De la classique et populaire invasion de zombies, Valve et l'équipe Turtle Rock ont tiré un FPS fuite en avant dans lequel quatre joueurs doivent véritablement coopérer face à un challenge en mouvement constant. 28 jours plus tard rencontre Counter-Strike. Interview.
Qu'ils fassent une apparition exceptionnelle dans World of Warcraft ou bien dans Grand Theft Auto IV, les zombies n'ont jamais été aussi populaires que récemment. Left 4 Dead, de l'ex-Turtle Rock Studios, absorbé par Valve en début d'année, a tiré du thème une idée simple : opposer quatre joueurs "survivants" à une horde de morts-vivants avec pour simple objectif de rallier le prochain point de contrôle, une fuite en avant sous la forme d'un (presque) classique FPS mettant un accent particulier sur l'esprit d'équipe. "C'est un jeu coopératif et ce que ça veut dire, c'est que c'est vraiment un jeu coopératif, insiste Michael Booth, ex-président de Turtle Rock et lead designer de Left 4 Dead. Il y a déjà d'autres jeux comme ça mais la plupart d'entre eux se bornent à mettre deux joueurs sur la même map et ne nécessitent aucune coordination. Si vous êtes meilleur que moi, par exemple, vous pouvez très bien prendre le large et vous débrouiller tout seul. Dans Left 4 Dead, si votre santé descend à zéro, vous tombez à terre et si vos coéquipiers ne vous aident pas à temps, vous allez perdre tout votre sang et mourir."
Or, le titre prend bien soin de constamment opposer l'équipe à des dangers dont il est difficile, voire impossible, de se sortir sans aide : "chasseurs" qui vous immobilisent, "tanks" à la résistance inhumaine aux dommages ou, tout simplement, hordes de zombies venant de toutes les directions et courant droit vers le groupe, dans le plus pur style 28 jours plus tard. Du coup, les compétences traditionnelles du genre FPS, souvent centrées autour de la performance personnelle (précision de la visée, efficacité des tirs), deviennent ici presque secondaires, quelque chose qui destine l'expérience Left 4 Dead a un public plus large que les simples fans de doom-like selon Booth. "C'est bien sûr un avantage d'être un bon joueur, mais il n'y a pas non plus besoin d'être un crack ou d'enfiler les headshots, nous a confirmé le designer. Généralement, il suffit juste de tirer sur le groupe de zombies pour freiner leur avance et, surtout, de rester alerte. Donc si votre truc, c'est plutôt de repérer où est tout le monde et d'aider les coéquipiers en difficulté, c'est aussi très intéressant pour l'équipe."
Avec seulement quatre campagnes offrant cinq maps chacune et des mécanismes de base finalement assez simples, Valve compte avant tout sur des technologies dynamiques d'intelligence artificielle pour générer chez le joueur l'envie de revenir à des niveaux déjà visités. D'après Booth, Left 4 Dead mesure en permanence "l'intensité" de l'expérience et ajuste en conséquence, augmentant la fréquence des attaques de zombies ou, au contraire, devenant plus clément, tout cela selon la performance des joueurs. Plus important, le même système est capable de générer des zombies n'importe où et à n'importe quel moment, voire capable de placer les joueurs dans des situations périlleuses inédites (apparition exceptionnelle d'un "tank", par exemple) s'ils se révèlent particulièrement bons. "Notre objectif était de maintenir les survivants en état d'alerte constant et ce que nous avons remarqué, c'est que les bons joueurs apprennent vite, explique le designer. Si vous utilisez un système classique où les monstres apparaissent à endroits fixes, définis par le concepteur de niveaux, au bout de trois, quatre ou cinq parties, les joueurs finissent par anticiper. Dans Left 4 Dead, au contraire, vous ne savez jamais à quoi vous attendre."
