Suite du rapport d'Éric S. et Bliss de retour de l'USG Ishimura. Où l'on parle d'une bande son hors norme, de conventions ludiques, de vaisseau fantôme, d'outils de boucherie, et de chairs sanguinolentes…
LOG #02 in...
Bliss : Ce qui me marque en particulier dans le jeu c'est la solidité de l'ensemble, de la crédibilité concrète de chaque élément du décor, à commencer par la combinaison du personnage en elle-même bien sûr. Du coup, le vaisseau, ses couloirs, ses portes coulissantes et ses salles deviennent très tangibles. D'ailleurs, plus tranquille encore (c'est volontaire) que l'équipe de grognards de Gears of War, et moins chargé en testostérone, la réussite du personnage Isaac tient à sa masse corporelle je trouve. La manière singulière dont il se meut, son poids sensible, ses gestes, sa façon d'accompagner de la tête nos mouvements de caméra, ses changements d'armes, de marcher en oscillant très légèrement, voire même le petit pas de course que l'on peut provoquer, lui donnent une présence extraordinaire dans l'écran. Son aspect très inquiétant de gladiateur juggernaut à la Mad Max et le fait qu'il ne parle pas lui-même créée une espèce de double attirance-rejet assez confondante. Tu le joues sur Xbox 360 ? Parce qu'il y a une tenue dite "Elite" à récupérer gratuitement en ligne. Bête petit regret à ce niveau là, une fois la très voyante armure Elite équipée il n'est plus possible de remettre l'originale en vieux cuir moins high-tech, dommage.
Éric S. : C'est vrai qu'il y a dans Dead Space un refus quasi-complet du glamour très intéressant. Même si le jeu se déroule dans l'espace et que le joueur voit et manipule constamment des gadgets quand même assez high-tech (écrans de contrôle holographiques, par exemple), on évolue vraiment dans l'équivalent spatial d'un bateau cargo pour mineurs intersidéraux. Ça sent constamment la rouille, les trucs qui marchent à moitié (l'essentiel du jeu est passé à réparer tel ou tel système tombé en panne)… La combinaison d'Isaac, comme tu le dis toi-même, apparaît finalement très rudimentaire, et évoque un peu le "rétro-futurisme" de Bioshock, donnant du coup à l'univers un aspect très crédible ; point ici de super-héros ou de super-soldats fantastiques et ça ne fait que magnifier la sauvagerie des combats, livrés avec les moyens du bord (des outils, principalement, tels que la scie sauteuse ou le plasma cutter).
Bliss : Le plus étonnant dans la bande son, outre ses qualités de mixage, c'est sa puissance. C'est apparemment du Dolby Digital 5.1 comme tous les autres jeux mais la dynamique est bien supérieure à la moyenne, comme c'est le cas sur PlayStation 3 avec certains jeux, MotorStorm par exemple, qui ont une dynamique plus proche des formats sonores HD des films sur Blu-ray que du DD "ordinaire". Dans Dead Space le moindre grincement métallique proche ou lointain a une acuité incroyable et, en plus, utilise à fond les pistes arrière. Avec le bon équipement évidemment, cela participe grandement à l'immersion.
Éric S. : Ce qui m'a surtout frappé concernant le traitement du son – et ça rejoint un peu ce que tu dis – est une audace et une violence que l'on constate peu dans la grande majorité des jeux. Du bruit assourdissant de la salle des machines jusqu'au silence ouaté des sorties dans le vide spatial donnant soudain aux combats des propriétés irréelles, en passant par les cordes kubrickiennes empruntées à 2001 ou à Shining, la bande-son emmène elle aussi l'auditeur aux extrêmes du spectre sonore, tout comme Dead Space soumet les nerfs du joueur à rude épreuve en alternant les plages de faux calme et les séquences de pure terreur.
