'étais réfugié dans une petite pièce en espérant faire un break et prendre le temps de réfléchir à une stratégie, par exemple les forcer à passer un par un dans la porte pour éviter de me faire agresser de tous les côtés. Ni une ni deux, les quatre bestioles sont passées dans les conduits et ont émergé… juste à côté de moi via une trappe située dans le plancher ! Ça participe beaucoup au sentiment de vulnérabilité que tu ressens tout au long du jeu, un sentiment de vulnérabilité d'autant plus important que tu es quand même équipé d'armes sacrément efficaces.
LOG #01 out
À suivre…
DEAD SPACE, 2e rapport : Dead effect
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