Éric et Bliss aimeraient bien vibrer un peu lors de leurs aventures dans le joli pays d'Albion. Las, le tableau reste accroché au mur. Plus petit théâtre de province que film ou jeu bac à sable, Fable II le bateleur confond clins d'œil racoleurs et sincérité émotionnelle…
Sirventès n°2
Bliss : Nous avons rencontré tous les deux plusieurs fois Peter Molyneux, directeur de la création et maître à penser du jeu. Toi dernièrement ici sur Overgame et moi pour un autre magazine en ligne. Et franchement, malgré la sympathie qu'il dégage et tous ses mea culpa passés et futurs, il continue à parler de projets, Fable II inclus, qui n'existent et n'existeront jamais en vrai. Non ?
Éric : Il a clairement un côté gentleman drama queen, drogué de l'hyperbole qui rend le personnage assez mystérieux. J'ai du mal à cerner s'il s'agit d'un grand manipulateur ou bien d'un incorrigible ambitieux, même si j'ai tendance à pencher du second côté. J'avoue que j'ai assez peu suivi le développement de Fable II, en partie à cause de la réputation de moulin à paroles de Molyneux (le rédacteur en chef d'Edge Online plaisante d'ailleurs en disant que le game designer irait jusqu'à donner une interview à un poisson rouge). Mais effectivement, certaines des choses dont il avait parlé lorsque je l'avais interviewé ne se sont, pour moi, pas matérialisées, en tout premier la promesse que Fable II génèrerait chez moi de l'émotion, que j'allais quasiment en avoir les larmes aux yeux.
Bliss : La frustration de ne pas trouver le plaisir escompté est d'autant plus grande que l'envie était et est toujours là. Dans la continuité de Fable 1 avec le surcroit de puissance rendu possible par la Xbox 360, le monde de Fable II renait en un très joli pays moitié médiéval moitié Dickens, pas forcément très original mais très stylisé, très bande-dessinée européenne. Tout incite à pénétrer ce monde balayé au début par des milliers de flocons de neige, les maisons ou chaumières aux toits arrondis et fumants, les habitants aux godillots trop grands aux pieds, aux chapeaux haut-de-forme trop haut sur la tête, les femmes aux robes crinoline à la taille serrée… Malheureusement, même si on rentre dans quelques habitations et tavernes, même si on peut arpenter la campagne et cette fois, sauter par-dessus les petites barrières et sortir des sentiers, de mon point de vue, on ne fait qu'effleurer le décor. Plutôt qu'acteur, je me sens visiteur, et encore, malgré moi, assez lointain… Le décor est là, détaillé, le personnage est à sa place et se meut à peu près en concordance et pourtant j'ai un sentiment de préfabriqué… C'est un problème d'ajustement et de réglage typique au jeu vidéo que, acteur et non faiseur de jeux vidéo, je serais bien en peine d'expliquer au-delà de l'observation. Dans le même registre de recréation d'une campagne champêtre toute en rondeurs BD, j'ai l'impression que, en plus modeste et plus compact, Overlord l'année dernière avait fait mieux…
Éric : Overlord avait un avantage de (petite) taille : ces gobelins paillards et belliqueux, stupides et serviles mais bourrés d'expression et de personnalité, à tel point qu'il était difficile de ne pas sentir un petit pincement au cœur lorsque l'un d'eux périssait sur le champ de bataille. Durant ma première heure de jeu de Fable II, j'avoue m'être beaucoup amusé à shooter les poulets du pied pour faire marrer les gitans, à voir tout le monde apprécier mes danses ou les expressions du héros. Plusieurs heures plus loin, malheureusement, je me rends compte que tous les personnages rencontrés jusqu'à présent sont des pantins définis par des fiches comptables, capables de tomber amoureux en dix minutes pourvu que vous pétiez assez fort et assez longtemps. Quelques moments sortent bien du lot (je me souviens avoir eu envie de massacrer un bandit durant l'une des premières quêtes lorsque celui-ci a décoché un coup de pied à mon chien), mais dans l'ensemble, je trouve très difficile de ressentir quoi que ce soit pour qui que ce soit.