Bliss : Pour un jeu d'action qui pourrait avoir l'air simpliste en voulant, en plus de faire peur, offrir l'occasion de déchirer de la chair à mutants moitié alien moitié humain comme d'habitude, j'ai été agréablement surpris de toute cette histoire de gestion des objets, de points récupérés ici et là à répartir ensuite sur les compétences de son choix comme dans un RPG. En plus le système d'upgrade se paie le luxe d'une version sous forme de schéma plus ou moins organique comme le propose certains Final Fantasy. Encore un bel emprunt… Que penses-tu de ces menus holographiques, que tu évoquais tout à l'heure, qui s'affichent dans le contexte du jeu ? Là pour le coup c'est une vraie trouvaille originale, non ?
Éric S. : Je suis moins impressionné par cette fonctionnalité, peut-être parce que dans le contexte du jeu ou affiché à l'écran sous forme d'interface utilisateur, un menu reste un menu. Où Isaac stocke-t-il tous les objets qu'il récupère tout au long de l'aventure ? Je ne vois ni poche, ni sac à dos, et les armes apparaissent dans ses mains comme par magie. Par ailleurs, qui fait bouger le curseur dans le menu d'inventaire ? Cette fonctionnalité représente clairement un plus pour l'immersion mais la convention de jeu, elle, reste toujours aussi abstraite. Il aurait été plus crédible, par exemple, de voir le doigt d'Isaac suivre vaguement le curseur, puis toucher l'hologramme lorsqu'il a fait son choix. Dans son état actuel, ce fameux menu, même s'il a été déplacé à l'intérieur de l'univers virtuel, me semble toujours aussi déconnecté du héros. Je suis plus convaincu, en revanche, par les apparitions vidéo de ses compagnons ou par la présence des différentes jauges (santé, stase) sur le dos de la combinaison d'Isaac. Tout cela semble réellement "exister".
Bliss : Jusqu'où vont les énigmes utilisant la télékinésie et le produit (stase) qui gèle le décor et les ennemis pendant quelques secondes ? Les premières épreuves m'ont paru assez solides et cohérentes par rapport aux décors. Tout comme les sauts et déplacements dans les salles en gravité zéro. En fait, depuis que j'avance dans le jeu je découvre, comme dans un bon jeu d'aventure ou un RPG, de nouvelles fonctions, de nouvelles façons d'appréhender le décor et les objets. Je parle beaucoup de son aspect esthétique, mais outre le théâtre de jeux d'ombre et de sursauts auquel je suis moins sensible que toi, j'apprécie énormément cette profondeur inattendue.
Éric S. : En fait, jusque là, ces fameuses "énigmes" ne vont pas bien loin, posant Dead Space comme un jeu d'action avant tout. La télékinésie se borne généralement à récupérer une sorte de batterie dans le décor puis à l'insérer dans la fente appropriée. Même chose pour le produit stase, dont la principale utilité est très souvent limitée au ralentissement de portes coulissantes devenues folles. Ces deux fonctionnalités trouvent en fait plus d'utilité en situation de combat : la télékinésie, par exemple, permet de lancer toutes sortes d'objets (dont des bonbonnes explosives) en direction des créatures. La stase, elle, ralentit les ennemis, ce qui a de multiples bénéfices : pouvoir les pousser dans les panneaux de gravité défectueux du niveau 4, les achever à coups de poings (condition pour obtenir un trophée), ralentir les "tanks" pour mieux les contourner et accéder à leur point faible, gérer de manière stratégique l'apparition de plusieurs aliens (en geler un pour pouvoir se concentrer sur l'autre par exemple) ou, tout simplement, bénéficier d'un supplément temps précieux pour ajuster précisément sa visée.
