Soulagement après des mois de beaucoup d'espérance et de quelques doutes, le jeu tiré du film est une réussite, une vraie. Pas un jeu correct pour une adaptation cinématographique, non, un vrai bon jeu tout court. Un jeu qui privilégie l'émotion immersive au challenge sportif, un bon compromis entre cinéma et jeu vidéo qui devrait, souhaitons-le, montrer la voie.

Par les temps qui courent, la réussite du jeu King Kong est un miracle. L'adaptation interactive d'un tel blockbuster cinématographique annoncé aurait dû, comme d'habitude, se transformer en jeu "porte-clés", c'est à dire un produit marketing sans grand intérêt. Sauf que, comme il a été expliqué plusieurs fois ici, le cinéaste Peter Jackson a eu l'initiative originale de demander au game designer français Michel Ancel (Rayman, Beyond Good & Evil) de réaliser le jeu King Kong. Une association d'artistes susceptible de surnager aux négociations commerciales entre Ubisoft, l'éditeur français, et Universal, le distributeur du film.

Accumulant une série de paris réussis, le jeu King Kong devrait faire date et montrer l'exemple. La collaboration entre cinéaste et game designer créatifs peut donc accoucher d'un bon produit à la fois respectueux du film et du médium interactif. Le choix de la vue subjective pour être au c?ur de la jungle et de l'action, la disparition de toute indication à l'écran (santé, armes, munitions, mire, tout de même accessibles en options pour ceux qui ne résistent pas...), l'idée saugrenue, d'un point de vue narratif, de jouer alternativement l'écrivain Jack Driscoll (Adrien Brody) partant à la rescousse de la belle Ann Darrow (Naomi Watts) puis la bête (King Kong), elle aussi au secours de son impossible fiancée, sont autant d'initiatives culottées souhaitées par Peter Jackson et totalement concrétisées par Michel Ancel, Xavier Poix le producteur, et le reste de l'équipe Ubisoft à Montpellier aidée par les canadiens d'Ubisoft Montréal.

L'immersion est immédiate dès les premières secondes du jeu où le héros étourdi par la tempête découvre peu à peu ses aptitudes. Le tutorial totalement intégré au déroulement des évènements mélange habilement conseils des NPC (persos non jouables) et quelques indications précises signalées d'une phrase à l'écran par le "méta game" (une concession aux conventions du jeu vidéo que visiblement Michel Ancel n'a pas réussi à totalement éviter, le "méta game" de King Kong intervient en effet également en cours de jeu quand une séquence particulière - simple - de boutons est demandée. Le prochain Shadow of Colossus de Sony Sur PlayStation 2 détourne par exemple cette convention et l'intègre à l'univers du jeu avec un "dieu" du ciel qui donne une indication du haut de sa science infuse). Les déplacements en vue subjective sont d'un superbe confort et totalement en adéquation avec l'environnement et les mouvements des autres créatures. Attraper les lances sur le terrain pour défendre sa vie devient vite un geste naturel et spontané. La visée est volontairement facilitée puisque, pour venir à bout des divers monstres préhistoriques, il s'agit plus de réagir au bon moment en se plaçant au bon endroit dans le décor. La modélisation stylisée de la jungle issue directement des carnets de croquis de Peter Jackson a été particulièrement soignée et se prête magnifiquement à des environnements pensés à la fois en terme de décor crédible et de terrain de jeu. Le contrôle de King Kong, au début hésitant, se transforme très vite en vrai plaisir, le flottement étudié de sa manipulation à la 3e personne lui donne de la personnalité. Le déclenchement du mode "furie" éphémère devient vite obligatoire pour balayer indigènes, serpents géants et, bien sûr les T-Rex qui viennent hurler leur rage dans nos oreilles avec une conviction effrayante. Dire que, plus démuni dans le rôle de Jack Driscoll, il faut se contenter de détourner l'attention des vilains prédateurs géants, et qu'on y croit !

Le pari principal et objectif commun du cinéaste et des game designers était de plonger le joueur au c?ur des évènements. Il fallait trouver un juste équilibre entre la soumission aux péripéties qui imposent leur marque émotionnelle et l'aptitude à intervenir suffisamment pour avoir l'impression d'être capable de les surmonter. Cet équilibre là est si réussi, si satisfaisant à vivre, qu'il doit faire pardonner un jeu bien court au final trop rapide (d'une manière générale, et pas seulement pour King Kong, la longueur d'un jeu est critiquable uniquement par rapport à son prix de vente (60 ?). Les créateurs peuvent très bien proposer des expériences courtes et intenses si seulement le marché - notamment des consoles - voulait bien autoriser des gammes de prix ajustables). 

Nous voudrions d'ailleurs demander aux terreurs du clavier ou de la manette, les hardcore gamers qui se reconnaîtront peut-être, de ne pas s'arc-bouter sur le peu de résistance que le jeu leur offrira et de se laisser aller au plaisir des mises en situation. Il faut essayer de comprendre que le jeu vidéo est à terme destiné à faire plaisir à tout le monde, pas seulement aux sportifs interactifs. L'interactivité ne doit pas uniquement se réduire au challenge, à l'effort athlétique. Comme Nintendo le montre souvent, il y a plaisir à participer à des mécaniques de jeux, qu'elles soient très simples, comme dans un Wario Ware, ou maquillées dans une mise en scène générant de l'émotion comme les Zelda. Le jeu King Kong ne demande pas une dextérité exacerbée et se traverse donc assez facilement. Mais comme nous sommes dans la jungle, à la merci d'animaux préhistoriques de toutes sortes, et non sur un terrain d'athlétisme, le lancer du javelot, ou plutôt de la lance, est lourd de toute la force émotionnelle que le jeu réussi à provoquer. La satisfaction est provoquée par la crédibilité de  l'épreuve primitive suggérée par la mise en scène du jeu.

Homogène, le mélange jeu d'aventure et d'action fonctionne sans tomber dans tous les tics des jeux dits d'aventure (pas d'énigmes obscures, juste l'intelligence du terrain) et des FPS (pas de headshots ni de vagues incessantes de ptérodactyles, chaque rencontre compte). Les bruitages, la musique, les voix sont de très grande qualité (même les françaises puisque la VO promise a disparu ? toujours accessible pour les anglophiles en activant la langue anglaise dans le tableau de bord de la console, en tous cas sur la version Xbox pratiquée).

King Kong entre par la grande porte dans le club plus que fermé des adaptations cinématographiques réussies. Il y a eu le désormais mythique GoldenEye 007 en 1997, le très sincère et inattendu Les Chroniques de Riddick : Escape from Butcher Day en 2004, et, maintenant, King Kong. Après la réussite Fahrenheit du français David Cage, celle de King Kong signée Michel Ancel redonne, pour notre plus grande satisfaction nationale, un lustre oublié depuis longtemps au jeu vidéo made in France.

François B. de la Boissière

Peter Jackon's King Kong
1 joueur
Version française (sous-titres français optionnels)
Image 16/9
Son Dolby Digital (Xbox)
Disponible le 17 novembre sur PlayStation 2, Xbox et PC CD-Rom (version Xbox 360 le 2 décembre, prix non annoncé)
Recommandé aux plus de 12 ans
Environ 60 ?