Bliss : Exactement. Je me demande si cette histoire d'offrir un héros ardoise, neutre, qui dépend des actions sur le long terme du joueur pour trouver une personnalité ne cache pas l'incapacité de Lionhead à créer un personnage avec une vraie personnalité. Comme si Fable II renouait avec ces "romans dont vous êtes le héros", dont le "héros" est finalement totalement transparent et sans épine dorsale. Comme si le savoir-faire God Game de Peter Molyneux l'empêchait encore et toujours d'adopter le point de vue simplement humain. L'appel du pied, particulièrement démagogique au public qui a fait le succès d'Halo, consistant à offrir au héros l'armure complète de Master Chief dès le début de l'aventure me semble par exemple un aveu d'impuisssance à créer un personnage identifiable (a priori je n'ai pas la version collector et je ne sais même pas comment elle s'est retrouvée dans mon équipement si vite). Et un chien à ses côtés suffit-il à en faire un homme ?
Eric : Sans épine dorsale les romans dont vous êtes le héros ? Visiblement, tu ne connais pas la série "Quête du Graal" ! Effectivement, Molyneux, via ses jeux, a toujours observé l'humain de très loin. Doit-on donc voir dans l'inclusion d'un chien aux côtés du héros une sorte de stratagème un peu cheap pour générer de l'émotion, quelque chose qui avait déjà été suggéré en 2007 lorsque la "fonctionnalité" canine avait été annoncée ? Peut-être… Je retrouve surtout dans Fable II des éléments de Spore : un héros/créature vierge que le joueur façonne par ses choix et suit de sa "naissance" jusqu'à sa maturité, une sorte de progéniture virtuelle en quelque sorte – Molyneux me confiait d'ailleurs qu'il était "tout à fait intentionnel" que le jeu démarre alors que le héros n'est encore qu'un enfant.
Bliss : Soyons beau joueur, je m'amuse quand même un peu dans Fable II, plutôt en cherchant à détourner les éléments à notre disposition qu'en les suivant à la lettre. Un peu comme dans GTA IV au fond. Une malléabilité du jeu qui doit être un signe de qualité. Mais pour expliquer ma crispation face aux approximations techniques là ou la moyenne des défauts et des qualités convient à la majorité, c'est qu'il me met clairement devant ma façon d'appréhender et apprécier le jeu vidéo. Je résiste à l'immersion proposée dans les mêmes proportions que les commandes du jeu me résistent entre les mains. Je défends depuis toujours que les vertus premières et nécessaires du jeu vidéo sont la fiabilité des contrôles et la crédibilité des éléments physiques entre eux. Ce que fait impeccablement Nintendo dans tous ses jeux, des plus simplistes aux plus élaborés, et qui semble poser des difficultés à bien des développeurs. Dans une longue interview recommandable à lire, deux des responsables artistiques de Lionhead, Ian Lovett et Mike McCarthy, reconnaissent justement à Nintendo la capacité à proposer des jeux où chaque élément est "solide", semble à sa place. Je ne sais pas jusqu'à quel point ils ont essayé d'obtenir ce résultat, en tous cas, malgré la richesse du contenu, Fable II en est loin. Alors est-ce que l'on peut faire abstraction de tous ces hoquets techniques pour apprécier le scénario encyclopédique qui décrit et scénarise chaque objet ? Certainement. Mais dans ma conception du jeu vidéo l'emballage qui appartient tantôt au roman, à la BD ou au cinéma, est secondaire par rapport à la satisfaction interactive.
Éric : Il y a autant de conceptions du jeu vidéo que de joueurs, le débat actuel né du succès grand public de la Wii et de la réaction quasi-épidermique des joueurs plus "hardcore" le prouve. Je pense que le jeu vidéo est un tout. La qualité des mécanismes interactifs aura toujours priorité sur le reste mais selon moi, le bon jeu vidéo parvient à mettre en place cet équilibre délicat entre scénario, visuels, sons et interaction. En cela, Portal, l'année dernière, représentait une réussite incroyable. Si j'ai finalement un peu de mal avec Fable 2, c'est que l'intérêt principal du jeu me semble avant tout reposer sur l'histoire de ce héros et de cet univers pour lequel il est difficile de ressentir quoi que ce soit. Malgré le nombre d'activités proposées, rien ne se révèle au final véritablement stimulant. Les combats, en particulier, se suivent et se ressemblent, beaucoup des sorts à disposition étant finalement assez similaires et/ou peu efficaces.