Bliss : Il faut que l'on dise un mot sur les armes. Ce fameux Plasma-cutter et sa visée laser en trois points lumineux comme Predator… Très méfiant avec ce gimmick consistant, on nous l'apprend très vite, à tirer sur les membres des monstres pour les sectionner et non dans leur têtes ou corps, j'ai, encore une fois, été stupéfait de constater que cela fonctionne assez bien. C'est un concept de jeu vidéo complètement arbitraire mais il s'intègre parfaitement avec le design des armes et des monstres…
Éric S. : Il faut avouer qu'il y a quelque chose de très satisfaisant à sectionner la jambe d'un alien et de le voir ramper, vulnérable, à terre. Satisfaisant mais aussi vital : lorsque tu es entouré de trois, voire quatre créatures, il est impératif de trouver très vite un moyen de ralentir leur progression (d'autant plus que certaines sont capables de courir assez vite !) et en l'absence de stase (la jauge s'épuise assez rapidement, finalement), leur couper littéralement les jambes reste la meilleure solution. Dead Space joue d'ailleurs beaucoup sur ce côté sauvage et "boucherie" du gameplay. La présence d'une scie sauteuse dans l'arsenal du héros est en cela tout à fait parlante mais d'autres armes (le line gun, par exemple) offrent des variations créatives sur ce qui constitue le plaisir numéro un proposé par le jeu : couper, trancher, sectionner plutôt que perforer, ce qui explique sûrement pourquoi le pulse rifle, simple mitrailleuse high-tech, se révèle finalement l'une des armes les moins intéressantes proposées par le jeu.
Bliss : Et nous n'avons rien dit sur le lance-flammes qui a quand même son utilité pour balayer des nuées de petites saloperies. Sans lui, pas rassurant de devoir se débarrasser de ses petites bêtes de son dos en appuyant frénétiquement sur le bouton A. Comme je le disais plus haut, finalement, même si je reconnais les qualités de la mise en scène macabre, et c'est une question de sensibilité personnelle, je ne comprends pas le besoin de recourir à toute cette boucherie, ces gerbes de sang, ses corps mutilés sur lesquels on marche sans aucun respect. Le plus gros du travail réussi ici vient de la reconstitution du monde, des personnages, de l'interaction avec les objets et les armes. Dans exactement les mêmes conditions de gameplay et avec les mêmes outils, Isaac pourrait très bien affronter des cyborg ou autres entités mécaniques, avec fluides si cela est nécessaire pour la mise en scène, avec les mêmes options d'inquiétudes liés à leurs agissements, les mêmes fonctions de découpe des membres. Quand le jeu vidéo cessera de se sentir obliger de glorifier la dégradation écœurante de la chair humaine il y a des chances que ce genre de projet devienne plus commercial encore. On me dira, le film Alien avait montré l'exemple, oui mais de manière économe, une scène choc d'implosion de poitrine suivi ensuite de suggestions et de scènes hors cadre. Le jeu vidéo continue lourdement de mettre les pieds dans le plat.
Éric S. : En ce qui me concerne, ce que j'aime beaucoup c'est que sous son aspect de jeu high-tech dans l'espace, Dead Space est finalement assez cru et sauvage. Un survival horror étouffant, sale, cru, et violent, vraiment l'anti-jeu Electronic Arts. La station spatiale en elle-même n'a rien à voir avec les fantasmes de Star Trek ou Star Wars : c'est crade, rouillé et rien ne marche. De la même manière, beaucoup de jeux du genre imposent de garder une distance (logique) entre le héros et les créatures. Beaucoup utilisent pour cela des armes à feu, là encore, choix logique, mais moins... barbare. Dead Space, c'est le retour high-tech de la machette ou de la hache. Ça coupe, ça tranche, ça mutile. Ça donne au jeu un côté à la fois sauvage et futuriste très intéressant et, à mon sens, unique. Le jeu est finalement un compromis très intelligent (et extrêmement satisfaisant du point de vue sensations) entre la nécessité de garder ses distances, impérative, tout en gardant cet aspect boucherie extrêmement primitif. On en revient du coup ici à une forme très pure et très puissante de l'instinct de survie, au cœur du genre survival horror. C'est pour moi la vraie réussite, l'identité spécifique, et le thème numéro un du jeu.
