Visage public de la série, le lead designer de Gears of War 2 nous accorde une conversation décontractée entre méchants Locusts et Metal Gear Solid 4 avant de se révéler étonnamment humble. De l'art de s'adonner au jeu de la promo tout en gardant une certaine lucidité.
Comment décrirais-tu Gears of War 2 ? Pendant un temps, tu parlais d'un jeu bigger, better, more badass… [NDR : plus grand, plus fort, plus extrême en V.F.]
C'est terminé ça, on l'a usée jusqu'à la corde cette expression. Pour résumer, Gears of War 2 est plus épique mais aussi plus intime. Les combats sont de plus grande envergure, les environnements plus variés, le mode multijoueur a été très étoffé... On a vraiment l'impression d'un jeu plus riche mais le scénario rentre également dans des choses personnelles. On apprend à connaître Dominic Santiago, le meilleur ami du héros Marcus Fenix dont la femme a disparu. Il y a aussi une campagne solo qui est un vrai grand 8, les exécutions, la possibilité d'attraper quelqu'un et de s'en servir comme bouclier humain… Et puis bien sûr, les Locust sont de retour, plus redoutables que jamais.
Justement, je suis un peu fan des Locust et je me demandais pourquoi ils étaient si méchants ?
Tu sais, si tu avais vécu dans des souterrains autant qu'eux, tu serais tout aussi furieux. Toute cette terre… Je veux dire, quand tu vas à la plage, tu as du sable partout. Pour eux, c'est pareil, mais avec de la terre, tout le temps. Surtout avec l'armure qu'ils portent, les irritations, ça me rendrait dingue aussi.
Dans la série Halo, pourtant, les belliqueux extra-terrestres du premier volet finissent par s'allier avec les humains. On découvre une facette inconnue de leur personnalité. Ce n'est pas quelque chose qui vous intéresserait pour le scénario d'un futur Gears of War ?
J'ai beaucoup de respect pour Bungie et pour ce qu'ils font mais Halo est Halo et Gears est Gears. Je peux t'assurer que les Locust sont des putains de monstres. Et que jamais tu ne joueras un Locust dans aucun Gears of War. Ils sont sadiques, cruels, malfaisants.
C'est comme cela que tu les voulais ?
Absolument. Incapables d'inspirer la moindre pitié.
C'est toi qui écrit le scénario ?
Avec Rod Ferguson, producteur, et Josh Ortega, le scénariste.
En tant que lead designer, quel est ta responsabilité sur un projet tel que Gears of War ?
Mon boulot est d'assurer que le jeu soit fun, à la fois en y intégrant mes propres idées mais également en rassemblant celles des autres. C'est un processus très collaboratif entre tous les différents responsables (scénario, art, programmation, etc.).
La raison pour laquelle je pose la question est que tu es devenu très vite le "visage" de Gears of War, reconnu comme le "père" de la série, assurant la promotion du jeu, apparaissant lors de tous les évènements Microsoft... Est-ce que quelque chose que tu avais prémédité ?
J'ai toujours dit qu'il y a trois raisons pour lesquelles je me suis lancé dans cette industrie : je veux créer des jeux fantastiques, je veux être reconnu pour ça, et je veux être capable de payer mes factures. Jusque là, j'ai pu concilier les trois, donc…
C'est important la reconnaissance pour toi ?
Tu sais, je ne suis pas en train d'essayer de satisfaire une sorte d'égo démesuré. C'est plus en rapport avec l'envie d'être un modèle. Les gosses qui ont envie d'être astronaute, ou joueur de football, ou je ne sais quoi, j'ai envie qu'ils me regardent et qu'ils se disent… hmm, ça a l'air intéressant, peut-être que je devrais essayer game designer. On a l'air de s'éclater.
Il semblerait pourtant qu'il soit toujours difficile pour les créateurs d'obtenir cette reconnaissance dont tu parles. Joseph Olin, commissaire de l'exposition Into the Pixel…
Oh oui, c'est vraiment une expo géniale.