Bliss : Tous les bacs à sables interactif ne se valent donc pas. Au milieu de ce laisser-jouer, laisser-faire à la GTA, il faut tout de même une ligne directrice claire, un minimum de vision artistique tangible. Les jeux de rôles aux multiples entrées et possibilités avaient le potentiel de bien se placer sur ce terrain contemporain et finalement, ce sont des GTA, des Crackdown qui ont pris la vedette. Peut-être parce qu'ils s'appuient sur des contextes urbains d'aujourd'hui, mais aussi, je crois, parce que les règles du jeu restent en coulisses. Le joueur les découvre et s'y adapte de manière intuitive, organique disons-nous ces derniers temps, et non pas de façon bibliothécaire comme dans les jeux de rôles.
Éric : Je ne sais pas si l'on peut complètement reprocher à Fable II un manque de vision artistique ou de ligne directrice. Il y a dans le jeu une "patte" Molyneux, de l'humour typiquement british de son auteur (les descriptions hilarantes des objets ou les expressions des villageois, par exemple) jusqu'à des échos de Dungeon Keeper ou Black & White dans le gameplay. Par ailleurs, les bases de l'action/RPG sont là et, sur un niveau purement conceptuel, tout fonctionne : un grand nombre de quêtes, un système d'upgrade des compétences, un open world non linéaire, des mini-jeux en pagaille, des secrets à découvrir… Fable II n'a jamais caché ses ambitions casual, que ce soit via les déclarations de Shane Kim, qui nous disait clairement viser le grand public avec ce jeu, ou celles de Molyneux lui-même, lorsqu'il avouait à Variety avoir en partie conçu ce titre pour les non-joueurs. Trouver dans le titre un côté Oblivion light, un peu superficiel lorsque l'on est habitué à plus de complexité, ne me surprend donc pas. Ce qui me semble plus gênant en revanche, et ça rejoint ce que tu dis, c'est d'avoir constamment devant le nez les rouages du gameplay, que ce soit à cause de petits défauts techniques ou de choix de design regrettables, cette adhérence "bibliothécaire" aux conventions du jeu de rôle notamment : chiffres, curseurs, et compagnie. Tout cela finit par dresser une barrière entre l'écran et le joueur, finalement très conscient de n'avoir affaire qu'à un jeu, pas foncièrement désagréable mais assez loin du conte de fées interactif promis.
Voir aussi :
FABLE II, sirventès n°1 : Sale histoire
Galerie complémentaire
Bliss : Nous avons rencontré tous les deux plusieurs fois Peter Molyneux, directeur de la création et maître à penser du jeu. Toi dernièrement ici sur Overgame et moi pour un autre magazine en ligne. Et franchement, malgré la sympathie qu'il dégage et tous ses mea culpa passés et futurs, il continue à parler de projets, Fable II inclus, qui n'existent et n'existeront jamais en vrai. Non ?
Éric : Il a clairement un côté gentleman drama queen, drogué de l'hyperbole qui rend le personnage assez mystérieux. J'ai du mal à cerner s'il s'agit d'un grand manipulateur ou bien d'un incorrigible ambitieux, même si j'ai tendance à pencher du second côté. J'avoue que j'ai assez peu suivi le développement de Fable II, en partie à cause de la réputation de moulin à paroles de Molyneux (le rédacteur en chef d'Edge Online plaisante d'ailleurs en disant que le game designer irait jusqu'à donner une interview à un poisson rouge). Mais effectivement, certaines des choses dont il avait parlé lorsque je l'avais interviewé ne se sont, pour moi, pas matérialisées, en tout premier la promesse que Fable II génèrerait chez moi de l'émotion, que j'allais quasiment en avoir les larmes aux yeux.