LOG #02 out
Voir aussi…
DEAD SPACE, 1er rapport : Space effect
Galerie complémentaire
Bliss : Ce qui me marque en particulier dans le jeu c'est la solidité de l'ensemble, de la crédibilité concrète de chaque élément du décor, à commencer par la combinaison du personnage en elle-même bien sûr. Du coup, le vaisseau, ses couloirs, ses portes coulissantes et ses salles deviennent très tangibles. D'ailleurs, plus tranquille encore (c'est volontaire) que l'équipe de grognards de Gears of War, et moins chargé en testostérone, la réussite du personnage Isaac tient à sa masse corporelle je trouve. La manière singulière dont il se meut, son poids sensible, ses gestes, sa façon d'accompagner de la tête nos mouvements de caméra, ses changements d'armes, de marcher en oscillant très légèrement, voire même le petit pas de course que l'on peut provoquer, lui donnent une présence extraordinaire dans l'écran. Son aspect très inquiétant de gladiateur juggernaut à la Mad Max et le fait qu'il ne parle pas lui-même créée une espèce de double attirance-rejet assez confondante. Tu le joues sur Xbox 360 ? Parce qu'il y a une tenue dite "Elite" à récupérer gratuitement en ligne. Bête petit regret à ce niveau là, une fois la très voyante armure Elite équipée il n'est plus possible de remettre l'originale en vieux cuir moins high-tech, dommage.
Éric S. : C'est vrai qu'il y a dans Dead Space un refus quasi-complet du glamour très intéressant. Même si le jeu se déroule dans l'espace et que le joueur voit et manipule constamment des gadgets quand même assez high-tech (écrans de contrôle holographiques, par exemple), on évolue vraiment dans l'équivalent spatial d'un bateau cargo pour mineurs intersidéraux. Ça sent constamment la rouille, les trucs qui marchent à moitié (l'essentiel du jeu est passé à réparer tel ou tel système tombé en panne)… La combinaison d'Isaac, comme tu le dis toi-même, apparaît finalement très rudimentaire, et évoque un peu le "rétro-futurisme" de Bioshock, donnant du coup à l'univers un aspect très crédible ; point ici de super-héros ou de super-soldats fantastiques et ça ne fait que magnifier la sauvagerie des combats, livrés avec les moyens du bord (des outils, principalement, tels que la scie sauteuse ou le plasma cutter).
Bliss : Le plus étonnant dans la bande son, outre ses qualités de mixage, c'est sa puissance. C'est apparemment du Dolby Digital 5.1 comme tous les autres jeux mais la dynamique est bien supérieure à la moyenne, comme c'est le cas sur PlayStation 3 avec certains jeux, MotorStorm par exemple, qui ont une dynamique plus proche des formats sonores HD des films sur Blu-ray que du DD "ordinaire". Dans Dead Space le moindre grincement métallique proche ou lointain a une acuité incroyable et, en plus, utilise à fond les pistes arrière. Avec le bon équipement évidemment, cela participe grandement à l'immersion.
Éric S. : Ce qui m'a surtout frappé concernant le traitement du son – et ça rejoint un peu ce que tu dis – est une audace et une violence que l'on constate peu dans la grande majorité des jeux. Du bruit assourdissant de la salle des machines jusqu'au silence ouaté des sorties dans le vide spatial donnant soudain aux combats des propriétés irréelles, en passant par les cordes kubrickiennes empruntées à 2001 ou à Shining, la bande-son emmène elle aussi l'auditeur aux extrêmes du spectre sonore, tout comme Dead Space soumet les nerfs du joueur à rude épreuve en alternant les plages de faux calme et les séquences de pure terreur.
