Visiblement préoccupé par des considérations techniques un peu stériles, le nouveau Insomniac se prend les pieds dans le tapis et choisit de singer Call of Duty jusqu'à l'absurde. Plus intéressant en réseau qu'en solo même si, au final, c'est la fadeur qui domine.
Dès l'E3 dernier, on avait bien compris que le titre ferait office de vitrine (de Noël) technologique pour la Playstation 3 : discours de "jeu de troisième génération", démonstrations mettant en avant des ciels remplis de vaisseaux extra-terrestres ("Tous modélisés !" déclarait fièrement l'un des développeurs à l'époque), comme si les habitués du FPS avaient le loisir de s'intéresser très longtemps à ce qui se passe en l'air. Et en mettant immédiatement le joueur face à face à un robot gigantesque dès les premières minutes de la campagne solo, Insomniac envoie effectivement un message fort : "vous allez voir ce que vous allez voir". "Attention, répond cependant le célèbre proverbe télévisuel. Sans maîtrise, la puissance n'est rien." Car passé l'impressionnant prélude, et excepté une poignée de séquences réellement épiques, la nouvelle aventure du héros Nathan Hale ennuie, pour des tas de raisons personnelles et éminemment subjectives, sûrement, mais aussi – et avant tout – parce qu'elle est effroyablement mal conçue.

Pourquoi, par exemple, tant de pièges mortels sur le chemin du joueur, sinon pour cultiver une frustration d'autant plus inutile qu'elle n'apporte, au final, aucune satisfaction (mention spéciale aux "caméléons" ne se révélant qu'une ou deux secondes avant l'attaque et capables de tuer instantanément) ? Qui a eu l'idée invraisemblable d'assigner la même gâchette aux fonctions "courir" et "s'accroupir", différenciées uniquement par le type de pression appliqué ? Plus que tout, on sent dans ce nouvel épisode le désir de singer l'expérience Call of Duty, parfois jusqu'à l'absurde – il faut entendre ses coéquipiers hurler de se mettre à couvert lorsque les adversaires sont équipés de fusils Auger, dont les projectiles passent à travers les matières solides. Le studio a ainsi décidé de réduire le nombre d'armes transportées par le héros à deux, contrainte déplacée vu le contexte de la série : l'arsenal exotique du titre, disponible sans restriction aucune dans le premier volet, est non seulement prétexte à des expérimentations réjouissantes, il constitue également un acquis stratégique indispensable pour faire face à la diversité de situations et d'ennemis précipitée vers le joueur. Le fait que les designers aient systématiquement eu à placer la "bonne" arme au sol avant chaque passage sortant un tant soit peu de l'ordinaire constitue en cela un aveu d'échec flagrant, en plus de ruiner tout effet de surprise.

Très vite, le réseau s'impose donc comme l'ultime refuge mais là encore, les déceptions sont de mise. Le mode compétitif se targue de repousser les limites du genre mais la nouveauté se borne ici à placer 60 joueurs sur une même map, sans vraiment tirer parti des possibilités inédites d'interactions que pourrait permettre un tel nombre ; en skirmish, le jeu sépare même les participants par groupes, réduisant effectivement la portée des matchs à de simples cinq contre cinq, une proposition pas forcément désagréable mais loin de la révolution suggérée. C'est finalement l'option coopérative, chargeant jusqu'à huit joueurs de remplir une série d'objectifs générés dynamiquement, qui se révèle encore la plus intéressante. Rôles archétypes (soldat pour éponger les dommages, médecin pour guérir…), points et niveaux d'expérience, monnaie pour acheter des équipements plus perfectionnés, trash mobs et boss multiples… l'expérience évoque furieusement les runs en donjon de World of Warcraft. Une référence de plus pour un titre qui multiplie déjà les influences et les modèles (Serious Sam, Predator, l'Invasion des Profanateurs de Sépultures…) sans toutefois parvenir à complètement faire oublier la fadeur et la médiocrité de l'ensemble.