Bliss : La frustration de ne pas trouver le plaisir escompté est d'autant plus grande que l'envie était et est toujours là. Dans la continuité de Fable 1 avec le surcroit de puissance rendu possible par la Xbox 360, le monde de Fable II renait en un très joli pays moitié médiéval moitié Dickens, pas forcément très original mais très stylisé, très bande-dessinée européenne. Tout incite à pénétrer ce monde balayé au début par des milliers de flocons de neige, les maisons ou chaumières aux toits arrondis et fumants, les habitants aux godillots trop grands aux pieds, aux chapeaux haut-de-forme trop haut sur la tête, les femmes aux robes crinoline à la taille serrée… Malheureusement, même si on rentre dans quelques habitations et tavernes, même si on peut arpenter la campagne et cette fois, sauter par-dessus les petites barrières et sortir des sentiers, de mon point de vue, on ne fait qu'effleurer le décor. Plutôt qu'acteur, je me sens visiteur, et encore, malgré moi, assez lointain… Le décor est là, détaillé, le personnage est à sa place et se meut à peu près en concordance et pourtant j'ai un sentiment de préfabriqué… C'est un problème d'ajustement et de réglage typique au jeu vidéo que, acteur et non faiseur de jeux vidéo, je serais bien en peine d'expliquer au-delà de l'observation. Dans le même registre de recréation d'une campagne champêtre toute en rondeurs BD, j'ai l'impression que, en plus modeste et plus compact, Overlord l'année dernière avait fait mieux…
Éric : Overlord avait un avantage de (petite) taille : ces gobelins paillards et belliqueux, stupides et serviles mais bourrés d'expression et de personnalité, à tel point qu'il était difficile de ne pas sentir un petit pincement au cœur lorsque l'un d'eux périssait sur le champ de bataille. Durant ma première heure de jeu de Fable II, j'avoue m'être beaucoup amusé à shooter les poulets du pied pour faire marrer les gitans, à voir tout le monde apprécier mes danses ou les expressions du héros. Plusieurs heures plus loin, malheureusement, je me rends compte que tous les personnages rencontrés jusqu'à présent sont des pantins définis par des fiches comptables, capables de tomber amoureux en dix minutes pourvu que vous pétiez assez fort et assez longtemps. Quelques moments sortent bien du lot (je me souviens avoir eu envie de massacrer un bandit durant l'une des premières quêtes lorsque celui-ci a décoché un coup de pied à mon chien), mais dans l'ensemble, je trouve très difficile de ressentir quoi que ce soit pour qui que ce soit.
Bliss : Exactement. Je me demande si cette histoire d'offrir un héros ardoise, neutre, qui dépend des actions sur le long terme du joueur pour trouver une personnalité ne cache pas l'incapacité de Lionhead à créer un personnage avec une vraie personnalité. Comme si Fable II renouait avec ces "romans dont vous êtes le héros", dont le "héros" est finalement totalement transparent et sans épine dorsale. Comme si le savoir-faire God Game de Peter Molyneux l'empêchait encore et toujours d'adopter le point de vue simplement humain. L'appel du pied, particulièrement démagogique au public qui a fait le succès d'Halo, consistant à offrir au héros l'armure complète de Master Chief dès le début de l'aventure me semble par exemple un aveu d'impuisssance à créer un personnage identifiable (a priori je n'ai pas la version collector et je ne sais même pas comment elle s'est retrouvée dans mon équipement si vite). Et un chien à ses côtés suffit-il à en faire un homme ?
Eric : Sans épine dorsale les romans dont vous êtes le héros ? Visiblement, tu ne connais pas la série "Quête du Graal" ! Effectivement, Molyneux, via ses jeux, a toujours observé l'humain de très loin. Doit-on donc voir dans l'inclusion d'un chien aux côtés du héros une sorte de stratagème un peu cheap pour générer de l'émotion, quelque chose qui avait déjà été suggéré en 2007 lorsque la "fonctionnalité" canine avait été annoncée ? Peut-être… Je retrouve surtout dans Fable II des éléments de Spore : un héros/créature vierge que le joueur façonne par ses choix et suit de sa "naissance" jusqu'à sa maturité, une sorte de progéniture virtuelle en quelque sorte – Molyneux me confiait d'ailleurs qu'il était "tout à fait intentionnel" que le jeu démarre alors que le héros n'est encore qu'un enfant.