Bliss : Pour un jeu d'action qui pourrait avoir l'air simpliste en voulant, en plus de faire peur, offrir l'occasion de déchirer de la chair à mutants moitié alien moitié humain comme d'habitude, j'ai été agréablement surpris de toute cette histoire de gestion des objets, de points récupérés ici et là à répartir ensuite sur les compétences de son choix comme dans un RPG. En plus le système d'upgrade se paie le luxe d'une version sous forme de schéma plus ou moins organique comme le propose certains Final Fantasy. Encore un bel emprunt… Que penses-tu de ces menus holographiques, que tu évoquais tout à l'heure, qui s'affichent dans le contexte du jeu ? Là pour le coup c'est une vraie trouvaille originale, non ?
Éric S. : Je suis moins impressionné par cette fonctionnalité, peut-être parce que dans le contexte du jeu ou affiché à l'écran sous forme d'interface utilisateur, un menu reste un menu. Où Isaac stocke-t-il tous les objets qu'il récupère tout au long de l'aventure ? Je ne vois ni poche, ni sac à dos, et les armes apparaissent dans ses mains comme par magie. Par ailleurs, qui fait bouger le curseur dans le menu d'inventaire ? Cette fonctionnalité représente clairement un plus pour l'immersion mais la convention de jeu, elle, reste toujours aussi abstraite. Il aurait été plus crédible, par exemple, de voir le doigt d'Isaac suivre vaguement le curseur, puis toucher l'hologramme lorsqu'il a fait son choix. Dans son état actuel, ce fameux menu, même s'il a été déplacé à l'intérieur de l'univers virtuel, me semble toujours aussi déconnecté du héros. Je suis plus convaincu, en revanche, par les apparitions vidéo de ses compagnons ou par la présence des différentes jauges (santé, stase) sur le dos de la combinaison d'Isaac. Tout cela semble réellement "exister".
Bliss : Jusqu'où vont les énigmes utilisant la télékinésie et le produit (stase) qui gèle le décor et les ennemis pendant quelques secondes ? Les premières épreuves m'ont paru assez solides et cohérentes par rapport aux décors. Tout comme les sauts et déplacements dans les salles en gravité zéro. En fait, depuis que j'avance dans le jeu je découvre, comme dans un bon jeu d'aventure ou un RPG, de nouvelles fonctions, de nouvelles façons d'appréhender le décor et les objets. Je parle beaucoup de son aspect esthétique, mais outre le théâtre de jeux d'ombre et de sursauts auquel je suis moins sensible que toi, j'apprécie énormément cette profondeur inattendue.
Éric S. : En fait, jusque là, ces fameuses "énigmes" ne vont pas bien loin, posant Dead Space comme un jeu d'action avant tout. La télékinésie se borne généralement à récupérer une sorte de batterie dans le décor puis à l'insérer dans la fente appropriée. Même chose pour le produit stase, dont la principale utilité est très souvent limitée au ralentissement de portes coulissantes devenues folles. Ces deux fonctionnalités trouvent en fait plus d'utilité en situation de combat : la télékinésie, par exemple, permet de lancer toutes sortes d'objets (dont des bonbonnes explosives) en direction des créatures. La stase, elle, ralentit les ennemis, ce qui a de multiples bénéfices : pouvoir les pousser dans les panneaux de gravité défectueux du niveau 4, les achever à coups de poings (condition pour obtenir un trophée), ralentir les "tanks" pour mieux les contourner et accéder à leur point faible, gérer de manière stratégique l'apparition de plusieurs aliens (en geler un pour pouvoir se concentrer sur l'autre par exemple) ou, tout simplement, bénéficier d'un supplément temps précieux pour ajuster précisément sa visée.