Si le titre propose effectivement un mode solo où trois des quatre coéquipiers sont gérés par des bots, la vraie expérience Left 4 Dead sera donc à aller chercher en ligne, encadré par les traditionnels services de matchmaking, liste d'amis et technologies de communication vocale. Le titre a, du coup, plus de points communs avec le classique Counter-Strike, incontournable du FPS en équipe, qu'avec Dead Rising ou Resident Evil. Plutôt logique quand on connaît l'histoire de l'équipe Turtle Rock ; en six ans, celle-ci a travaillé sur le bot officiel Counter-Strike, Counter-Strike Condition Zero, Counter-Strike Xbox et Counter-Strike Source en collaboration avec Valve. "C'est notre héritage, n'est-ce pas ? confirme Booth. On pourrait aussi comparer Left 4 Dead au poker : ce qui est intéressant, c'est moins les cartes en elles-mêmes que les gens avec qui vous jouez. Tirer sur des zombies est fun, mais ce dont il s'agit vraiment ici, c'est d'esprit d'équipe, comment vous allez travailler ensemble, quelles décisions vous allez prendre… Nous voulons qu'il s'agisse là du genre de jeu qui vous donne envie de rassembler quelques amis, de dire 'Et si on se faisait un petit Left 4 Dead ?', avant de choisir votre campagne favorite et de lancer la partie. Et… peut-être que ce soir, vous n'y arriverez pas. Le challenge est différent à chaque fois."
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Or, le titre prend bien soin de constamment opposer l'équipe à des dangers dont il est difficile, voire impossible, de se sortir sans aide : "chasseurs" qui vous immobilisent, "tanks" à la résistance inhumaine aux dommages ou, tout simplement, hordes de zombies venant de toutes les directions et courant droit vers le groupe, dans le plus pur style 28 jours plus tard. Du coup, les compétences traditionnelles du genre FPS, souvent centrées autour de la performance personnelle (précision de la visée, efficacité des tirs), deviennent ici presque secondaires, quelque chose qui destine l'expérience Left 4 Dead a un public plus large que les simples fans de doom-like selon Booth. "C'est bien sûr un avantage d'être un bon joueur, mais il n'y a pas non plus besoin d'être un crack ou d'enfiler les headshots, nous a confirmé le designer. Généralement, il suffit juste de tirer sur le groupe de zombies pour freiner leur avance et, surtout, de rester alerte. Donc si votre truc, c'est plutôt de repérer où est tout le monde et d'aider les coéquipiers en difficulté, c'est aussi très intéressant pour l'équipe."
Avec seulement quatre campagnes offrant cinq maps chacune et des mécanismes de base finalement assez simples, Valve compte avant tout sur des technologies dynamiques d'intelligence artificielle pour générer chez le joueur l'envie de revenir à des niveaux déjà visités. D'après Booth, Left 4 Dead mesure en permanence "l'intensité" de l'expérience et ajuste en conséquence, augmentant la fréquence des attaques de zombies ou, au contraire, devenant plus clément, tout cela selon la performance des joueurs. Plus important, le même système est capable de générer des zombies n'importe où et à n'importe quel moment, voire capable de placer les joueurs dans des situations périlleuses inédites (apparition exceptionnelle d'un "tank", par exemple) s'ils se révèlent particulièrement bons. "Notre objectif était de maintenir les survivants en état d'alerte constant et ce que nous avons remarqué, c'est que les bons joueurs apprennent vite, explique le designer. Si vous utilisez un système classique où les monstres apparaissent à endroits fixes, définis par le concepteur de niveaux, au bout de trois, quatre ou cinq parties, les joueurs finissent par anticiper. Dans Left 4 Dead, au contraire, vous ne savez jamais à quoi vous attendre."
Si le titre propose effectivement un mode solo où trois des quatre coéquipiers sont gérés par des bots, la vraie expérience Left 4 Dead sera donc à aller chercher en ligne, encadré par les traditionnels services de matchmaking, liste d'amis et technologies de communication vocale. Le titre a, du coup, plus de points communs avec le classique Counter-Strike, incontournable du FPS en équipe, qu'avec Dead Rising ou Resident Evil. Plutôt logique quand on connaît l'histoire de l'équipe Turtle Rock ; en six ans, celle-ci a travaillé sur le bot officiel Counter-Strike, Counter-Strike Condition Zero, Counter-Strike Xbox et Counter-Strike Source en collaboration avec Valve. "C'est notre héritage, n'est-ce pas ? confirme Booth. On pourrait aussi comparer Left 4 Dead au poker : ce qui est intéressant, c'est moins les cartes en elles-mêmes que les gens avec qui vous jouez. Tirer sur des zombies est fun, mais ce dont il s'agit vraiment ici, c'est d'esprit d'équipe, comment vous allez travailler ensemble, quelles décisions vous allez prendre… Nous voulons qu'il s'agisse là du genre de jeu qui vous donne envie de rassembler quelques amis, de dire 'Et si on se faisait un petit Left 4 Dead ?', avant de choisir votre campagne favorite et de lancer la partie. Et… peut-être que ce soir, vous n'y arriverez pas. Le challenge est différent à chaque fois."
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