Bliss : Soyons beau joueur, je m'amuse quand même un peu dans Fable II, plutôt en cherchant à détourner les éléments à notre disposition qu'en les suivant à la lettre. Un peu comme dans GTA IV au fond. Une malléabilité du jeu qui doit être un signe de qualité. Mais pour expliquer ma crispation face aux approximations techniques là ou la moyenne des défauts et des qualités convient à la majorité, c'est qu'il me met clairement devant ma façon d'appréhender et apprécier le jeu vidéo. Je résiste à l'immersion proposée dans les mêmes proportions que les commandes du jeu me résistent entre les mains. Je défends depuis toujours que les vertus premières et nécessaires du jeu vidéo sont la fiabilité des contrôles et la crédibilité des éléments physiques entre eux. Ce que fait impeccablement Nintendo dans tous ses jeux, des plus simplistes aux plus élaborés, et qui semble poser des difficultés à bien des développeurs. Dans une longue interview recommandable à lire, deux des responsables artistiques de Lionhead, Ian Lovett et Mike McCarthy, reconnaissent justement à Nintendo la capacité à proposer des jeux où chaque élément est "solide", semble à sa place. Je ne sais pas jusqu'à quel point ils ont essayé d'obtenir ce résultat, en tous cas, malgré la richesse du contenu, Fable II en est loin. Alors est-ce que l'on peut faire abstraction de tous ces hoquets techniques pour apprécier le scénario encyclopédique qui décrit et scénarise chaque objet ? Certainement. Mais dans ma conception du jeu vidéo l'emballage qui appartient tantôt au roman, à la BD ou au cinéma, est secondaire par rapport à la satisfaction interactive.
Éric : Il y a autant de conceptions du jeu vidéo que de joueurs, le débat actuel né du succès grand public de la Wii et de la réaction quasi-épidermique des joueurs plus "hardcore" le prouve. Je pense que le jeu vidéo est un tout. La qualité des mécanismes interactifs aura toujours priorité sur le reste mais selon moi, le bon jeu vidéo parvient à mettre en place cet équilibre délicat entre scénario, visuels, sons et interaction. En cela, Portal, l'année dernière, représentait une réussite incroyable. Si j'ai finalement un peu de mal avec Fable 2, c'est que l'intérêt principal du jeu me semble avant tout reposer sur l'histoire de ce héros et de cet univers pour lequel il est difficile de ressentir quoi que ce soit. Malgré le nombre d'activités proposées, rien ne se révèle au final véritablement stimulant. Les combats, en particulier, se suivent et se ressemblent, beaucoup des sorts à disposition étant finalement assez similaires et/ou peu efficaces.
Bliss : Tous les bacs à sables interactif ne se valent donc pas. Au milieu de ce laisser-jouer, laisser-faire à la GTA, il faut tout de même une ligne directrice claire, un minimum de vision artistique tangible. Les jeux de rôles aux multiples entrées et possibilités avaient le potentiel de bien se placer sur ce terrain contemporain et finalement, ce sont des GTA, des Crackdown qui ont pris la vedette. Peut-être parce qu'ils s'appuient sur des contextes urbains d'aujourd'hui, mais aussi, je crois, parce que les règles du jeu restent en coulisses. Le joueur les découvre et s'y adapte de manière intuitive, organique disons-nous ces derniers temps, et non pas de façon bibliothécaire comme dans les jeux de rôles.
Éric : Je ne sais pas si l'on peut complètement reprocher à Fable II un manque de vision artistique ou de ligne directrice. Il y a dans le jeu une "patte" Molyneux, de l'humour typiquement british de son auteur (les descriptions hilarantes des objets ou les expressions des villageois, par exemple) jusqu'à des échos de Dungeon Keeper ou Black & White dans le gameplay. Par ailleurs, les bases de l'action/RPG sont là et, sur un niveau purement conceptuel, tout fonctionne : un grand nombre de quêtes, un système d'upgrade des compétences, un open world non linéaire, des mini-jeux en pagaille, des secrets à découvrir… Fable II n'a jamais caché ses ambitions casual, que ce soit via les déclarations de Shane Kim, qui nous disait clairement viser le grand public avec ce jeu, ou celles de Molyneux lui-même, lorsqu'il avouait à Variety avoir en partie conçu ce titre pour les non-joueurs. Trouver dans le titre un côté Oblivion light, un peu superficiel lorsque l'on est habitué à plus de complexité, ne me surprend donc pas. Ce qui me semble plus gênant en revanche, et ça rejoint ce que tu dis, c'est d'avoir constamment devant le nez les rouages du gameplay, que ce soit à cause de petits défauts techniques ou de choix de design regrettables, cette adhérence "bibliothécaire" aux conventions du jeu de rôle notamment : chiffres, curseurs, et compagnie. Tout cela finit par dresser une barrière entre l'écran et le joueur, finalement très conscient de n'avoir affaire qu'à un jeu, pas foncièrement désagréable mais assez loin du conte de fées interactif promis.
Voir aussi :
FABLE II, sirventès n°1 : Sale histoire
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