… nous confiait récemment que les artistes de jeu vidéo continuaient souvent à œuvrer dans un quasi-anonymat…
(Il interrompt) Attends… Je ne veux pas paraître trop injuste mais c'est en partie de leur propre faute. Certains artistes hors jeu vidéo sont très connus, et c'est parce qu'ils maintiennent un portfolio sur un site web et qu'ils multiplient les contacts. Ca fait partie de leur boulot. Le problème est que beaucoup des gens extrêmement talentueux qui évoluent dans le jeu vidéo sont très timides. Ils ne veulent pas se mettre en avant ou se faire connaître parce qu'ils ont peur que ça soit mal vu. Mais j'adorerais en apprendre plus sur les artistes conceptuels travaillant dans le milieu, et ils devraient mettre sur leur site web tout ce qu'ils peuvent légalement mettre. J'adorerais voir leurs travaux et j'adorerais pouvoir les piquer pour nos prochains jeux. (rires)
En ce qui concerne la Xbox 360, le hit de fin d'année 2007 était Halo 3 et le hit de fin d'année 2008 est largement considéré être Gears of War 2. La mise en parallèle avec le méga-hit de Bungie crée-t-elle de la pression chez Epic ?
Il y a effectivement beaucoup de pression mais en même temps, nous dormons tranquilles sachant que nous sommes en train de faire le type de jeu que nous voulons jouer. Quand nous avons une session de test, les gens se battent pour en faire partie et, très vite, la salle résonne de cris d'excitation. Quand je joue à la campagne solo pour l'équilibrer, je me retrouve souvent complètement absorbé et les heures défilent sans que je m'en rende compte. Donc oui, il y a beaucoup de pression, mais je fais également confiance à notre partenaire Microsoft pour communiquer à fond sur ce titre et bien expliquer aux joueurs que Gears of War 2 est vraiment génial.
Quelles sont les améliorations du second volet susceptibles de séduire un plus large public ?
La campagne solo plus longue. Le mode casual plus facile. Plus de possibilités de jeu en coopératif. Et de manière générale, de meilleurs contrôles. Ceux du premier Gears of War étaient 85% parfaits mais avec le deux, je crois que nous sommes très proches du 99%, voire du 100%. Le meilleur système de couverture de l'industrie. Et un meilleur scénario. Le premier jeu était un pur blockbuster et on a gardé ça mais en rentrant un peu plus dans la personnalité des protagonistes. Je crois que ça va aider pour le grand public.
En parlant des contrôles, vous semblez avoir un peu inspiré les créateurs de Metal Gear Solid 4. Y a-t-il eu communication avec Konami ?
Quand nous avons présenté Gears of War à l'E3, il y a quelques années, Kojima-san est venu jouer. Tu sais, je suis un grand fan de Metal Gear et, apparemment, ils aiment Gears, donc… c'est bon pour tout le monde que nous puissions nous inspirer mutuellement. D'autant plus que Metal Gear est un classique ; j'y jouais quand j'avais huit ans sur ma NES, ces types sont tellement talentueux.
Vous aviez pourtant eu certains commentaires un peu critiques à propos de Metal Gear Solid 4.
Ce que j'ai vraiment voulu dire, c'est que les cinématiques de Gears of War sont généralement en dessous des cinq minutes et que c'est principalement le genre de jeu que je préfère, même si je pense que Metal Gear est fantastique et que l'équipe est incroyablement talentueuse. Quant à ce terme de "divertissement passif", ça a vraiment été pris hors contexte parce que je parlais de la télévision, quelque chose qui, à mon sens, est en train d'être relégué au second plan. Les gens ont de plus en plus envie d'expériences interactives de nos jours.
On dit beaucoup que Microsoft serait intéressé par le rachat d'Epic Games. Est-ce quelque chose qui, théoriquement, pourrait intéresser le studio ? [NDR : cette interview a été conduite avant que l'on commence à parler de négociations possibles entre Epic et Legendary Pictures.]
Microsoft est un partenaire fantastique mais, tu sais, on va juste continuer à faire notre truc. Cette rumeur surgit à peu près tous les ans, je ne sais pas trop d'où mais… c'est excitant de spéculer ! La blague que raconte souvent Mark Rein [NDR : PDG d'Epic] est que beaucoup essaient de racheter le studio mais peu en ont vraiment les moyens.
("Dernière question", avertit l'attaché de presse) Aimerais-tu ajouter autre chose ?
J'espère que les joueurs donneront sa chance à Gears 2 et que…
Sa "chance" ?!
Eh bien, oui.
Tu espères que les joueurs donneront sa chance à la suite d'un jeu dont l'original s'est vendu à des millions d'exemplaires ? Un jeu largement considéré et annoncé comme le blockbuster Xbox 360 des fêtes ?