Bliss : Il faut que l'on dise un mot sur les armes. Ce fameux Plasma-cutter et sa visée laser en trois points lumineux comme Predator… Très méfiant avec ce gimmick consistant, on nous l'apprend très vite, à tirer sur les membres des monstres pour les sectionner et non dans leur têtes ou corps, j'ai, encore une fois, été stupéfait de constater que cela fonctionne assez bien. C'est un concept de jeu vidéo complètement arbitraire mais il s'intègre parfaitement avec le design des armes et des monstres…
Éric S. : Il faut avouer qu'il y a quelque chose de très satisfaisant à sectionner la jambe d'un alien et de le voir ramper, vulnérable, à terre. Satisfaisant mais aussi vital : lorsque tu es entouré de trois, voire quatre créatures, il est impératif de trouver très vite un moyen de ralentir leur progression (d'autant plus que certaines sont capables de courir assez vite !) et en l'absence de stase (la jauge s'épuise assez rapidement, finalement), leur couper littéralement les jambes reste la meilleure solution. Dead Space joue d'ailleurs beaucoup sur ce côté sauvage et "boucherie" du gameplay. La présence d'une scie sauteuse dans l'arsenal du héros est en cela tout à fait parlante mais d'autres armes (le line gun, par exemple) offrent des variations créatives sur ce qui constitue le plaisir numéro un proposé par le jeu : couper, trancher, sectionner plutôt que perforer, ce qui explique sûrement pourquoi le pulse rifle, simple mitrailleuse high-tech, se révèle finalement l'une des armes les moins intéressantes proposées par le jeu.
Bliss : Et nous n'avons rien dit sur le lance-flammes qui a quand même son utilité pour balayer des nuées de petites saloperies. Sans lui, pas rassurant de devoir se débarrasser de ses petites bêtes de son dos en appuyant frénétiquement sur le bouton A. Comme je le disais plus haut, finalement, même si je reconnais les qualités de la mise en scène macabre, et c'est une question de sensibilité personnelle, je ne comprends pas le besoin de recourir à toute cette boucherie, ces gerbes de sang, ses corps mutilés sur lesquels on marche sans aucun respect. Le plus gros du travail réussi ici vient de la reconstitution du monde, des personnages, de l'interaction avec les objets et les armes. Dans exactement les mêmes conditions de gameplay et avec les mêmes outils, Isaac pourrait très bien affronter des cyborg ou autres entités mécaniques, avec fluides si cela est nécessaire pour la mise en scène, avec les mêmes options d'inquiétudes liés à leurs agissements, les mêmes fonctions de découpe des membres. Quand le jeu vidéo cessera de se sentir obliger de glorifier la dégradation écœurante de la chair humaine il y a des chances que ce genre de projet devienne plus commercial encore. On me dira, le film Alien avait montré l'exemple, oui mais de manière économe, une scène choc d'implosion de poitrine suivi ensuite de suggestions et de scènes hors cadre. Le jeu vidéo continue lourdement de mettre les pieds dans le plat.
Éric S. : En ce qui me concerne, ce que j'aime beaucoup c'est que sous son aspect de jeu high-tech dans l'espace, Dead Space est finalement assez cru et sauvage. Un survival horror étouffant, sale, cru, et violent, vraiment l'anti-jeu Electronic Arts. La station spatiale en elle-même n'a rien à voir avec les fantasmes de Star Trek ou Star Wars : c'est crade, rouillé et rien ne marche. De la même manière, beaucoup de jeux du genre imposent de garder une distance (logique) entre le héros et les créatures. Beaucoup utilisent pour cela des armes à feu, là encore, choix logique, mais moins... barbare. Dead Space, c'est le retour high-tech de la machette ou de la hache. Ça coupe, ça tranche, ça mutile. Ça donne au jeu un côté à la fois sauvage et futuriste très intéressant et, à mon sens, unique. Le jeu est finalement un compromis très intelligent (et extrêmement satisfaisant du point de vue sensations) entre la nécessité de garder ses distances, impérative, tout en gardant cet aspect boucherie extrêmement primitif. On en revient du coup ici à une forme très pure et très puissante de l'instinct de survie, au cœur du genre survival horror. C'est pour moi la vraie réussite, l'identité spécifique, et le thème numéro un du jeu.
LOG #02 out
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