Les joueurs sont très difficiles, tu sais. Si tu crées un super jeu, ils te porteront aux nues comme leur nouveau héros. Mais loupes-toi une fois et ils te traîneront dans la boue jusqu'à la fin de tes jours. C'est important de reste humble, tu sais. Si tu commences à croire ton propre pipeau, tu es foutu.
C'est terminé ça, on l'a usée jusqu'à la corde cette expression. Pour résumer, Gears of War 2 est plus épique mais aussi plus intime. Les combats sont de plus grande envergure, les environnements plus variés, le mode multijoueur a été très étoffé... On a vraiment l'impression d'un jeu plus riche mais le scénario rentre également dans des choses personnelles. On apprend à connaître Dominic Santiago, le meilleur ami du héros Marcus Fenix dont la femme a disparu. Il y a aussi une campagne solo qui est un vrai grand 8, les exécutions, la possibilité d'attraper quelqu'un et de s'en servir comme bouclier humain… Et puis bien sûr, les Locust sont de retour, plus redoutables que jamais.
Justement, je suis un peu fan des Locust et je me demandais pourquoi ils étaient si méchants ?
Tu sais, si tu avais vécu dans des souterrains autant qu'eux, tu serais tout aussi furieux. Toute cette terre… Je veux dire, quand tu vas à la plage, tu as du sable partout. Pour eux, c'est pareil, mais avec de la terre, tout le temps. Surtout avec l'armure qu'ils portent, les irritations, ça me rendrait dingue aussi.
Dans la série Halo, pourtant, les belliqueux extra-terrestres du premier volet finissent par s'allier avec les humains. On découvre une facette inconnue de leur personnalité. Ce n'est pas quelque chose qui vous intéresserait pour le scénario d'un futur Gears of War ?
J'ai beaucoup de respect pour Bungie et pour ce qu'ils font mais Halo est Halo et Gears est Gears. Je peux t'assurer que les Locust sont des putains de monstres. Et que jamais tu ne joueras un Locust dans aucun Gears of War. Ils sont sadiques, cruels, malfaisants.
C'est comme cela que tu les voulais ?
Absolument. Incapables d'inspirer la moindre pitié.
C'est toi qui écrit le scénario ?
Avec Rod Ferguson, producteur, et Josh Ortega, le scénariste.
En tant que lead designer, quel est ta responsabilité sur un projet tel que Gears of War ?
Mon boulot est d'assurer que le jeu soit fun, à la fois en y intégrant mes propres idées mais également en rassemblant celles des autres. C'est un processus très collaboratif entre tous les différents responsables (scénario, art, programmation, etc.).
La raison pour laquelle je pose la question est que tu es devenu très vite le "visage" de Gears of War, reconnu comme le "père" de la série, assurant la promotion du jeu, apparaissant lors de tous les évènements Microsoft... Est-ce que quelque chose que tu avais prémédité ?
J'ai toujours dit qu'il y a trois raisons pour lesquelles je me suis lancé dans cette industrie : je veux créer des jeux fantastiques, je veux être reconnu pour ça, et je veux être capable de payer mes factures. Jusque là, j'ai pu concilier les trois, donc…
C'est important la reconnaissance pour toi ?
Tu sais, je ne suis pas en train d'essayer de satisfaire une sorte d'égo démesuré. C'est plus en rapport avec l'envie d'être un modèle. Les gosses qui ont envie d'être astronaute, ou joueur de football, ou je ne sais quoi, j'ai envie qu'ils me regardent et qu'ils se disent… hmm, ça a l'air intéressant, peut-être que je devrais essayer game designer. On a l'air de s'éclater.
Il semblerait pourtant qu'il soit toujours difficile pour les créateurs d'obtenir cette reconnaissance dont tu parles. Joseph Olin, commissaire de l'exposition Into the Pixel…
Oh oui, c'est vraiment une expo géniale.
… nous confiait récemment que les artistes de jeu vidéo continuaient souvent à œuvrer dans un quasi-anonymat…
(Il interrompt) Attends… Je ne veux pas paraître trop injuste mais c'est en partie de leur propre faute. Certains artistes hors jeu vidéo sont très connus, et c'est parce qu'ils maintiennent un portfolio sur un site web et qu'ils multiplient les contacts. Ca fait partie de leur boulot. Le problème est que beaucoup des gens extrêmement talentueux qui évoluent dans le jeu vidéo sont très timides. Ils ne veulent pas se mettre en avant ou se faire connaître parce qu'ils ont peur que ça soit mal vu. Mais j'adorerais en apprendre plus sur les artistes conceptuels travaillant dans le milieu, et ils devraient mettre sur leur site web tout ce qu'ils peuvent légalement mettre. J'adorerais voir leurs travaux et j'adorerais pouvoir les piquer pour nos prochains jeux. (rires)
En ce qui concerne la Xbox 360, le hit de fin d'année 2007 était Halo 3 et le hit de fin d'année 2008 est largement considéré être Gears of War 2. La mise en parallèle avec le méga-hit de Bungie crée-t-elle de la pression chez Epic ?
Il y a effectivement beaucoup de pression mais en même temps, nous dormons tranquilles sachant que nous sommes en train de faire le type de jeu que nous voulons jouer. Quand nous avons une session de test, les gens se battent pour en faire partie et, très vite, la salle résonne de cris d'excitation. Quand je joue à la campagne solo pour l'équilibrer, je me retrouve souvent complètement absorbé et les heures défilent sans que je m'en rende compte. Donc oui, il y a beaucoup de pression, mais je fais également confiance à notre partenaire Microsoft pour communiquer à fond sur ce titre et bien expliquer aux joueurs que Gears of War 2 est vraiment génial.
Quelles sont les améliorations du second volet susceptibles de séduire un plus large public ?
La campagne solo plus longue. Le mode casual plus facile. Plus de possibilités de jeu en coopératif. Et de manière générale, de meilleurs contrôles. Ceux du premier Gears of War étaient 85% parfaits mais avec le deux, je crois que nous sommes très proches du 99%, voire du 100%. Le meilleur système de couverture de l'industrie. Et un meilleur scénario. Le premier jeu était un pur blockbuster et on a gardé ça mais en rentrant un peu plus dans la personnalité des protagonistes. Je crois que ça va aider pour le grand public.
En parlant des contrôles, vous semblez avoir un peu inspiré les créateurs de Metal Gear Solid 4. Y a-t-il eu communication avec Konami ?
Quand nous avons présenté Gears of War à l'E3, il y a quelques années, Kojima-san est venu jouer. Tu sais, je suis un grand fan de Metal Gear et, apparemment, ils aiment Gears, donc… c'est bon pour tout le monde que nous puissions nous inspirer mutuellement. D'autant plus que Metal Gear est un classique ; j'y jouais quand j'avais huit ans sur ma NES, ces types sont tellement talentueux.
Vous aviez pourtant eu certains commentaires un peu critiques à propos de Metal Gear Solid 4.
Ce que j'ai vraiment voulu dire, c'est que les cinématiques de Gears of War sont généralement en dessous des cinq minutes et que c'est principalement le genre de jeu que je préfère, même si je pense que Metal Gear est fantastique et que l'équipe est incroyablement talentueuse. Quant à ce terme de "divertissement passif", ça a vraiment été pris hors contexte parce que je parlais de la télévision, quelque chose qui, à mon sens, est en train d'être relégué au second plan. Les gens ont de plus en plus envie d'expériences interactives de nos jours.
On dit beaucoup que Microsoft serait intéressé par le rachat d'Epic Games. Est-ce quelque chose qui, théoriquement, pourrait intéresser le studio ? [NDR : cette interview a été conduite avant que l'on commence à parler de négociations possibles entre Epic et Legendary Pictures.]
Microsoft est un partenaire fantastique mais, tu sais, on va juste continuer à faire notre truc. Cette rumeur surgit à peu près tous les ans, je ne sais pas trop d'où mais… c'est excitant de spéculer ! La blague que raconte souvent Mark Rein [NDR : PDG d'Epic] est que beaucoup essaient de racheter le studio mais peu en ont vraiment les moyens.
("Dernière question", avertit l'attaché de presse) Aimerais-tu ajouter autre chose ?
J'espère que les joueurs donneront sa chance à Gears 2 et que…
Sa "chance" ?!
Eh bien, oui.
Tu espères que les joueurs donneront sa chance à la suite d'un jeu dont l'original s'est vendu à des millions d'exemplaires ? Un jeu largement considéré et annoncé comme le blockbuster Xbox 360 des fêtes ?
Les joueurs sont très difficiles, tu sais. Si tu crées un super jeu, ils te porteront aux nues comme leur nouveau héros. Mais loupes-toi une fois et ils te traîneront dans la boue jusqu'à la fin de tes jours. C'est important de reste humble, tu sais. Si tu commences à croire ton propre pipeau, tu es foutu.
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